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Gigantic

Leçon 6.1 : Le lexique de Gigantic

By Fero
Tue 18 Jul 2017 03:00:00 AM PDT

 

LE LEXIQUE DE GIGANTIC

 

Il existe de nombreux mécanismes et systèmes en jeu qui peuvent prendre du temps à maîtriser, surtout lorsqu'il vous faut les découvrir sur le tas en pleine partie ! Voici un aperçu global des mécanismes, bonus et malus que vous trouverez sur Gigantic.

VOIR : Mécanismes VOIR : Compétences de contrôle VOIR : Bonus VOIR : Malus
 

MÉCANISMES

 

ARMURE

1 armure = 1 % de réduction de dégâts. Chaque héros dispose d'une valeur d'armure de base pouvant être améliorée temporairement grâce aux compétences et améliorations. La limite de base pour une amure est de 65, mais il est possible de la dépasser si une compétence unique accorde plus de 65 d'armure.

ATTAQUE PAR DERRIÈRE

Infliger des dégâts à un ennemi par derrière confère à l'attaque une augmentation des dégâts de 5 %. Pour les héros de mêlée, une attaque de saut qui atteint un ennemi de dos inflige encore plus de dégâts et estropie la cible !

-86

COUPS CRITIQUES

Les coups critiques infligent +20 % de dégâts supplémentaires par rapport à vos coups normaux, et sont indiqués par un montant de dégâts infligés en jaune et en gras sur votre écran.

Les chances de coup critique de tous les héros s'élèvent à 0,01 % par défaut. Vos chances de coup critique augmentent lorsque vous touchez les ennemis avec votre attaque principale, jusqu'à un maximum de 100 %. L'attaque principale est la seule à augmenter vos chances de coup critique et à en infliger, bien que certaines améliorations permettent à des compétences secondaires de modifier vos chances de coup critique.

Si vous ne parvenez pas à toucher d'ennemis avec votre attaque principale, vos chances de coup critique vont rapidement retomber à leur valeur initiale.

-20

DPS

Les effets infligeant des dégâts périodiques s'appliquent immédiatement lors de leur lancement, puis une fois par seconde pendant toute la durée de la compétence.

 

COMPÉTENCES DE CONTRÔLE

 

Les DÉSTABILISATIONS sont des effets qui influencent la capacité de vos ennemis à se déplacer librement ou à utiliser leurs compétences. Ils sont également connus sous le nom d'effets de « CONTRÔLE », puisqu'ils servent à contrôler la façon dont l'ennemi se comporte dans la bataille.

INTERROMPU

Interrompt toute compétence en cours d'utilisation et ralentit le déplacement de la cible pendant un court instant.

SILENCE

Interrompt toute compétence en cours et empêche l'utilisation d'autres compétences pendant la durée du silence.

ÉTOURDISSEMENT

Interrompt toute compétence en cours, empêche l'utilisation d'autres compétences et empêche le déplacement pendant la durée de l'étourdissement.

NEUTRALISÉ

Empêche toute action et annule tous les dégâts infligés par d'autres sources que cette compétence.

MÉTAMORPHOSE

Transforme le joueur. Empêche l'utilisation de compétences et réduit la vitesse de déplacement.

CHUTE BRUTALE

Réduit la hauteur de saut et empêche de réaliser un super saut avec le bonus « SAUTS AMÉLIORÉS ! ».

REPOUSSÉ

Envoie les ennemis en l'air vers l'arrière. Cet état ne les empêche pas d'utiliser leurs compétences.

PROJETÉ

Envoie les ennemis dans les airs sur une courte distance. Cet état ne les empêche pas d'utiliser leurs compétences.

PROPULSÉ

Envoie les ennemis haut dans les airs, interrompant toute compétence en cours d'utilisation et empêchant la cible de se déplacer ou d'utiliser ses compétences jusqu'à son atterrissage.

ATTIRÉ

Attire un ennemi vers vous, interrompant toute compétence en cours d'utilisation et empêchant tout nouvel usage de compétence et déplacement de l'ennemi pendant qu'il est attiré.

RALENTISSEMENT

Réduit la vitesse de déplacement de 20 %.

La réduction de vitesse de déplacement augmente lorsqu'il est amélioré en Ralentissement majeur (30 %) ou Ralentissement extrême (60 %).

ESTROPIÉ

Réduit la vitesse de déplacement de 40 % et limite la hauteur de saut.

IMMOBILISÉ

Interrompt toute compétence en cours d'utilisation empêche la cible de se déplacer. Les ennemis peuvent continuer à utiliser leurs compétences lorsqu'ils sont immobilisés.

 

BONUS

 

Les EFFETS des compétences sont séparés en deux catégories : les BONUS et les MALUS.

Les bonus sont des effets bénéfiques qui affectent un héros et ses alliés. Leurs effets s'appliquent de nouveau à chaque seconde pendant toute la durée de la compétence.

PURIFIÉ
- ou -
DISSIPÉ

Dissipe tous les malus et empêche l'application de nouveaux malus pendant un certain temps (jusqu'à 4 secondes).

BONUS DE DÉGÂTS

Augmente les dégâts infligés par votre ou vos compétence(s).

PROTECTION FRONTALE

Réduit les dégâts reçus d'un certain pourcentage, comme indiqué dans la description de la compétence qui confère la protection.

DÉVIATION

Bloque les projectiles visant la source de la déviation (un personnage ou une zone d'effet) et les dévie dans des directions aléatoires.

FOCUS CHARGÉ​​

Appuyez sur votre touche de Focus pour préparer votre compétence Focus. Un Focus chargé signifie qu'il est prêt à être lancé.

FOCUS LANCÉ

Appuyez de nouveau sur votre touche de Focus pour lancer votre compétence Focus.

SANTÉ TEMPORAIRE

Conférée par certaines compétences, la SANTÉ TEMPORAIRE est ajoutée en bas de la barre de vie. À la fin de l'effet, le héros est soigné à hauteur de 50 % de la santé temporaire restante.

SOINS

Restaure de la santé à chaque seconde. L'efficacité est déterminée par la source des soins.

INVULNÉRABILITÉ

Neutralise tous les dégâts subis et empêche l'application de malus.

SAUTS AMÉLIORÉS

Augmente la hauteur de tous les sauts tant que l'effet est actif.

RENVOI

Renvoie les projectiles directement vers leur source.

BOUCLIER

Absorbe 85 % de tous les dégâts reçus pendant la durée du bouclier, ou jusqu'à sa destruction (s'il est associé à une quantité de PV).

BONUS DE VITESSE

Augmente la vitesse du héros d'un pourcentage déterminé par la compétence qui le confère.

INVISIBILITÉ

Rend le héros invisible pour les ennemis, créatures et gardiens. Les indicateurs de dégâts et les malus s'afficheront néanmoins à l'écran si le héros invisible est touché. Les héros invisibles sont toujours indiqués sur la mini-carte par tous les mécanismes qui révèlent la position des ennemis, comme le champ de vision du cerbère.

 

MALUS

 

Les MALUS sont des altérations d'état qui affectent les héros de façon négative. Leurs effets s'appliquent de nouveau à chaque seconde pendant toute la durée de la compétence.

SAIGNEMENT

Inflige des dégâts périodiques ignorant l'armure. Leur quantité varie d'une compétence à l'autre.

BRÛLURE

Inflige des dégâts périodiques. Leur quantité varie d'une compétence à l'autre.

Inflige plus de dégâts lorsqu'elle est améliorée en Brûlure sévère, et affecte également les ennemis proches quand elle devient une Aura de flammes.

ARMURE FISSURÉE

Une ARMURE FISSURÉE réduit de 10 l'armure de l'ennemi et lui inflige des dégâts périodiques.

ARMURE BRISÉE

Une ARMURE BRISÉE réduit de 25 l'armure de l'ennemi et lui inflige des dégâts périodiques.

MALÉDICTION

Empêche les cibles affectées de bénéficier de n'importe quel bonus pendant la durée de l'effet.

GEL

Réduit la vitesse de déplacement de 20 % et inflige des dégâts périodiques.

La réduction de vitesse et les dégâts augmentent lorsqu'il est amélioré en Gel sévère ou Gel mortel, et affecte également les ennemis proches quand il devient une Aura de givre.

POISON

Réduit les soins reçus par les héros affectés de 50 %, tout en leur infligeant des dégâts périodiques (-21 PV/s).

La réduction de soins et les dégâts augmentent lorsqu'il est amélioré en Poison mortel (75 % de réduction de soins, -23 PV/s).

ÉLECTROCUTION

Inflige des dégâts périodiques. Lorsque le malus expire, la compétence inflige des dégâts ponctuels dans une zone autour de la cible affectée.

Les dégâts infligés sont augmentés lorsqu'elle est améliorée en Électrocution sévère ou Électrocution mortelle.

AFFAIBLISSEMENT

Réduit les dégâts infligés de 25 %.

La réduction de dégâts infligés augmente lorsqu'il est amélioré en Affaiblissement majeur (50 %) ou Affaiblissement extrême (75 %).

 

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