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Livelock

Vorgestellt: Tuque - Dominic Norman

Par Fero | ven. 04 mars 2016 09:00:00 PST


Hallo Welt!

 

Mein Name ist Dominic Norman, ich bin der Level Designer für Livelock. Ich bin seit September 2014 bei Tuque, um an Livelock mitzuarbeiten.

 
Was gibt es im Spiel zu sehen, das von dir ist?

Als Level-Designer für Livelock ist es zum Beispiel meine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Geschwindigkeit der Levels passt. Ich bin sehr stolz darauf, was wir mit Livelock erreicht haben, und ich hoffe, dass die Levels den Spielern gefallen werden.

 
Was hat dich dazu gebracht, Spiele-Entwickler zu werden?

Als Kind durfte ich nur zwei Stunden pro Woche mit Videospielen verbringen. Dadurch begann ich, mich für die Limits der Spiele zu interessieren, und anstatt zu spielen, stellte ich mir oft Videospiele vor. Als ich später Programmieren und Design studiert habe, interessierte ich mich für Mods für das originale Neverwinter Nights und schuf schließlich meine eigene Modifikation für Neverwinter Nights 2. Dies bestätigte mein Interesse an der Entwicklung von Spielen.

Ein weiterer Aspekt, der mir bei der Entwicklung von Livelock schon früh sehr wichtig war, ist das Zerstören der Umgebung. Das Zerstören von Dingen wird als Spielmechanik unterbewertet, und ich wollte, dass es eine der Säulen des Level-Designs von Livelock wird.


Kannst du uns etwas über deine persönlichen Einflüsse beim Erstellen des Konzepts und der Entwicklung von Livelock erzählen, und wie sie das Spiel beeinflusst haben?

„Die Welt ohne uns“ ist ein Sachbuch, in dem detailliert beschrieben wird, was mit der Welt passieren würde, wenn es keine Menschen mehr gäbe. Die Tatsache, dass es so viele Details über Manhattan im Anschluss an eine apokalyptische Zerstörung enthält, war wahrscheinlich einer der Gründe, warum sich der erste Akt von Livelock hauptsächlich dort abspielt.

In den anderen Akten wollten wir aus der Stadt raus und ganz andere Konzepte ausprobieren. Es war eine spannende Aufgabe, für jede der K.I.-Fraktionen eine eigene Logik und ein Ökosystem zu erschaffen. Zum Beispiel entschieden wir uns sehr früh dafür, dass die zweite Fraktion Insekten ähneln sollte. Bienen- und Ameisenkolonien waren ein tolles Vorbild, um ihr Ökosystem zu erschaffen. (Seht euch mal Honigtopfameisen an, die sind echt unheimlich!)


Was war der spannendste oder beängstigendste Moment während der Entwicklung von Livelock?

Einmal ist während einer Team-Sitzung ein Eichhörnchen bei uns durchs Fenster ins Studio gekommen.

 
Würdest du dein Bewusstsein in einen Computer hochladen, wenn du das könntest?

Das ist eine sehr interessante Frage, von der wir hoffen, dass sich die Spieler dies ebenfalls fragen, während sie spielen ... ich denke, ich persönlich würde es machen. Neugier regt den Geist an.


 

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