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Neverwinter

Dev-Blog: Animationen des T-Rex

By Fero | Fri 14 Jul 2017 07:00:00 AM PDT

Hallo Neverwinter-Fans! Ich bin Ben und das hier ist mein zweiter Dev-Blog zum Thema Animationen. Dieses Mal geht es im weitesten Sinne darum, wie man Dinge zum Springen bringt. Wobei ich das Thema auch vorher schon einmal angeschnitten habe (im Dev-Blog zur Flegelschnecke). Zunächst werde ich euch kurz darstellen, wie ich zum T-Rex werde, um dann darauf einzugehen, wie wir unseren Prozess gestalten, wie wir unseren eigenen Qualitätsansprüchen gerecht werden und welche Aspekte der Animierung dieser legendären D&D-Kreatur sich als besonders herausfordernd erwiesen haben.

Die T-Rex-Werdung

Ich habe sehr viel Spaß daran, mich selbst auf den T-Rex „einzustimmen“. Ich versuche, mir vorzustellen, wie eine solche Kreatur aussieht, wie sie sich anhört und, nach meinem besten Können, wie sie sich bewegt. Als ersten Schritt probiere ich verschiedene Arten von Gebrüll aus, um ein Gefühl für die Vibrationen in den Eingeweiden zu bekommen. Ich stelle mir vor, wie kleine Kreaturen vor mir und damit ihrem sicheren Tod davonlaufen. Dann suche ich mir eine heraus, treibe sie in die Enge, lasse sie nicht entkommen, verlagere mein Gewicht, um dann … aber ich schweife ab.

Der Sound ist tatsächlich von großer Bedeutung und wirkt sich darauf aus, wie ich die Bewegungen der Kreatur interpretiere. Ein tiefes Brüllen deutet auf ein größeres Ausmaß der Gewichtsverlagerung hin, beispielsweise von der linken auf die rechte Seite, oder die Hüften könnten sich etwas vertikaler bewegen, während die enorme Masse des Ungetümes von jedem seiner Beine aufgefangen werden muss. Ein Schrei in höherer Tonlage legt hingegen eher Bewegungen nahe, die an die eines Vogels erinnern. Die Kreatur würde sich „leichter“ anfühlen, als ob sie ständig sprungbereit wäre, mit einem stationären Kopf und sehr gezielten Bewegungen.

Während ich auch gefiederte Dinosaurier mag, ist dieser Dino im Wesentlichen der klassischen Variante dieser Riesenechsen zuzurechnen. Wenn wir ihn mit Proto-Federn ausgestattet hätten, dann wäre es fast schon unvermeidlich gewesen, ihm vogelähnlichere Animationen zu geben. Doch diese Federn wurden gezupft, denn sie wären dem Gesamteindruck, den der T-Rex vermitteln sollte, abträglich gewesen: groß, grimmig und richtig fies. Design, Soundeffekte, Skulpturerstellung, Animationen, Spezialeffekte – alle Teams müssen am gleichen Strang ziehen, um zu gewährleisten, dass das Endprodukt so konsistent wie möglich ist.

Der Entwicklungsprozess

Am Anfang der Entwicklung eines solchen T-Rex steht zunächst eine Diskussion über seine Rolle im Spiel, an die sich die ersten gebilligten Konzeptzeichnungen und schließlich Polygonnetze für den Charakter anschließen. Ein großer Teil meines Beitrags besteht darin, mit dem Charakterteam zusammenzuarbeiten, um einen möglichst funktionalen Skin zu erstellen, und mit dem Team für Spezialeffekte abzustimmen, wie wir bei der Animation ihre grandiosen Effekte am Besten unterstützen können. Für die Entwicklung des Kampfverhaltens ist ein ständiger Dialog mit dem Designteam von ausschlaggebender Bedeutung. Zusammen nehmen wir Einfluss darauf, wie das Kampftempo, das Kampfgefühl im Allgemeinen und die Mechaniken der Kräfte letztendlich aussehen, und loten aus, wie wir dies durch unsere Animationen zur Geltung bringen können.

Wir erstellen dann eine erste Animation, die bereits die Schlüsselposen der Kreatur aufweist, sodass das Designteam damit „herumspielen“ kann.

Sobald das Designteam dann mit den Kräften zufrieden ist, nehme ich mir die Animation noch einmal vor, um ihr den finalen Anstrich zu geben und sicherzustellen, dass sie unseren Qualitätsansprüchen genügt. Dieser Prozess erfordert harte Arbeit, aber glücklicherweise arbeite ich mit einer Gruppe von ungemein talentierten und äußerst engagierten Kollegen zusammen. Das Endergebnis dieser Zusammenarbeit ist eine dynamische, fesselnde, visuell ansprechende Begegnung mit einem gewaltigen T-Rex.  

Herausforderungen und Remontage

Jede Kampfbegegnung mit einer Kreatur stellt uns bei der Animationsgestaltung vor neue Herausforderungen. Der T-Rex war da auch keine Ausnahme. Einer der wichtigsten Aspekte des Kampfes ist seine Fähigkeit, den gesamten Kampfbereich durch Sprünge auszunutzen. Ich selbst hätte mir einen T-Rex nicht derart agil vorgestellt, doch diese Mechanik gibt dem Kampf eine unvorhersehbare Dynamik und uns ein Animationsproblem, das es zu lösen galt.

Die Kampfhaltung des T-Rex war von vornherein recht geduckt, was uns nicht viel Spielraum dafür gab, seine Hüften vor dem Sprung zu bewegen. Ich bin daher von der eher vertikalen Option für einen Sprung abgerückt und habe ihn stattdessen näher am Boden gehalten, sodass die Erwartung einer eher horizontaleren Aktion geweckt wird, und ich ihn beim Sprung in einer dynamischen Pose in die Länge strecken konnte. Die Landung hat besonderen Spaß bereitet, denn der T-Rex schlittert nach dem Aufsetzen für einen Moment, was noch einmal das große Gewicht verdeutlichen soll, das er beim Sprung in Bewegung setzt, und was gleichzeitig eine großartige Gelegenheit für Spezialeffekte darstellt.

Eine andere Herausforderung bestand darin, unsere Engine in die Sprunganimationen miteinzubeziehen. Nachdem ich endlich so weit war, dass die Bewegungen in meinem 3D-Programm wie aus einem Guss wirkten, musste ich sie „demontieren“, um sie während der Flugphase einzufrieren, sodass unsere Engine diese Phase steuern konnte, nur um die Engine dann wieder anzuhalten und meine Animationen für das Schlittern bei der Landung abzurufen. Das Endresultat ist eine Remontage der einzelnen Bestandteile der Gesamtanimation.

Der fertige T-Rex ist ein fantastischer Gegner, der nicht nur großartig aussieht, sondern auch ein geniales Kampferlebnis bietet. Das Art-Team von Neverwinter verdient großes Lob für eine der besten Zonen und einige der coolsten Monster, die es in dem Spiel je gab. D&D, Animationen und Dinosaurier … diese Erweiterung war wirklich ganz nach meinem Geschmack.

Viel Spaß mit unserer harten Arbeit!

Benjamin Norcross
Animator bei Cryptic Studios  

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