Diese Seite verwendet Cookies, um dein Browser-Erlebnis zu verbessern. Wenn du auf dieser Seite bleibst, stimmst du der Nutzung unserer Cookies zu. Mehr Informationen. Ausblenden
Du verwendest einen Webbrowser, der nicht unterstützt wird. Manche Features werden eventuell nicht korrekt angezeigt. Bitte schaue dir die >Liste der unterstützten Browser für die optimale Darstellung an. Ausblenden

Neverwinter

Блог разработчиков: изменения скейлинга

Von Fero | Mo 08 Jun 2020 07:00:00 PDT

Многие из вас спрашивали, нельзя ли заняться скейлингом, и поделились целым рядом идей. Мы услышали и внесли изменения. Предлагаем рассмотреть, как скейлинг выглядит сейчас, и как он будет работать в новой версии.

 

Скейлинг сейчас

На игровом сервере скейлинг сейчас работает следующим образом:

  1. Система сверяется с максимальным уровнем карты
  2. Определяет максимальный уровень для различных предметов
  3. Данные предметы затем ограничиваются, в результате чего снижаются характеристики персонажа.

 

Обновленный скейлинг

Одним из самых популярных запросов сообщества насчет скейлинга была пропорциональная система, при которой характеристики игроков корректировались бы в меньшую или большую сторону в зависимости от контента. Пока что она не идеальна ввиду определенных игровых элементов, но впечатления от игры должны улучшиться.

Теперь скейлинг будет:

  1. Смотреть на ОУП персонажа.
  2. Проверять максимальный уровень предметов для карты.
  3. Сравнивать два значения по таблице для определения необходимой корректировки.
  4. После этого скейлингом пропорционально корректируются характеристики персонажа, его урон и очки здоровья.

 

Вопросы

Как указано выше, такой подход к скейлингу имеет свои недочеты по причине различных игровых аспектов. Главная загвоздка в том, что уровень предметов не является зеркальным отражением диапазона характеристик ввиду таких предметов, как рунные камни соединения, которые предоставляют различные значения характеристик при едином уровне предмета.

Таким образом два персонажа с одинаковым ОУП могут сильно отличаться в плане эффективности при прохождении неподверженного скейлингу контента. Эта разница затем переносится и в контент после скейлинга. Мы намеренно сделали корректировку на понижение нестрогой, чтобы как можно больше игроков могли в достаточной мере насладиться игрой под действием скейлинга.

Зачем внедрять неидеальный подход? Мы считаем, что в сравнении с текущей системой играть станет приятнее. И если мы можем сделать игру приятнее, то лучше не откладывать это в долгий ящик и не продлевать страдания игроков.

 

В будущем

Конечным результатом мы видим беспроблемный скейлинг, как можно более точный и ненавязчивый. Поэтому мы уже работаем над планами по следующему этапу улучшений скейлинга, о чем подробнее расскажем через пару месяцев.

Надеемся, что изменения скейлинга позитивно скажутся на вашей игре в контенте очередей. Изменения уже доступны на превью-сервере, так что смело заходите их проверить и сообщите нам, что думаете, чтоб мы и дальше могли продуктивно работать над этой системой.


Jared "NoWorriers" Sears
Lead Systems Designer 

neverwinter, nw-news, nw-launcher,

Neueste Beiträge Mehr

Dieses Wochenende bietet sich euch die perfekte Gelegenheit, die Vorräte eurer Werkstatt aufzustocken!
Weiterlesen
Wollt ihr im Ring des Grauens schneller vorankommen?
Weiterlesen

hover media query supported