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Neverwinter

Dev blog : l’environnement du Quartier de la Rivière

By clearmind | Fri 27 Jan 2017 07:02:00 AM PST

Salut tout le monde ! Je suis Jeff Miller, Artiste environnement sur Neverwinter, et je vais vous parler aujourd'hui de la nouvelle zone d'aventure du Quartier de la Rivière.

L'équipe environnement s'est rapidement enthousiasmée quand on a commencé à parler d'un retour de l'histoire à Neverwinter elle-même. Nous avons vraiment adoré l'idée de construire une nouvelle partie de la ville que les joueurs n'avaient pas encore découverte. Durant nos discussions avec l'équipe design, il devint clair que la zone de l'autre côté de la rivière, en face de la Tour des Capes, était la plus adéquate pour l'histoire que nous voulions raconter.

(RD – Quartier de la Rivière, 1- Enclave du Protecteur, 2 – Château Never, 3 – Quartier de Blacklake, 4 – Quartier de la Tour, 5 – Cimetière de Neverwinter)

L'histoire de la zone était quelque chose d'important à considérer. Elle détermine les thèmes qui deviendront des lignes directrices de la zone. Les points clés issus de cette réflexion furent : 1) Le Quartier de la Rivière était le lieu de résidence des plus riches marchands de Neverwinter avant que l'éruption du mont Hotenow et le cataclysme qui s'ensuivit ne les force à fuir. 2) Elle doit inclure un accès à la rivière qui traverse la cité. 3) L'influence des mages sur l'environnement doit être visible.

Une fois toutes les informations nécessaires rassemblées, il fut temps de rédiger une liste d'objets et d'accessoires nécessaires à la construction de la zone et au déroulement de l'histoire. Cette liste est habituellement un mélange de nouveautés et de recyclages. Le ration entre les deux est conditionné par l'endroit où se passera l'histoire. Puisque l'action se passe à Neverwinter, nous pouvons piocher dans une vaste réserve de ressources à choisir et à modifier selon nos besoins. 

(Groupe d'accessoires utilisés pour construire le Quartier de la Rivière)

Trois des sections de la zone devait être sous l'influence de l'un des mages. Ça impliquait de trouver un ressenti particulier pour chacun d'eux tout en l'incorporant dans la cité. Les trois thèmes que nous avons choisi ont été les fées corrompues, la Magepeste et l'union du feu et de l'acier. Nous avons décidé que la mage féerique occuperait la zone du parc sur la carte, et que les deux autres magiciens auraient des sections de la ville. Vous pouvez voir ces zones définies sur les cartes ci-dessous.

Les discussions commencèrent avec l'équipe design. La première chose dont nous parlons habituellement est l'agencement de la zone. Nous nous mettons d'accord sur l'endroit où certaines trames narratives prendront place, le cheminement des personnages, et d'autre sortes de contenu comme les Rencontres héroïques. De cette réunion, nous obtenons une carte 2D en papier détaillant les grandes lignes de la zone.

(Carte 2D en papier du Quartier de la Rivière)

À partir de là, il est temps de commencer la construction de la carte. Nous créons d'abord le terrain. La carte papier est traduite en 3D tandis que nous pensons aux quartiers et aux changements de relief.

(terrain ingame avec la disposition générale de la carte 2D)

Une fois d'accord sur le terrain, l'étape suivante est celle de la "boîte blanche" Placer les gros objets qui aident à définir l'espace de jeu est important. Une fois que ceux-ci sont en place, l'équipe design peut intervenir et décider des emplacements temporaires pour les groupes de combat, les Rencontres héroïques et tous les autres types de contenu. Ils sont représentés par les cylindres multicolores dans l'image ci-dessous. À la fin de l'étape de la boîte blanche vous avez une idée assez bonne sur l'agencement et le cheminement du joueur, les endroits où placer le décor, les espaces de jeu, et les distances. 

(Boîte blanche)

À partir de là nous effectuons plusieurs passages sur la carte. Ils concernent la sculpture et le texturage du terrain, les gros puis les petits éléments de décor, l'éclairage et le ciel. Tout l'équipe environnement se rassemble à des points donnés du développement et compare les progrès réalisés. Travailler sur de grandes zones comme celle-ci nécessite que plusieurs artistes collaborent à sa construction. Dans ce cas précis ils étaient deux, tandis que le reste de l'équipe environnement les assistait avec les accessoires.

Ça a été génial de travailler sur cette carte. C'était vraiment bien de pouvoir revenir dans la cité de Neverwinter et de pouvoir jouer avec de nouvelles zones à explorer du point de vue de l'histoire et du design. L'influence des mages sur l'environnement a été un vrai challenge à imaginer. Nous pensons que vous allez adorer cette nouvelle zone. En espérant vous voir bientôt en jeu !

Je vous laisse quelques images supplémentaires ci-dessous.

Jeff Miller
Artiste environnement sur Neverwinter

 

 

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