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Remnant: From the Ashes

PARCHE RÁPIDO: 236263

Von Fero | Di 12 Mai 2020 11:00:00 PDT

Hemos implementado un parche rápido en la actualización de Swamps of Corsus para corregir errores, ajustar la energía de los mods y añadir cambios adicionales.

Versión: 236263

 

[ General ]

 

Objetos desaparecidos

Corregido error que hacía desaparecer objetos en el modo multijugador

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: En el último parche, arreglamos este error para los nuevos jugadores. Sin embargo, el error persistía para aquellos jugadores que se habían encontrado con este problema antes. Ahora, los jugadores que se hayan saltado el tutorial (o vayan a hacerlo) para unirse inmediatamente a una partida de multijugador, no volverán a tener este problema.

 

[ Jugador ]

 

Generación de energía de mods

Corregido error que hacía que los aumentos de daño generaran una cantidad enorme de energía de mod

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos corregido un error que hacía que las armas de nivel alto generaran más energía de mod que las armas de nivel bajo. Sin embargo, el error persistía con los mods de aumento de daño. En los niveles más altos de equipamiento (y los niveles más altos del modo Supervivencia), los mods se rellenaban casi instantáneamente. Hemos corregido el error y ajustado los valores de regeneración en todos los mods. Consulta "Mods" para obtener más información.

 

Solape en la generación de energía de mods

Corregido error que impedía que la energía de mod extra rellenara las cargas vacías

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: En los mods con cargas, cuando el jugador rellenaba una nueva carga, perdía la energía de mod adicional para la siguiente carga. Por ejemplo, si generabas 100 puntos de energía de mod y te faltaban 25 puntos de energía para activar una carga, solo generabas 25 para activar esa carga, y los 75 restantes desaparecían. Ahora, la energía sobrante se guardará para las cargas que actives a continuación. Gracias a esto, la generación de energía mod funciona mejor para los mods con cargas.

 

Rasgo: Espíritu

Incrementado el valor máximo de 20 % a 25 %

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Después del cambio realizado en la generación de energía de mods, queríamos darle un pequeño empujoncito al rasgo Espíritu para hacerlo más atractivo. ¡Puede que lo incrementemos aún más después de comprobar su funcionamiento!

 

[ Supervivencia ]

 

Enemigos

Reducido el aumento de salud de los enemigos un 4 % por cada subida de nivel de mundo

Incrementada la salud de los jefes de 150 % a 135 %

Añadida una pequeña escala exponencial de puntos de salud por nivel

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: En la última actualización, incrementamos la salud base de todos los enemigos en un 4 %. Los jugadores tenían bastantes dificultades en los niveles más bajos, por lo que hemos reducido los valores y añadido una pequeña escala exponencial de salud en cada subida de nivel. La subida es casi imperceptible hasta el nivel 10. Los valores son parecidos a los del DLC original durante los primeros 10 niveles aproximadamente. A medida que los jugadores suban de nivel, el cambio se hará más evidente.

 

Consumibles

Ajustados los consumibles del modo Supervivencia para que usen valores propios de este modo

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Nos dimos cuenta de que algunos de los consumibles del modo Supervivencia tenían los mismos valores del modo Campaña. Los hemos ajustado para que tengan los mismos valores en la descripción y sean más viables dentro del juego.

 

Emparejamiento

Corregido error en los tipos de partida normales que aparecen en el emparejamiento del modo Supervivencia

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: ¡Hemos solucionado un pequeño error!

 

[ Objetos ]

 

Baratijas del DLC en Campaña

Activadas las baratijas del DLC que aparecen en Campaña para poder usarlas al recogerlas

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Algunas baratijas empezaron a aparecer en el modo Campaña para jugadores que no tenían el DLC. Esto hacía que los botines tuvieran objetos que no podían utilizar, así que hemos activado su uso para todos los jugadores.

 

Amuleto de temerario

Incrementada la bonificación de daño de 25 % por pieza a 30 %

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La versión anterior tenía aproximadamente un 20 % de aumento de daño contra las armaduras puras y el daño del listado de armas. Sin embargo, tenía una penalización muy alta por la falta de protección. Esto funcionaba bien en el modo Campaña, pero debido al aumento de armadura en Supervivencia, se volvió demasiado poderoso. Al arreglar el problema del aumento de armadura en el modo Supervivencia, no merecía la pena correr tanto riesgo por esta baratija. Hemos aumentado el daño total en todas las versiones de daño por segundo aproximadamente un 30 % en todos los modos.

 

Combo Anillo de Cástor / Anillo de Pólux

Corregido error que impedía que los clientes recibieran la bonificación doble

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos identificado por qué la bonificación doble no funcionaba bajo ciertas condiciones. Los jugadores podrán usar ahora la bonificación como anfitriones y clientes.

 

[ Armaduras ]

 

Exseguidor de secta

Bonificación del conjunto Pacto sangriento: Incrementada 1 pieza de 12.5 % a 15 %

Bonificación del conjunto Pacto sangriento: Incrementadas 2 piezas de 25 % a 30 %

Bonificación del conjunto Pacto sangriento: Incrementadas 3 piezas de 40 % a 50 %

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Con los cambios realizados a la generación de mods, queríamos que los métodos para generar energía de mod siguieran siendo interesantes. La armadura Exseguidor de secta ha recibido un aumento en todos sus niveles, convirtiéndola en una opción muy atractiva hasta en los niveles más altos.

 

[ Armas ]

 

Rifle de asalto

Incrementada la capacidad del cargador 28 a 32

Incrementada la capacidad total de 196 a 224

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Basándonos en nuestro testeo y las sugerencias de la comunidad, hemos decidido aumentar ligeramente la capacidad del cargador y la capacidad total.

 

Máquina de escribir Chicago

Incrementado el daño base de 11 a 12

Reducida la velocidad de recarga de 6.5 %

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Esta arma es una opción perfecta para disparar ráfagas de forma continuada, pero comparada con el Rifle de luz (que recibió recientemente un aumento de capacidad), se resentía en los niveles más altos. Al incrementar el daño, hemos aumentado considerablemente el daño por segundo de un solo cargador y el daño por segundo de la capacidad total. Con este cambio, el arma se convierte en una opción mucho más interesante.

 

Rifle de rebote

Incrementado el daño del primer rebote de 0.5 a 0.85

Reducido el modificador de rebote posterior de 0.85 a 0.75

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La penalización por el primer rebote nos parecía demasiado estricta y afectaba al uso creativo del arma (por ejemplo, al disparar desde las esquinas). Hemos incrementado el daño del primer rebote y reducido el valor de los rebotes posteriores para compensar. El Rifle de rebote ahora inflige un daño total de +60.

 

Mayal de carnicero

Reducido el daño base de 68 a 60

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Mayal de carnicero y el mayal básico tenían un daño base idéntico, lo que hacía que el Mayal de carnicero fuera siempre superior una vez aplicado el "debuff". Hemos reducido el daño ligeramente para que sea igual (y finalmente superior) al daño del mayal básico cuando el "debuff" está activo.

 

[ Enemigos ]

 

Terror Incisivo

Reducida la salud base aproximadamente un 12 %

Corregido error que provocaba la reacción equivocada en Terror Incisivo después de un golpe

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Terror Incisivo tiene gran cantidad de salud porque no se mueve durante toda la pelea, y solo se le puede derrotar atacando su punto débil. Sin embargo, después de escuchar las sugerencias de la comunidad, hemos decidido reducir ligeramente su salud base para acortar la duración de la pelea.

 

Sombra y Destrucción

Corregido error que impedía que los Acechadores encontraran el camino más rápido entre dos puntos ("pathing")

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: En algunos casos, la "red de navegación" o "navmesh" no se generaba correctamente, por lo que los Acechadores se desorientaban. En otros casos, el valor de presión del escudo impedía que los Acechadores decidieran atacarte. ¡Hemos arreglado el problema!

 

Custodio

Arreglado el problema que hacía que el puente a veces no apareciera para los clientes

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: A veces, el puente que lleva hasta la pelea con el Custodio no aparecía para los clientes que se unían al combate. Hemos detectado y arreglado el problema.

 

[ Mods ]

 

General

Reajustado el tiempo de recarga de todos los mods

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos repasado todos los mods para ajustar los requisitos de energía. En general, los mods pertenecen a una de estas cuatro categorías: Menor (menos de 550), Media (550), Alta (1100) y Única (más de 1100). La Media de 550 requiere 10 disparos de un Rifle de caza. La Alta requiere 20 disparos. Hay algunas excepciones, sobre todo las armas de jefes, que se basan en el daño del disparo principal.

 

Disparo explosivo

Reducida la escala de Fuego Amigo de 0.25 a 0.15

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Esto debería reducir las posibilidades de que te mates a ti mismo a tus compañeros de equipo.

 

Ficha cegadora

Incrementado el daño base de 140 a 210

Incrementado el requisito de energía de 250 a 275

Reducidas las cargas totales de 5 a 3

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El daño de la Ficha cegadora nos parecía demasiado bajo, así que lo hemos incrementado un 34 % y hemos ajustado el requisito de energía. Como se recarga tan rápidamente, hemos reducido el total de cargas hasta 3, lo que debería potenciar un estilo de juego más táctico en lugar de usar las 5 cargas a la vez.

 

Disparo flamígero

Reducido el requisito de energía de 400 a 275

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido a que Disparo flamígero aplica 3 acumulaciones a la vez y luego no puede añadir más, hemos reducido el requisito de energía a "Menor" para que se pueda acceder a él más rápidamente y se pueda usar más frecuentemente.

 

Escarabajo Buscador

Reducido el requisito de energía de 350 a 275

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El Buscador necesitaba un poco de cariño, así que hemos reducido su requisito de energía.

 

Lanzasemillas

Reducido el requisito de energía de 400 a 275

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Un cambio general realizado a Lanzasemillas, Atraer y Centinela de hierro. Hemos reducido su requisito a "Menor" para que se pueda acceder a él más fácilmente.

 

Atraer

Reducido el requisito de energía de 350 a 275

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Un cambio general realizado a Lanzasemillas, Atraer y Centinela de hierro. Hemos reducido su requisito a "Menor" para que se pueda acceder a él más fácilmente.

 

Púas inestables

Incrementado el requisito de energía de 350 a 550

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque estamos contentos con la potencia de este mod, nos parecía que el requisito de energía era un pelín bajo. Los hemos movido a la categoría "Media".

 

Centinela de hierro

Reducido el requisito de energía de 750 a 550

Corregido error que impedía la activación de los VFX/SFX cuando estaba equipado Rescoldo espiritual

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Un cambio general realizado a Lanzasemillas, Atraer y Centinela de hierro. También hemos movido este mod a la categoría "Media" para que se pueda acceder antes a él.

 

Aura corrosiva

Reducido el requisito de energía de 650 a 550

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos que Aura corrosiva estuviese disponible durante más tiempo, por lo que hemos reducido el requisito de energía hasta situarlo en la categoría "Media".

 

Aliento del desierto

Reducido el requisito de energía de 550 a 420

Incrementado el daño base de los proyectiles de 25 a 30

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Cuando la generación de energía de mod se vio afectada por los aumentos de daño, resultaba muy fácil abusar de Aliento del desierto en los niveles más altos. Para equilibrarlo en las versiones anteriores, redujimos el daño y ajustamos el requisito de energía. Debido a que hemos ajustado la generación de energía de mod, hemos reducido el requisito de energía y aumentado el daño base.

 

Calentón

Incrementado el requisito de energía de 500 a 550

Corregido un error que provocaba que Evocación aumentara el "buff" de daño en lugar del daño de Arder

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: En el parche anterior, el rasgo Evocación afectaba al "buff" de daño de Calentón. Hemos solucionado el problema e incrementado ligeramente el requisito para situarlo en la categoría "Media".

 

Marca del cazador

Incrementado el requisito de energía de 500 a 550

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El requisito se ha aumentado muy ligeramente para situarlo en la categoría "Media".

 

Caminante de la fisura

Reducido el tiempo de enfriamiento de 20s a 15s

Reducido el requisito de energía de 1500 a 1100

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido el tiempo de enfriamiento y el requisito.

 

Lanzatormentas

Reducido el requisito de energía de 1250 a 1100

Incrementado el daño del área de alcance de 10 a 15 por "tick"

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: El daño por área de alcance del Lanzatormentas nos parecía muy bajo, así que lo hemos aumentado un 50 %. Esto aumenta su peligrosidad cerca de una multitud en distancias cortas.

 

Inmunidad de aullador

Incrementado el requisito de energía de 750 a 1100

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Inmunidad de aullador es extremadamente eficaz a la hora de reducir el daño dirigido a ti y a tus compañeros de equipo. Hemos movido este mod a la categoría "Alta".

 

Enjambre

Incrementado el requisito de energía de 750 a 1100

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Es uno de los mods más potentes del juego. No queríamos tocar su funcionalidad, así que simplemente lo hemos movido a la categoría "Alta" de requisito de energía.

 

Canción de espadas

Incrementado el requisito de energía de 1000 a 1100

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Lo hemos movido a la categoría "Alta" incrementando ligeramente su requisito de energía.

 

Manto parpadeante

Reducido el tiempo de enfriamiento de 15s a 10s

Incrementado el requisito de energía de 1000 a 1100

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Debido al cambio realizado a la generación de energía de mod, hemos reducido el tiempo de enfriamiento del Manto parpadeante e incrementado ligeramente el requisito.

 

Velo de la lágrima negra

Incrementada la duración mínima de 5s a 10s

Incrementada la duración máxima de 10s a 15s

Reducido el requisito de energía de 1250 a 1100

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aunque la potencia del Velo es más que considerable, pensábamos que la duración era demasiado corta en los niveles altos y bajos. Hemos ajustado la duración y reducido el requisito de energía hasta la categoría "Alta".

 

Rattleweed

Incrementado el requisito de energía de 1000 a 1100

Corregido error que impedía la aparición de VFX/SFX cuando estaba equipado Rescoldo espiritual

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Solucionado un error e incrementado el requisito para moverlo a la categoría "Alta".

 

Aura del sanador

Reducido el requisito de energía de 1500 a 1650

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Aura del sanador es un valor seguro durante todo el juego. Nos parecía que la categoría "Alta" lo hacía demasiado accesible, así que lo hemos movido a "Única".

 

Expulsar (Repulsor)

Incrementada la duración del "debuff" post-expulsión de 4s a 8s

Reducido el requisito de energía de 400 a 200

Reducidas las cargas totales de 5 a 3

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: La duración de "debuff" de daño de Expulsar nos parecía demasiado corta para hacer un uso adecuado del mod, por lo que la hemos duplicado. Esto también se aplica contra los jefes, aunque no puedan ser expulsados. También hemos reducido el requisito de energía para que solo hagan falta dos disparos para activar una carga. Para compensar por la recarga más rápida, hemos reducido el total de cargas.

 

Disparo de esporas (Explosión de esporas)

Incrementado el requisito de energía de 500 a 600

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos incrementado ligeramente el requisito de energía para que el Disparo de esporas se active con 3 disparos de Explosión de esporas.

 

Descarga radioactiva (Corruptor)

Incrementado el requisito de energía de 250 a 205

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido el requisito de energía para que la Descarga radioactiva se active con 4 disparos de Corruptor.

 

Núcleo gravitatorio (Acelerador de partículas)

Reducido el requisito de energía de 1500 a 1400

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido ligeramente el requisito de energía para que Núcleo gravitatorio se active con 4 cargadores enteros de Acelerador del partículas.

 

Inmortal (Ruina)

Reducido el requisito de energía de 3000 a 2825

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido ligeramente el requisito de energía para que Inmortal se active con 5 cargadores enteros de Ruina.

 

Ensartador (Devastadora)

Reducido el requisito de energía de 1000 a 640

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido el requisito de energía para que Ensartador se active con 4 disparos de Devastadora.

 

Disparo de colmena (Cañón de colmena)

Reducido el requisito de energía de 500 a 380

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido el requisito de energía para que Disparo de colmena se active con 1 cargador entero de Cañón de colmena.

 

Vampírico (Orgullo del Iskal)

Reducido el requisito de energía de 750 a 590

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos reducido el requisito de energía para que Vampírico se active con 1 cargador entero de Orgullo del Iskal.

 

Disparo tentacular (Maldición del dios de la selva)

Incrementado el requisito de energía de 400 a 450

Corregido error que impedía la aparición de VFX/SFX cuando estaba equipado Rescoldo espiritual

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Hemos incrementado ligeramente el requisito de energía para que Disparo tentacular se active con 1 cargador entero de Maldición del dios de la selva.

 

Disparo de campo estático (Ojo de la tormenta)

Reducido el requisito de energía de 350 a 320

Incrementado 1m el alcance de activación de la Explosión Grande

COMENTARIO DE LOS DESARROLLADORES: Queríamos que el disparo alternativo de Ojo de la tormenta fuera más útil, así que hemos reducido el requisito de energía y aumentando 1 metro el alcance de activación de la Explosión Grande (activada por 2 enemigos sobrecargados que estén cerca el uno del otro).

 

[ Otros ]

 

Arte (General)

Arreglados un puñado de errores gráficos

 

Carapacho endurecido (Material de fabricación)

Corregido error que impedía a los jugadores recoger más de uno a la vez

 

Reinicia el cliente del juego para instalar la actualización. Los jugadores tendrán que tener la misma versión para unirse en modo multijugador.

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