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Actualités Arc

CORRECTIF 236263

Par Fero
mar. 12 mai 2020 10:55:00 PDT

Nous avons publié un correctif pour la mise à jour Swamps of Corsus, destiné aux bugs, à l'équilibrage de la puissance de mod, ainsi que des changements supplémentaires !

 

Version 236263

 

[ Général ]

 

Disparition d'objets

Un bug qui faisait disparaître les objets en multijoueur dans certaines circonstances a été corrigé.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Dans le dernier correctif, nous avons empêché que cela se produise pour les nouveaux personnages. En revanche le problème persistait pour les personnages existants qui avaient déjà rencontré ce bug. Désormais, les personnages qui ont passé le tutoriel (ou qui le feront dorénavant) pour rejoindre immédiatement une partie multijoueur ne devraient plus rencontrer ce problème.

 

[ Joueur ]

 

Génération de puissance de mod

Correction d'un bug qui permettait aux bonus de dégâts de générer des quantités démesurées de puissance de mod.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Il y a quelques temps, nous avons corrigé un bug qui faisait générer plus de puissance de mod aux armes de haut niveau qu'aux armes de bas niveau. Cependant, le bug persistait pour les mods conférant des bonus de dégâts. Pour l'équipement de haut niveau (et les niveaux les plus élevés du mode Survie), les mods se remplissaient presque instantanément. Nous avons remédié à cela et avons passé tous les mods en revue pour ajuster leurs valeurs de génération de puissance. Voir la section « mods » ci-dessous pour plus d'informations.

 

Débordement de génération de puissance de mod

Il n'est plus possible de remplir des charges vides avec de la puissance de mod supplémentaire.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Pour les mods à charges, lorsqu'un joueur remplissait une charge, la puissance de mod supplémentaire générée était tronquée. Cela signifie que s'il restait 25 de puissance pour remplir une charge et que vous génériez 100 de puissance de mod, vous ne génériez en fait que 25 pour remplir cette charge et les 75 restants disparaissaient. Désormais, la puissance de mod restante sera reportée sur les éventuelles charges vides. Cela devrait fluidifier la génération de puissance pour les mods avec des charges !

 

Trait : Esprit

La valeur maximum est passée de 20 % à 25 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec les changements de génération de puissance de mod, nous voulions donner un petit coup de pouce au trait Esprit pour le rendre un peu plus tentant. Nous pourrons encore l'augmenter à l'avenir, vu que l'on surveille la génération !

 

[ Mode Survie ]

 

Ennemis

Le gain de santé des ennemis a été réduit à 4 % par monde.

La santé des boss est passée de 150 % à 135 %.

Ajout d'un faible taux de santé exponentielle par niveau.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Dans la dernière mise à jour, nous avons augmenté la santé de base de tous les ennemis de 4 %, ainsi que celle des boss. Les joueurs avaient plus de mal à bas niveau, alors nous avons à la place réduit les valeurs et ajouté un léger taux de santé exponentielle par niveau de monde. Le taux est si faible qu'il est quasiment imperceptible sur la santé des ennemis jusqu'au niveau 10 environ. Les valeurs sont également beaucoup plus proches de l'équilibrage du DLC à sa sortie pour les 10 premiers niveaux, environ. En atteignant des niveaux de monde bien plus élevés, ce changement deviendra plus flagrant.

 

Consommables

Les valeurs des consommables en mode Survie sont désormais spécifiques à ce mode.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons remarqué que certains consommables en mode Survie continuaient à utiliser les valeurs du mode campagne. Ils ont tous été mis à jour et indiquent les valeurs correctes dans leur description. Cela devrait également les rendre bien plus viables en jeu.

 

Matchmaking

Les parties normales n'apparaîtront plus dans le matchmaking du mode Survie.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un petit bug corrigé !

 

[ Objets ]

 

Bijoux de la campagne du DLC

Les bijoux de la campagne du DLC sont désormais actifs et peuvent être utilisés lorsqu'ils sont ramassés.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Certains bijoux que nous avons rendus visibles dans le dernier correctif commençaient à apparaître dans la campagne des joueurs qui n'avaient pas le DLC. Cela diluait la variété de leur butin avec des objets qu'ils ne pouvaient pas utiliser, et nous les avons donc rendus utilisables pour tous les joueurs.

 

Charme du téméraire

Le bonus de dégâts est passé de 25 % par pièce à 30 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La version précédente correspondait plus ou moins à un bonus de dégâts de 20 % par rapport à un ensemble complet et aux configurations orientées vers les dégâts. Cependant, il était accompagné d'une forte pénalité en l'absence de protection. Cela fonctionnait correctement dans la campagne, mais en raison du gain fixe d'armure en mode Survie, il devenait trop puissant. Cependant, une fois le problème corrigé, cette amulette ne valait plus la peine de courir le risque. Nous avons augmenté les dégâts totaux de toutes les configurations DPS d'environ 30 % (à la louche) dans tous les modes.

 

Combinaison Alliance de Castor / Alliance de Pollux

Les joueurs recevront désormais correctement le bonus de paire.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le bonus de paire ne fonctionnait pas dans certaines conditions et nous avons découvert pourquoi. Les joueurs devraient désormais pouvoir bénéficier du bonus qu'ils hébergent ou qu'ils rejoignent une partie.

 

[ Armures ]

 

Armure de cultiste

Pacte de sang (bonus d'ensemble) : le bonus 1 pièce est passé de 12,5 % à 15 %.

Pacte de sang (bonus d'ensemble) : le bonus 2 pièces est passé de 25 % à 30 %.

Pacte de sang (bonus d'ensemble) : le bonus 3 pièces est passé de 40 % à 50 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec les changements de génération de puissance de mod, nous voulions nous assurer que les méthodes de génération soient attrayantes. L'armure de cultiste a reçu un bonus à chaque palier, ce qui en fait une option très intéressante, même aux plus hauts niveaux.

 

[ Armes ]

 

Fusil d'assaut

La taille du chargeur est passée de 28 à 32.

Le nombre total de munitions de l'arme est passé de 196 à 224.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En se basant sur nos propres tests et les retours de la communauté, nous avons décidé d'augmenter légèrement la capacité du chargeur et la capacité totale du Fusil d'assaut.

 

Mitraillette

Les dégâts de base ont été augmentés à 12 au lieu de 11.

La vitesse de recharge a été réduite de 6,5 %.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La mitraillette excelle dans le tir prolongé, mais par rapport au Fusil à faisceau (qui a récemment reçu un bonus de capacité), elle se retrouvait limitée à haut niveau. Nous avons augmenté les dégâts, ce qui affecte considérablement à la fois les dégâts par chargeur, et les dégâts du total de munitions. Cela devrait en faire un choix plus intéressant.

 

Fusil à ricochet

Les dégâts du premier ricochet sont passés de 0,5 à 0,85.

Le modificateur des ricochets suivants est passé de 0,85 à 0,75.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La pénalité du premier ricochet était un peu trop sévère pour permettre un usage créatif (comme tirer au coin d'un mur). Nous avons considérablement augmenté les dégâts du premier ricochet et réduit ceux des suivants pour compenser. En tout, les dégâts totaux du Fusil à ricochet ont augmenté de 60.

 

Fléau du boucher

Les dégâts de base sont passés de 68 à 60.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le Fléau du boucher et le fléau de base avaient des dégâts de base identiques, ce qui rendait le premier toujours plus intéressant en raison du malus. Nous avons légèrement réduit ses dégâts pour qu'il reste au niveau du fléau de base (et même finisse par le dépasser) lorsque le malus est actif.

 

[ Ennemis ]

 

La Terreur épineuse

Sa santé de base a été réduite d'environ 12 %.

Elle ne se retrouvera plus dans le mauvais état après avoir été touchée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La Terreur épineuse a une santé très élevée parce qu'elle ne se déplace pas et il est possible de faire tout le combat en ne touchant que son point faible. Cependant, en voyant les retours de la communauté, nous avons décidé de réduire sa santé de base juste assez pour qu'il y ait une différence notable sur la durée du combat.

 

Spectre/Fracas

Les ennemis ne devraient plus vous perdre.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Dans certains cas, le maillage de navigation ne se générait pas correctement et faisait perdre leur chemin aux ennemis. Dans d'autre cas, la valeur de pression du bouclier les empêchait de vouloir vous attaquer. Nous avons également corrigé ça !

 

Le Goliath

Le pont devrait désormais toujours apparaître.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Le pont menant au combat contre le Goliath pouvait parfois ne pas apparaître chez les joueurs qui rejoignaient le combat. Nous avons identifié quelques problèmes et les avons résolus.

 

[ Mods ]

 

Général

La génération de puissance de tous les mods a été réajustée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec le changement global de génération de puissance de mod, nous les avons tous passés en revue pour ajuster leur puissance nécessaire. Dans la plupart des cas, les mods peuvent être répartis en quatre catégories de puissance nécessaire : faible (inférieure à 550), moyenne (550), élevée (1 100) et unique (supérieure à 1 100). La moyenne de 550 nécessite 10 coups avec un Fusil de chasse. Élevée nécessite 20 coups. Il existe quelques exceptions, en particulier les armes de boss, basées sur les dégâts du tir principal de leur arme.

 

Tir explosif

Le multiplicateur du tir allié est passé de 0,25 à 0,15.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Cela devrait réduire les chances de tuer vos alliés ou vous-même.

 

Éclair matérialisé

Les dégâts de base ont été augmentés à 210 au lieu de 140.

La puissance de mod nécessaire est passée de 250 à 275.

Le total de charges est désormais de 3 au lieu de 5.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les dégâts de l'Éclair matérialisé étaient un peu trop faibles à notre goût, et nous les avons donc augmentés d'environ 34 % et ajusté la quantité de puissance nécessaire à l'activation. Comme elle s'accumule vite, nous avons réduit le total de charges à 3 pour inciter à utiliser une alternance éclair-dégâts-éclair-dégâts au lieu d'utiliser les 5 charges d'un coup.

 

Tir incendiaire

La puissance de mod nécessaire est passée de 400 à 275.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Puisque Tir incendiaire ajoute 3 cumuls d'un coup sans pouvoir en cumuler davantage, nous l'avons passé en catégorie « faible » pour que vous y ayez accès plus vite et puissiez l'utiliser plus souvent.

 

Tête chercheuse

La puissance de mod nécessaire est passée de 350 à 275.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Tête chercheuse réclamait un peu d'attention, nous avons donc réduit la quantité de puissance nécessaire.

 

Graine d'appel

La puissance de mod nécessaire est passée de 400 à 275.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un changement commun à Graine d'appel, Invocation et Sentinelle de fer. Nous les avons passés en catégorie « faible » pour que vous y ayez accès plus rapidement.

 

Invocation

La puissance de mod nécessaire est passée de 350 à 275.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un changement commun à Graine d'appel, Invocation et Sentinelle de fer. Nous les avons passés en catégorie « faible » pour que vous y ayez accès plus rapidement.

 

Aiguilles à détonation

La puissance de mod nécessaire est passée de 350 à 550.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous étions satisfaits de la puissance des Aiguilles à détonation, mais la puissance de mod nécessaire était un peu faible. Nous l'avons passé dans la catégorie « moyenne ».

 

Sentinelle de fer

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 550.

Les effets audio et vidéo fonctionnent désormais correctement lorsque Braise de l'âme est équipée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Un changement commun à Graine d'appel, Invocation et Sentinelle de fer. Nous avons également passé Sentinelle de fer en catégorie « moyenne » de puissance nécessaire pour que vous y ayez accès plus rapidement.

 

Aura corrosive

La puissance de mod nécessaire est passée de 650 à 550.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : En raison du risque encouru en s'approchant, nous voulions rendre Aura corrosive disponible plus souvent, et nous l'avons donc passée en catégorie « moyenne ».

 

Souffle du désert

La puissance de mod nécessaire est passée de 550 à 420.

Les dégâts de base des projectiles sont passés de 25 à 30.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Lorsque la génération de puissance de mod était affectée par les bonus de dégâts, Souffle du désert devenait trop facile à lancer à haut niveau. Pour l'équilibrer, nous avons réduit les dégâts et ajusté la puissance requise dans les précédentes versions. Puisque nous avons changé la façon dont la puissance se génère, nous en avons réduit la quantité nécessaire et augmenté les dégâts de base.

 

Feu à volonté

La puissance de mod nécessaire est passée de 500 à 550.

Invocation n'augmentera plus le bonus de dégâts, mais uniquement les dégâts de brûlure.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Dans la version précédente, le bonus de dégâts de Feu à volonté était affecté par le trait Invocation. Nous avons corrigé ce problème et légèrement augmenté la génération de puissance à « moyenne ».

 

Marque des chasseurs

La puissance de mod nécessaire est passée de 500 à 550.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La quantité nécessaire a été légèrement augmentée à « moyenne ».

 

Leurre planaire

La durée a été réduite de 20 s à 15 s.

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 500 à 1 100.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous avons assoupli la recharge et la puissance nécessaire.

 

Forge-tempête

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 250 à 1 100.

Les dégâts de zone sont passés de 10 à 15 par activation.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Les dégâts de zone de Forge-tempête étaient un peu en retrait, et nous les avons donc augmentés de 50 %. Cela le rend plus efficace lorsque vous dansez autours des ennemis à courte portée.

 

Immunité du hurleur

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 1 100.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Immunité du hurleur est très efficace pour réduire les dégâts subis par votre groupe et vous-même. Nous l'avons passée dans la catégorie « élevée » pour que son activation nécessite un peu plus de puissance de mod.

 

Essaim

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 1 100.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : C'est l'un des mods les plus puissants du jeu et nous ne voulions réduire aucune de ses fonctionnalités, alors nous l'avons simplement passé dans la catégorie de puissance nécessaire « élevée ».

 

Mélopée des épées

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 000 à 1 100.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous l'avons passée dans la catégorie « élevée » en augmentant très légèrement la puissance nécessaire.

 

Barrière radiante

La durée a été réduite de 15 s à 10 s.

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 000 à 1 100.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Avec la correction de la génération de puissance de mod, nous avons réduit la recharge de Barrière radiante et légèrement augmenté la puissance nécessaire.

 

Voile de la Larme noire

La durée minimum est passée de 5 s à 10 s.

La durée maximum est passée de 10 s à 15 s.

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 250 à 1 100.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Bien que le Voile était incroyablement puissant pour quelques combats, nous trouvions sa durée un peu faible à bas comme à haut niveau. Nous avons corrigé les durées et réduit la puissance nécessaire à « élevée ».

 

Herbe à sonnette

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 000 à 1 100.

Les effets audio et vidéo fonctionnent désormais correctement lorsque Braise de l'âme est équipée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Une correction de bug accompagnée d'une légère augmentation de la puissance nécessaire en passant Herbe à sonnette dans la catégorie « élevée ».

 

Aura du guérisseur

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 500 à 1 650.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Aura du guérisseur est un incontournable à plusieurs niveaux de jeu. Nous trouvions son utilisation un peu trop fréquente, alors nous l'avons passée dans la catégorie de puissance nécessaire « unique ».

 

Bannissement (Répulseur)

La durée du malus suivant le bannissement est passée de 4 s à 8 s.

La puissance de mod nécessaire est passée de 400 à 200.

Le total de charges est désormais de 3 au lieu de 5.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La durée du malus de dégâts de Bannissement semblait un peu courte pour être utile, et nous l'avons donc doublée. Elle s'applique également aux boss, bien qu'ils ne puissent pas être bannis. Nous avons également réduit la puissance nécessaire, pour qu'il n'y ait besoin que de deux coups pour remplir une charge. Nous avons également réduit le nombre de charges pour compenser la génération plus rapide.

 

Tir de spore (Éclat de spores)

La puissance de mod nécessaire est passée de 500 à 600.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été légèrement augmentée pour que le Tir de spore soit disponible après 3 coups d'Éclat de spores.

 

Volée radioactive (Corrupteur)

La puissance de mod nécessaire est passée de 250 à 205.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été réduite pour que la Volée soit disponible après quatre coups du Corrupteur.

 

Noyau gravitationnel (Accélérateur de particules)

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 500 à 1 400.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été légèrement réduite pour que le Noyau gravitationnel s'active avec 4 chargeurs pleins de l'Accélérateur de particules.

 

Immortel (Désolation)

La puissance de mod nécessaire est passée de 3 000 à 2 825.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été très légèrement réduite pour qu'Immortel s'active avec 5 chargeurs de Désolation.

 

À la broche (Dévastateur)

La puissance de mod nécessaire est passée de 1 000 à 640.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été réduite pour correspondre à 4 coups de Dévastateur.

 

Obus bourdonnant (Canon de l'essaim)

La puissance de mod nécessaire est passée de 500 à 380.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été réduite pour qu'Obus bourdonnant se remplisse avec 1 chargeur complet du Canon de l'essaim.

 

Vampirique (Fierté de l'Iskal)

La puissance de mod nécessaire est passée de 750 à 590.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été réduite pour que Vampirique se remplisse avec 1 chargeur complet de la Fierté de l'Iskal.

 

Tir tentaculaire (Malédiction du dieu de la Jungle)

La puissance de mod nécessaire est passée de 400 à 450.

Les effets audio et vidéo fonctionnent désormais correctement lorsque Braise de l'âme est équipée.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : La puissance nécessaire a été réduite pour que Tir tentaculaire se remplisse avec 1 chargeur complet de la Malédiction du dieu de la Jungle.

 

Tir à champ statique (Œil du cyclone)

La puissance de mod nécessaire est passée de 350 à 320.

Le rayon de déclenchement de la grande explosion a été étendu de 1 m.

COMMENTAIRE DES DÉVELOPPEURS : Nous voulions que le tir alternatif de l'Œil du cyclone soit plus utile, et nous avons donc réduit la puissance nécessaire et augmenté de 1 m la portée de déclenchement de la grande explosion (causée par 2 ennemis sous l'effet de surcharge proches l'un de l'autre).

 

[ Divers ]

 

Illustrations (général)

Quelques bugs d'illustrations ont été corrigés.

 

Carapace renforcée (matériau de fabrication)

Les joueurs pourront bien en récupérer plus d'une à la fois.

 

Veuillez redémarrer votre client de jeu pour appliquer la mise à jour. Les joueurs devront avoir la même version du jeu pour pouvoir former un groupe en multijoueur.

Pour les bugs et les problèmes techniques, veuillez contacter : https://support.arcgames.com/hc/fr

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