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Star Trek Online

Les vaisseaux Tzenkethi

By Nevandon | Tue 10 Jan 2017 09:00:00 AM PST

Design conceptuel

Nous avons d'abord conçu les modèles de personnages tzenkethis de façon à pouvoir décliner le caractère unique de leur design au moment de la conception de leurs vaisseaux. Nous avons voulu leurs donner une apparence sans aspérités, en mettant l'accent sur le fait qu'ils ressemblent à des carapaces volantes. Ils devaient avoir l'air de "tanks" et de brutes. Plus tard, nous avons décidé de leur ajouter des décorations afin qu'ils soient plus élégants et aient l'air plus avancés techniquement.

Hector Ortiz
Concept Artist
Star Trek Online

 

Conception systèmes

Tout comme pour leurs forces terrestres, un combat dans l'espace avec les Tzenkethis s'avèrera plus facile au fur et à mesure que vous apprendrez leurs tactiques et compétences.

Une chose que vous réaliserez très vite, cependant, est que les vaisseaux des Tzenkethis sont très résistants, et que la force de leurs boucliers est sans égal. Cependant, leur design n'est pas infaillible. Afin de d'accommoder la puissance de leur arsenal, ils doivent sacrifier leur énergie de bouclier frontal. De plus, pour conserver toute leur efficacité, ils ont dû concentrer leur armement à un seul endroit, ce qui se traduit par une puissance de feu principalement située à l'avant.

Mais les Tzenkethis ne pouvaient pas laisser un tel défaut de conception exister dans la disposition de leurs armes. Pour y remédier, tous leurs vaisseaux ont été équipés d'armes dotées de capacités mobiles qui font plus que compenser cette disparité de répartition.

Les Tzenkethis connaissent la force de leurs camarades. C'est pourquoi certains sont capables d'opérer leur technologie plus efficacement lorsqu'ils sont à proximité de leurs compatriotes. Faites donc attention si vous prévoyez des tactiques de regroupement pour les attaquer d'un seul bloc.

Les vaisseaux des Tzenkethis de plus haut rang sont équipés d'armes à protomatière à longue portée. Bien que ces armes ne puissent pas verrouiller un vaisseau après avoir tiré, elles sont extrêmement puissantes contre les cibles inattentives. Un des avantages de l'arsenal à base de protomatière et de la technologie tzenkethi, est que les explosions provoquées laissent derrière elles un nuage radioactif volatile. Ces nuages sont extrêmement dangereux pour les vaisseaux non-tzenkethi, mais eux sont parvenus à adapter leur technologie pour absorber et réutiliser la protomatière, ce qui permet à leurs vaisseaux de bénéficier de propriétés réparatrices améliorées et de renforcer leurs capacités défensives.

Dans l'espace, les Tzenkethis sont de redoutables adversaires, et vous n'avez pas encore tout vu ! Mais nous avons confiance en la capacité d'adaptation et l'intelligence des capitaines de Star Trek Online afin de faire preuve d'encore plus d'ingéniosité que les Tzenkethis pour en venir à bout.

Matt Campbell
Systems Designer
Star Trek Online

 

Création artistique

Concevoir les vaisseaux tzenkenthi a été un travail agréable et très intéressant. Puisque nous en savons très peu sur eux, cela a été une expérience très gratifiante pour tous les artistes de Cryptic de pouvoir développer le langage visuel d'une culture extraterrestre si étrange.

Notre talentueux artiste conceptuel Hector Ortiz était en charge de la première étape de la construction de tous les vaisseaux. Il nous a fourni des dessins très détaillés incluant différentes vues des vaisseaux, ainsi qu'un croquis en 3D qu'il avait fait sur 3ds Max.  Après cela, nous avons eu des réunions et nous nous sommes échangés des e-mails (beaucoup d'e-mails) dans lesquels nous discutions des détails qui pourraient rendre ces vaisseaux si uniques.

Une fois ces informations triées, et avec une bonne idée du design que nous souhaitons obtenir en tête, nous commençons à prendre des décisions quant aux matériaux à utiliser sur les vaisseaux de la flotte tzenkethi. Je divise le concept en différents détails et panneaux qui doivent suivre le modèle des matériaux de vaisseaux (tous nos vaisseaux doivent suivre certaines contraintes afin que les joueurs puissent changer de matériaux). Certaines parties doivent être simplifiées, d'autres doivent pouvoir s'enchevêtrer. Nous avons également une certaine marge de manœuvre pour créer de nouvelles parties, comme un emplacement d'arme, ou une nouvelle section de panneau.

 

Créer les motifs des textures

Une fois que nous avons défini l'emplacement de tous les détails et les formes basiques que nous souhaitons obtenir, nous commençons à construire les différentes sections des matériaux.

L'une de nos idées pour les Tzenkethis consistait à utiliser des plaques similaires à celles que l'on peut retrouver sur des carapaces et écailles utilisées comme protection. Nous avons donc étudié les alligators, les crocodiles, les lézards et les varans. Notre directeur artistique a également mentionné le basilic de Donjons et Dragons. C'est devenu la section la plus utilisée pour le matériau. Nous avons construit des carapaces allongées sur Zbrush, donnant à la flotte une apparence très spécifique qui les rend uniques.

Construire les panneaux de la carapace

Toutes les autres sections ont été créées sur 3ds Max. Nous avons gardé à l'esprit les lignes organiques que nous avions créées pour les panneaux principaux et avons continué sur notre lancée, en appliquant des formes géométriques aux ornements et aux parties mécaniques, comme les ventilations ou les connexions entre les panneaux. À cette étape, rien n'est encore gravé dans le marbre, et il est encore possible de bouger des pièces ou des détails afin de profiter au maximum de la taille des textures.

Une fois le modèle terminé, nous créons des textures en 2d basées sur sa géométrie. Les aspects les plus importants à ce moment-là sont l'occlusion ambiante, l'identification des matériaux et la création d'une carte de normales (normal map). Nous utilisons encore bien d'autres éléments comme une carte des creux et des reliefs, et d'autres cartes d'identification.

Carte d'occlusion ambiante

Carte d'ID des matériaux

Les fichiers source que nous avons créés sont transférés sur Substance Designer. Là, nous les combinons pour créer ce qui va devenir le matériau qui sera appliqué sur le vaisseau. Nous essayons de donner des propriétés spécifiques à chaque section afin de donner au vaisseau un aspect unique. Il peut s'agir de sous-couches sous le métal, ou de la façon dont la lumière se réverbère sur une surface terne. Il est encore possible de créer quelque chose de différent, comme le comportement de la coque. Quand vous regardez un scarabée, vous pouvez percevoir l'irisation de sa carapace ; nous voulions intégrer cet effet de la bonne manière sur le matériau pour donner l'illusion de la présence d'une forme de vie organique sous son armure.

Combinaison des matériaux sur Substance Designer

Nous devons également créer un matériau supplémentaire sous la forme d'une couche séparée sur laquelle les motifs, hublots et lumières sont placés. Elle sera ensuite appliquée en "géométrie flottante", c'est à dire légèrement en suspension par rapport aux modèles 3d des vaisseaux.

Créer les fenêtres, motifs et lumières

Sur Substance Designer, on obtient 4 textures : Une carte diffuse ayant une carte de réflexion dans son canal alpha, une carte de normales, une carte de luminosité et une carte des couleurs contenant une carte de brillance dans son canal alpha. Nous utilisons ce système afin de pouvoir effectuer des changements de matière ou de couleur après coup, en modifiant simplement certaines de leurs propriétés.

Textures

Une fois que nous avons les matières, nous pouvons travailler sur les modèles 3d des vaisseaux à proprement parler. Nous avons d'abord construit le vaisseau de combat. Nous nous sommes servis des croquis 3d qu'Hector Ortiz avait créés pendant que nous discutions encore de la forme générale des vaisseaux. C'est une excellent guide et cela rend les choses plus faciles. Cependant, il faut encore affiner les formes, s'assurer que les différentes parties "s'emboîtent",  et que les volumes sont fidèles au concept final. Il faut aussi être certains que les formes se mêlent bien les unes aux autres, que l'ensemble soit cohérent, et qu'on puisse regarder l'objet sous tous les angles sans qu'il paraisse improbable.

Nous avons conçu le vaisseau de combat avec un avant volumineux, et un arrière effilé pour lui donner un aspect menaçant. Son avant est assez intimidant avec ses plusieurs "bouches".

Vue frontale du vaisseau de combat

Vue du dessous du vaisseau

Le Tzenkethi Dreadnought était notre vaisseau préféré des trois. Nous aimons beaucoup l'avant en "tête de requin-marteau" et la façon dont la lumière se reflète sur toute son envergure. Les lignes frontales en piqué étaient la partie la plus complexe à construire, notamment à cause des intersections avec les ailes.  Leurs rainures devaient à la fois se croiser et laisser passer la lumière.

Nous avions carte blanche pour les motifs, mais une fois que nous les avons placés, nous avons demandé l'avis d'Hector, puis avons intégré quelques modifications mineures. C'est toujours une bonne chose d'avoir un regard extérieur sur notre travail car il permet véritablement d'améliorer les choses.

Vue du dessus du Dreadnought

Vue du dessous du Dreadnought

Les drones Tzenkethi ne nous ont pas demandé autant de travail que le battleship ou le Dreadnought.

Nous avons observé les croquis préparatoires d'Hector et envoyé un e-mail à l'équipe de conception des vaisseaux pour voir lesquels ils préféraient, et quels changements ils voulaient apporter. Nous avons combiné toutes les idées qu'on avait et, après avoir construit plusieurs gros vaisseaux, il était plus facile de sélectionner ce donnait leur caractère propre aux vaisseaux tzenkethi.

Comme ils sont bien plus petits, il fallait qu'ils soient facilement identifiables à grande distance, c'est pourquoi nous avons choisi des formes simples, mais intéressantes.

Drone

L'un de nos aspects préférés sur ces modèles est la lumière qui se dégage des interstices entre les différentes sections du matériau. Ces détails, tout comme les lumières clignotantes et les objets en rotation, contribuent à leur donner vie. La dernière chose que nous leur avons apportée était les motifs. Ils viennent souligner les lignes générales et rendre le design de la flotte encore plus élaboré.

Vues du Tzenkethi Battleship

Vues du Tzenkethi Dreadnought

Vues du Tzenkethi Drone

Dès qu’un modèle de vaisseau est terminé, il faut ajouter les emplacements des effets de sillage pour les impulsions et les distorsions, les phaseurs, les canons, les torpilles et les autres effets spéciaux. Chaque effet a dû être créé de toutes pièces afin de donner un aspect unique à la flotte.

Nous avons également dû créer des versions en basse résolution de chaque modèle 3d ;  cela nous permet de les faire apparaître à une grande distance sans avoir à utiliser les modèles de haute résolution.

Une fois que tout cela est prêt, nous pouvons importer tous les fichiers dans notre moteur graphique, et rattacher les sections ensemble pour obtenir la version finale en jeu !

Tzenkethi Battleship

Tzenkethi Dreadnought 

Tzenkethi Drone

Mauricio Tejerina
Concepteur de vaisseaux
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