You're using an unsupported web browser. Some features may not work correctly. Please check out our list of supported browsers for the best experience. Dismiss

Neverwinter

Блог разработчиков: о классах

By clearmind | Tue 19 Feb 2019 06:15:00 AM PST

Классы лежат в основе игрового процесса в Neverwinter, и их баланс сильно влияет на то, насколько игра увлекательна. За прошедшие годы Neverwinter разросся большим количеством обновлений, которые, по состоянию на сегодняшний день, перемешали в итоге умения до такой степени, что некоторые классы получили неоспоримое преимущество, а другие остались позади.

Раньше работа над балансом велась инкрементально, небольшими порциями изменений в каждом новом модуле, но на этот раз изменений требуется столько, что прежний темп более не подходит, и посему основная часть изменений будет внесена единым всеобъемлющим пакетом.

 

Названия классов

В новом обновлении мы отойдем от системы классов, основанной на готовых билдах из 4 редакции D&D. Классы будут называться по своим определяющим признакам, знакомым всем игравшим в D&D.

  • Клирик
  • Воин – ранее воин-страж
  • Паладин
  • Следопыт
  • Плут
  • Чернокнижник
  • Волшебник
  • Варвар – бесстрашный воин стал варваром. Просматривая классы 5 редакции, мы пришли к выводу, что воин-страж лучше соответствует архетипичному воину, а бесстрашный воин на самом деле оказался намного ближе к варвару ввиду своего боевого стиля и механики ярости. Варвары по-прежнему смогут носить все типы брони и оружия, доступные на данный момент, и сохранят за собой полюбившиеся всем умения.

В ближайшие несколько недель мы выпустим серию статей в блоге, подробнее рассматривающих изменения в каждом классе. Настоящий же пост послужит обзором нововведений в целом.

 

Навыки

Хоть навыки и обеспечивают систему с достаточной степенью гибкости и уникальности для выбора разных билдов, ее реализация и баланс привели к появлению множества невостребованных навыков и умений. Часто, целое древо навыков оказывалось не у дел.

Перед нами было много вариантов решения этих проблем, и в конечном счете мы решились на серьезные изменения. Вкладка навыков на листке персонажа канет в лету, а древа навыков будут упразднены.

Взамен, каждый путь идеала получит пять пар навыков, по одному на выбор в каждой паре для кастомизации своей игры. В результате появится больше уникальных вариантов, действительно влияющих на игровой процесс, вместо раскидистых веток с навыками, большая часть которых никак не меняют ваш подход к игре за персонажа.

 

Пути идеала

В рамках переработки классов перед нами также стояла задача сделать пути идеала действительно различающимися. Начали мы с более жесткого распределения умений между двумя путями, с учетом новых умений, добавленных вместе с повышением уровневой планки, о чем подробно рассказывается в другой статье.

У каждого пути идеала теперь есть:

  • 2 уникальных свободных умения
  • 2 общих своб. умения
  • 5 уникальных боевых умений
  • 5 общих боевых умения
  • 2 уникальных ежедневных умения
  • 2 общих ежедн. умения

Как уже было сказано выше, каждый путь идеала позволяет выбирать из 5 пар навыков для тонкой настройки билда.

На данный момент в Neverwinter действует система поиска группы на основе классовых ролей лишь с одним исключением, имя которому Паладин. Нас устраивала паладинская универсальность, и такое положение дел мы решили перенести на другие классы, заодно и позволив некоторых другим классам быть танками или целителями.

Паладин:

  • Танк
  • Исцеление

Клирик

  • Исцеление
  • Урон

Воин (страж)

  • Танк
  • Урон

Варвар (бесстрашный)

  • Танк
  • Урон

Warlock

  • Исцеление
  • Урон

У следопытов, волшебников и плутов будет два пути идеала на урон.

 

Очки умений

К этому времени вы, наверное, уже задавались вопросом, как теперь быть с очками умений.

Очки умений будут полностью убраны из игры. В конечном итоге, они служили лишь ограничением, особенно в процессе прокачки, и мешали игрокам в полной мере раскрывать возможности своих персонажей на высоких уровнях. В отсутствие прежней системы игроки получат полный доступ ко всем умениям с момента их открытия по достижении требуемого уровня, причем сразу с полной силой вместо необходимости вкладывать очки улучшения, чтобы сделать их играбельными.

 

Танкование и исцеление

Эти два аспекта подвергнутся существенным изменениям, подробнее о которых мы расскажем в следующих статьях. Помимо прочего, вас ждет информация об удалении из игры большей части источников вампиризма. Детали будут раскрыты в блогах по каждому классу, имеющему доступ к исцелению или танкованию.

Тем не менее, мы хотим уже сейчас сделать краткий обзор изменений и стоявших перед нами задач в рамках общей программы переработки классов.

На сегодняшний день исцеление в игре не играет решающей роли, главным образом ввиду развившегося до небывалой мощности вампиризма, зачастую позволяющего игрокам полностью игнорировать любой входящий мелкий или даже средний урон. В свою очередь, это привело к необходимости все большего наращивания урона от боссов, из-за чего вы или бегаете с полной полоской здоровья, или уже лежите на полу арены.

Чтобы и дальше создавать увлекательный контент, нам нужно было решить эту проблему, одновременно обеспечив нужную динамику ведения боя, когда полоска здоровья двигалась бы вверх-вниз во время всей схватки, и повысив значение целителя в группе.

Паладины и клирики отныне смогут расходовать свой ресурс Божественности на мощные лечебные заклинания и получат новые механики божественности. Чернокнижники будут использовать эссенцию души (ранее осколки души) и тоже получат новые механики – для генерации эссенции в бою.

Блок у паладинов, воинов и варваров будет переработан – теперь он предоставляет щит в размере максимума хитов игрока. Блок поглощает урон, пока остаются очки щита, после чего урон идет в здоровье персонажа.

К примеру: у паладина 200 тыс. хитов; он поднимает щит и принимает удар на 30 тыс. урона; у героя остается 170 тыс. ед. блока. Приняв следующий на удар на 200 тыс. урона, паладин останется без блока и пропустит 30 тыс. напрямую в себя любимого.

 

Благодарю за терпеливое чтение этой объемной статьи.

Выбор класса дает нам возможностью сродниться с нашими персонажами, странствуя по миру Neverwinter. Работая над вышеописанными изменениями, мы преследовали единую цель – создать должным образом сбалансированный, и в то же время увлекательный, геймплей, причем так, чтобы независимо от выбранного вами класса, за него всегда было интересно играть.

Джаред Сирс
Главный системный дизайнер

 


ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-undermountain, dev-blog,

Most Recent More

Get ready to get your cluck on, April Fowl's is back!
Read more
Get 20% off Companions and double the Icewind Dale currency this week!
Read more
Every time you would earn Dread Ring Currency, you’ll now receive twice the amount!
Read more

hover media query supported