You're using an unsupported web browser. Some features may not work correctly. Please check out our list of supported browsers for the best experience. Dismiss

Neverwinter

Dev blog: L'ambiente di Castel Ravenloft

By clearmind | Fri 08 Jun 2018 07:00:00 AM PDT

Salve di nuovo. Qui Nate Herzog, capo artista ambientale su Neverwinter. Per il blog di oggi c'è qui con me il mio collega artista ambientale Jason Marquez. Noi due ci siamo occupati dell'ambiente per Castel Ravenloft, spero che vi piacerà!

 

Nate: Durante la pre-produzione abbiamo lavorato a stretto contatto con la progettazione per definire cosa potevamo ottenere in questo modulo. Ravenloft circola dal 1983 con diverse revisioni, perciò avevamo un sacco di illustrazioni davvero stupende e spazi con cui lavorare. Questo ci è decisamente tornato utile nel definire forme e spazi per l'esterno e l'interno del castello.

×

Fin dall'inizio volevo partire con un avvicinamento fino al castello per darci la forma iconica che tutti conosciamo dalle illustrazioni.

Dato che siamo un team ambientale ristretto, per un po' è stato un tira e molla mentre iniziavamo a espandere la storia e capire quanto contenuto sarebbe servito, perciò sembrava che la salita fino al castello dovesse essere tagliata. Per fortuna, dopo qualche rielaborazione, siamo riusciti a inserire quest'ambiente grazie a Jason che si è unito al team in un momento fondamentale e si è messo subito al lavoro per occuparsi dell'esterno del castello.

×

Quando abbiamo ricevuto il via libera, ho creato una scatola bianca grezza come quelle che facciamo per buona parte delle nostre mappe per valutare disposizione, composizione approssimativa e distanze tra i combattimenti. Durante questo periodo, la comunicazione è essenziale: la progettazione può avere esigenze e dimensioni specifiche per incontri sia grandi che piccoli, perciò la scatola bianca aiuta a dare a ciascuno un'idea approssimativa di cosa serve e siamo in grado di adeguarlo rapidamente e facilmente senza eccessivi rimaneggiamenti.

×

Molte volte riutilizziamo pezzi di kit esistenti come questi della Fortezza per piazzare rapidamente una disposizione.

×

La progettazione aveva bisogno che il ponte fino al cancello avesse una certa lunghezza e larghezza specifiche, perciò è stato creato un semplice ponte come scatola bianca per rappresentare le dimensioni corrette.

×

Questa revisione della scatola bianca includeva il sentiero fino al cancello e al ponte, nonché un diverso file di cielo notturno che è simile a quello che alla fine abbiamo deciso di usare per la mappa definitiva. È all'incirca il momento in cui Jason è entrato a lavorare sulla mappa e a fare la sua magia mentre io mi concentravo sull'interno del castello.

 

Jason: Dopo aver dato un'occhiata alla scatola bianca che era stata presentata, dopo qualche discussione tra team di progettazione e team ambientale, dopo un pizzico di revisione della tradizione, sono passato a esaminare lo spazio giocabile necessario per determinare cosa ci occorreva tenere e cosa avremmo inevitabilmente tagliato. Seguendo la prima riduzione di spazio di gioco, ci sono state delle discussioni sul tagliare del tutto la parte esterna del castello e concentrarsi sul cortile. Nei miei colloqui precedenti con il team, sembravano piuttosto entusiasti di avere questa grande rivelazione mentre i giocatori si facevano strada combattendo lungo il ponte sospeso e poi attraversavano i cancelli del castello.

Ho dedicato un po' di tempo ulteriore per buttar giù una scultura di terreno base che includesse dei materiali e una passata di luce basilare per dare al team un'idea migliore della sensazione che potesse dare ai giocatori l'introduzione di questo dungeon. Seguendo la fase iniziale di costruzione del mondo, ho inserito alcuni pezzi di scatola bianca con forme più rappresentative, riposizionato la luna per dare un po' di illuminazione marginale e aggiunto alcuni piani di luminosità base dove sarebbero state situate le finestre. Perfino con una tela vuota, le forme sostitutive e la luce sono state sufficienti a dare al team un senso globale dell'atmosfera e dell'esperienza. È stato accolto bene e ha dato una speranza tangibile che saremmo riusciti a creare un avvicinamento al castello.

×

Da qui, sono passato al cortile per portarlo a uno stadio più completo; sarebbe stato essenziale che lo fosse se l'avvicinamento e il ponte fossero stati tagliati. Usando lo stesso metodo che avevo utilizzato per l'avvicinamento, siamo stati in grado di iterare rapidamente lo spazio giocabile e la sensazione del cortile. Seguendo l'atmosfera iniziale e la scatola bianca sono passato alla disposizione di oggetti di riempimento e a disseminare il terreno con il fogliame e i materiali corretti. Entro poco tempo e poche iterazioni, il cortile aveva la sua atmosfera ed era stato diviso in due parti: l'arena del boss e l'ingresso del castello.

×

Da qui sono passato a completare la struttura del castello. Questa parte del processo di creazione avrebbe richiesto una notevole quantità di tempo e diversi passaggi iterativi. Una volta definite le forme più grandi, sono passato a creare i materiali base per poi iniziare il procedimento di spacchettamento. Per me, questa fase è un miscuglio di spacchettamento, geometria e iterazione di materiali. Mentre dispongo i materiali, regolo, aggiungo o tolgo sezioni di geometria che porterebbero a cambiamenti di materiali e spacchettamento e viceversa. Dopo alcune passate, sono riuscito a creare un kit da castello che consisteva in alcune torri diverse, mura e raccordi. Ho portato questo procedimento fino all'85-90% di completamento, poi l'ho passato a Nate. Lui si è occupato dell'ultimo 10%, ha aggiunto al kit il suo tocco e le sue rifiniture, dandoci quello con cui saremmo partiti. 

×

Dopo aver completato il cortile del castello, sono tornato all'avvicinamento e al ponte usando le stesse tecniche di creazione per dare un'esperienza completa. Una volta messa in pari questa porzione della mappa con il cortile, l'abbiamo fatta passare alla nostra fase di rifinitura. È qui che avvengono ulteriori modifiche, che siano materiali, geometria, luce o atmosfera. L'ho portato fino a un punto stabile di cui ero felice e l'ho passato a nate, che poi avrebbe aggiunto le proprie rifiniture e il suo tocco. Con un approccio tangibile da parte del team artistico, in collegamento con il nostro scrupoloso team di progettazione, un pizzico di fortuna e un po' di aiuto indispensabile da parte del nostro team di produzione, siamo stati in grado di creare un'esperienza di castello davvero coinvolgente. 

×

Mentre stavo lavorando sulla parte esterna, Nate stava perfezionando l'interno.

 

Nate: A volte in questo settore non abbiamo il lusso di illustrazioni esistenti o potrebbe non esserci tempo sufficiente perché i nostri illustratori ci consegnino un'idea, ed è stato così per l'interno del castello. Perciò con il nostro tempo limitato ho riconvertito un vecchio kit aggiornando il promontorio e i materiali, in particolare i pilastri.

×

Scatola bianca ai primissimi stadi di lavorazione per l'interno del castello.

×

Qualche altro progresso sull'interno, sto iniziando ad avere la sensazione giusta per i materiali e la luce.

×

Tutto inizia ad amalgamarsi qui, il pavimento è ancora in lavorazione assieme all'illuminazione.

×

E il risultato finale.

×

 

Spero che vi sia piaciuto questo sguardo al procedimento di arte ambientale per Castel Ravenloft.

Nate Herzog – Capo artista ambientale
Jason Marquez – Artista ambientale

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-steam, nw-ravenloft, dev-blog,

Most Recent More

A brand new Adventure Zone launches with Adventures in Wild Space - can you survive Volcath's Arena of Blood?
Read more
Both Respen and Portobello are back!
Read more
Strengthen your Stronghold this week!
Read more

hover media query supported