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Neverwinter

Dev-Blog: Der Atropal-Boss

By Fero | Thu 15 Feb 2018 07:00:00 AM PST

Hallo zusammen, hier ist Jonathan Nascone, ich bin der Senior Character Artist von Neverwinter. In diesem Blog werde ich auf das Design des Atropal-Bosses eingehen, den ich für unsere nächste Erweiterung „Lost City of Omu“ erstellt habe, und dabei beschreiben, wie ich ihn unter Einsatz von etwas Spieleentwickler-Kreativität zum Leben erweckt habe. Am Anfang stand eine Skulptur mit hoher Auflösung, die auf einer Konzeptzeichnung basierte!

Wenn wir Kreaturen für Neverwinter erschaffen, müssen wir manchmal ein neues maßgeschneidertes 3D-Skelett (ein sogenanntes Rig) erstellen, das der einzigartigen Geometrie der neuen Kreatur gerecht wird. Wir haben beispielsweise neue 3D-Skelette für die Flegelschnecke und den Standhaften goldenen Löwen gebaut, weil diese über jeweils einzigartige Geometrien verfügen, die ein spezielles Rig erfordern. Manchmal können wir uns auch etwas Zeit sparen und ein Skelett wiederverwenden, wenn sich die Kreaturen ähneln, wie das etwa bei den Axtschnäbeln und Schreitern der Fall ist.

Bei dem Atropal, dessen Grundgestalt sehr der eines Menschen ähnelt, konnten wir das entsprechende Rig als sein Basisskelett verwenden. Daraufhin haben wir mittels einer Knochenskalierung bestimmte Körperteile verlängert, verkürzt, verkleinert und vergrößert, um ihm eine einzigartige und monströse Form zu geben.

Auf Grundlage der Basisgeometrie eines menschlichen Mannes habe ich dann in Zbrush ein Polygonnetz mit hoher Auflösung modelliert. Ich habe dabei besonders auf die Platzierung des Gesichts, der Arme, der Hände und des Torsos geachtet, sodass die wichtigsten Teile sich gut in das Haupt-Rig einfügen.

Sobald die hochauflösende Skulptur fertig ist, erstellen wir auf ihrer Grundlage ein Modell mit geringerer Auflösung, woraufhin die Texturen auf das Rig des menschlichen Skeletts festgeschrieben und das Polygonnetz zugeordnet wird.

Und nun beginnt der eigentliche Spaß! Im Moment haben wir eine ziemlich cool aussehende Kreatur, die allerdings noch GRÖSSER werden muss, außerdem ist sie mutiert und hat einen angeschwollen Arm und einen zwiebelförmigen Kopf. Um dies zu erreichen, nehme ich mir die Geometrie vor und skaliere die Knochen des menschlichen Skeletts, bis ich das gewünschte Erscheinungsbild erzielt habe.

Im letzten Schritt müssen wir gewährleisten, dass der Atropal auch gut in die Spielumgebung passt. Hierfür arbeite ich eng mit den Environment Artists und dem Design-Team zusammen.

 

Danke für euer Interesse an der Erstellung des Atropals! Viel Spaß auf euren Abenteuern, wir sehen uns in der Verlorenen Stadt Omu!

Jonathan Nascone
Lead Character Artist

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