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Actualités Arc
La conception du Géomancien
30 janvier, 2020

Le Géomancien dans le Multivers


Le mana de Magic est réparti en cinq couleurs qui possèdent chacune une philosophie unique et des thèmes qui lui sont propres. Notre première étape pour la conception de chaque classe consiste à étudier ces caractéristiques en détail et à nous poser les questions suivantes :

  1. Quelles couleurs et aspects souhaitons-nous capturer avec cette classe ?
  2. Quel type de gameplay doit-elle offrir aux joueurs ?
  3. Existe-t-il des planeswalkers qui incarnent déjà le thème que nous visons ?

 

Lors de la création du Géomancien en particulier, nous étions sûrs d'une chose : nous voulions une classe de personnage au corps-à-corps qui personnifie la passion furieuse associée au mana rouge et une profonde connexion à l'élément terre. Nous avons cherché parmi les planeswalkers les plus célèbres de Magic: The Gathering et décidé de nous servir de Koth, du bloc Mirrodin, comme source principale d'inspiration. Non seulement avait-il l'air à la fois robuste et lié à la terre, mais le langage visuel des illustrations où il apparaît montrait des signes très clairs d'un tempérament agressif et ardent, très adapté à une expérience de jeu au corps-à-corps.

 

Le gameplay


Notre objectif en matière de gameplay était de créer un assortiment de compétences accessible, qui plairait aux fans de combat rapproché tout en se distinguant des autres classes.  Pour le Géomancien, nous voulions allier une force colossale et une grande mobilité. Il devait être capable de se jeter au cœur de la mêlée pour lancer un déluge d'attaques dévastatrices, mais aussi de bondir hors de portée en cas de problème.  Nous voulions en faire un personnage résistant sans être trop puissant, centré sur les dégâts mais également capable de contribuer à la survie du groupe. C'est avec cette vision en tête que nous avons modelé les bonus de statistiques de base du Géomancien et créé sa mécanique de classe unique, le bouclier.

Le bouclier se régénère progressivement tant qu'il est en combat, et de façon active à l'utilisation de certaines compétences ou capacités de classe. Le joueur a alors la possibilité de dissiper le bouclier pour augmenter la puissance de ses attaques ou de le garder actif pour réduire les dégâts subis. Ce choix délibéré offre davantage de flexibilité au rôle de base de la classe.

L'apparence


Une fois le concept du fonctionnement de la classe établi, l'heure était venue de s'intéresser à son design et à ses animations. Notre vision du Géomancien était celle d'un personnage exsudant la force et l'héroïsme. Pour rendre cette dimension épique, nous avons employé des combinaisons de couleurs intenses et complémentaires. Son style a été accentué au niveau de la tenue et de la chevelure par des formes évoquant le feu dans de teintes oranges et rouges profondes. L'association des contours forts et anguleux et des lignes ondulant comme des flammes évoque l'aspect chaotique du mana rouge.

Nous l'avons également équipé d'énormes gantelets d'obsidienne, ce qui correspond à son gameplay et contribue à lui donner une allure unique. Ces lourdes armes capables d'écraser tout ce qui se trouve sur votre passage renvoient au langage visuel de Koth, le planeswalker qui nous a servi de base.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur les animations du Géomancien, nous avons longuement discuté de l'intensité et la fureur de son style de combat, à base de grands coups de poings dans la figure. Nous voulions éviter de lui donner un caractère trop composé ou raffiné, mais au contraire un sentiment de puissance, de brutalité et d'agressivité. Une fois les animations associées aux effets spéciaux, nous savions que nous avions atteint l'équilibre parfait entre chaos furieux et clarté du message visuel. Jouer le Géomancien, c'est faire le choix de sauter au cœur de la mêlée pour semer la mort et la destruction avec des frappes lourdes et rapides au corps-à-corps.

Le résultat


À travers ce processus, nous avons obtenu une classe pleine de caractère et d'assurance qui est naturellement conçue pour infliger des dégâts cataclysmiques. Cependant, comme nous l'avons déjà dit dans notre article au sujet du combat, nos systèmes de progression offriront de nombreuses options de personnalisation et permettront à toutes les classes de remplir également des rôles de défense ou de soutien. Tous les joueurs pourront ainsi apprécier le style de combat ardent du Géomancien, qu'ils décident de s'orienter vers le tanking, d'aider leurs coéquipiers en défendant leurs positions ou d'opter pour une spécialisation glass cannon en utilisant la mécanique de bouclier pour augmenter drastiquement leurs dégâts.

 

par Phil Zeleski, Lead Systems Designer, et Barclay Chantel, Game Art Director
 

  
 

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ÉCRIT PAR
janv. 30th, 2020
09:00

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