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Star Trek Online

Staffel 6 Dev Blog #1

Von admin | Mi 23 Mai 2012 16:12:34 PDT

Sternenbasen designen

Es scheint nur ein paar Wochen her zu sein, als Dan Stahl, Executive Producer von STO, auf mich zu kam und sagte: "Staffel 6 kommt, wir müssen uns bald um die Sternenbasen kümmern. Ihr müsst euch überlegen, wie sie aussehen." Jetzt legen wir letzte Hand an das Artwork eines der meiner Meinung nach aufregendsten Features, die wir Star Trek Online je hinzugefügt haben: Sternenbasen für Spieler.

Inspiration

Wenn ich an eine Sternenbasis der Föderation denke, kommt mir als Erstes das Erde-Raumdock in den Sinn. Ich habe diese Station immer bewundert und mag unsere Version in STO sehr. Ich wollte also dieses Design als Vorbild nehmen: große Pilzform, Untertasse oben drauf.

Ich wollte aber gründlich recherchieren, um sicher zu stellen, dass ich die richtige Entscheidung treffe. ich habe mit dem Team gesprochen, wir haben unsere Köpfe zum Rauchen gebracht und uns verschiedene Raumstationen, Sternenbasen, Raumdocks, Forschungsanlagen, etc. angeschaut. Viele Raumstationen der Föderation haben das Pilz/Untertassen-Design oder eine Variation davon. ESD, Jupiter-Station, 375, Regula I (und ihre vielen Variationen) und K7 sind nur einige davon.

Einer der Vorteile der Arbeit an einem Star Trek Spiel ist, dass man so viel Visuelles aus dem geistigen Eigentum ziehen kann. Als ich recherchierte und skizzierte, begann ich, über den Verlauf nachzudenken. Wie viele andere Künstler hatten innerhalb der letzten 45 Jahre eine ähnliche Aufgabe? Hatten so viele der Stationen ein ähnliches Design, weil der jeweilige Designer einfach beim Vorgänger abgeschaut hat?

Ich habe noch weiter geforscht und spekuliere, dass dieses Design bis auf den TOS Art Director Matt Jeffries und seine Crew und ihre K7-Station zurückzuführen ist und danach die Firma Douglass Aircraft, die das erste Modell bauten, welches später modifiziert und in TOS 1967 benutzt wurde. Es fing also alles Mitte der 1960er mit jemandem bei Douglass Aircraft an, der ein Modell für eine Raumstation entwarf. Diese Person entwarf etwas, das unbeabsichtigt Einfluss auf das Aussehen und Feeling einer der kultigsten Science-Fiction-Serien aller Zeiten hatte. Und nun sitze ich heute hier, über 45 Jahre später, und trage zu dieser Tradition bei.

Echt krass.

Das 2409 Design

Wann immer wir in STO etwas zum ersten Mal tun, schauen wir uns an, was bereits zuvor getan wurde und erkennen allermindestens das geistige Eigentum (IP - intellectual property) an. Wir im Art-Team von STO machen Witze über die IP-ness und wie groß die IP-ness der jeweiligen Art Assets ist. (Ich weiß, ich weiß, wir müssen alle noch erst erwachsen werden.)

Ich entschied mich also für das Pilzdesign, da es als Sternenflotte sofort erkennbar ist. Nun muss ich überlegen, wie der Stil dieser Station heute aussehen wird. In diesem Fall nehmen wir ein bestehendes Design und denken darüber nach, wie es sich innerhalb von etwa 120 Jahren entwickeln würde. Die Ästhetik der Sternenflotte in 2409 STO ist geschmeidig und elegant, mit sauberen Linien und langen Kurven. Das beste Beispiel dafür ist das endgültige Design der Odyssey-Klasse Enterprise F.

Nach ein wenig Kritzelei in meinem Skizzenbuch machte ich am Computer einen ersten Entwurf. Dieses erste Design war recht gut, aber es fühlte sich zu starr an, es gab zu viele lange, flache Ebenen und schien zu kantig. Ich versuchte mich an einem schematischen Stil beim Zeichnen und das hatte zu viel Einfluss auf das Design. Also entschied ich mich anders und zeichnete lockerer mit vielen gekrümmten Linien und einer breiten Niedrigprofil-Untertasse.

Schon bald gefiel mir etwas und ich konnte es in 3D umwandeln. Stationen wie diese bestehen aus recht einfachen Formen und da ich keine Details einfügte, entstand das Modell ziemlich schnell. Dadurch blieb mir mehr Zeit für den nächsten Schritt: Sich über die Klassen klar werden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Erste Entwürfe von Sternenbasen der Föderation

 

 

 

 

Klassen

Sternenbasen haben 5 Klassen, was die Basis im Laufe der Zeit vergrößert. Es sind eigentlich 5 Basen und jede von ihnen sollte sich wie eine Erweiterung der vorigen anfühlen.

Beim Designen dachte ich an Modulbau. Ich stelle mir Arbeitercrews und Arbeitsbienen vor, die Sektionen der Basis abkoppeln und Traktorstrahlen und Booster verwenden, um ihre Positionen zu ändern und Raum für die nächste Modulsektion schaffen, wenn die Basis größer wird. Eine Sternenbasis ist im Aufbau, wenn der Spieler sie erstmals sieht. Auf dieser Stufe ist es fast nur Gerüst und Verkleidung. Der Todesstern diente uns hier zur Inspiration. Ich weiß, falsches geistiges Eigentum, aber der Gedanke daran lässt sich kaum vermeiden, wenn man sich eine Sternenbasis im Aufbau vorstellt. Da könnte man auch sagen "Stell dir einen nicht blauen Elefanten vor."

Die erste Klasse ist nur eine kleine Basis, aber es ist eure kleine Basis. Mit der Zeit wertet die Flotte die Basis auf und sie wächst und wächst, bis sie mit Klasse 5 schließlich groß und majestätisch ist. Aber nicht zu groß und majestätisch, wir wollten nicht, dass die Flotten der Spieler die Sternenflotte in den Schatten stellen.

Darüber hatten wir eine Diskussion, als Nick Duguid später an dem eigentlichen Spieldesign arbeitete. Die ersten unserer Basen der Klasse 5 fühlten sich zu klein an. Technisch gesehen war sie tadellos, sie war groß genug, um eine Sternenbasis zu sein, fühlte sich aber nicht richtig an. Wir machten uns Sorgen, dass die Spieler all die Zeit aufbringen würden, um ihre Basis auszubauen und das Ergebnis dann als zu klein empfinden würden. Wir entwarfen also ein paar verschiedene Größen, flogen mit verschieden großen Schiffen um die Basis herum und entschieden uns für den passenden Entwurf hinsichtlich der Ziele im Spieldesign.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Flotten beginnen mit einer kleinen Basis und bauen darauf auf.

 

 

 

 

Geschäftiges Treiben

Wir wollten, dass die Sternenbasis mehr ist als nur eine Basis, die im dunklen Raum schwebt. Wir wollten, dass sie sich wie ein Zentrum der Aktivität anfühlt, das stetig wächst und sich entwickelt. Darum gibt es um die Hauptstation herum andere Wissenschaftsstationen mit Kommunikations-Arrays, Herstellungs-Einrichtungen, Schiffswerften und Schiffsverkehr. Sie alle werden mit der Zeit ebenfalls größer und komplexer.

Denis Osmanbogovic und Jeff Miller haben beide bei den verschiedenen Klassen der unterstützenden Strukturen um die Basis herum tolle Arbeit geleistet Wir haben sehr auf das Detail geachtet und kleine Leckerbissen wie animierte Solarmodule, Container und Blinklichter hinzugefügt. Dann ist dort natürlich noch der Verkehr der Spieler...

Echte Erfahrungen

Was mich zu etwas anderem führt: Als ich für Staffel 6 recherchierte dachte ich über die anderen Künstler, Designer und Modellierer nach, die über die Jahre ihren Teil zu Star Trek beigetragen haben. Diese Leute haben für die verschiedenen Filme und TV-Shows Kunst entworfen - Artwork, welches für ein fiktives Universum erschaffen wurde. Ich wurde daran erinnert, was für mich der lohnendste Aspekt beim Erschaffen von Spielen ist.

Nämlich, dass unsere Arbeit darauf ausgelegt ist, von Spielern erlebt zu werden. Wir schaffen einen neuen Ort, wo sich eine Menge echter Menschen zusammen finden, um zu spielen, sozialen Kontakt zu pflegen oder Freunde zu finden. Ein Ort, an dem die Leute wirklich zusammen arbeiten, Seite an Seite kämpfen und sich gegenseitig beschützen. Das ist nicht nur ein fiktiver Ort auf dem Bildschirm, es ist eine virtuelle Raumstation, die die Leute aus erster Hand erleben.

Darüber nachzudenken macht mich glücklich.

Jeremy Mattson
Lead Artist
Star Trek Online

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