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Neverwinter

Dev-Blog: Der Barbar

Von Azureus | Mo 25 Mär 2019 07:00:00 PDT

 

Der Barbar, der zuvor als Zweihandwaffenkämpfer bekannt war, wird auch in „Neverwinter: Undermountain“ seinen aggressiven Kampfstil beibehalten und dabei auf einige neue Kräfte zurückgreifen können. Falls ihr bis jetzt noch keine Gelegenheit dazu hattet, dann solltet ihr euch unseren Developer-Blog „Klassenüberarbeitungen“ ansehen, um eine Übersicht über die geplanten Klassenänderungen und über die Anpassungen an der Heilung und dem Tanken zu erhalten. In diesem Blog werde ich mich auf die Änderungen am Barbaren konzentrieren.

 

Die Grundauslegung des Barbaren bleibt unverändert – ein hochmobiler aggressiver Nahkämpfer, der Zweihandwaffen schwingt. Trotz der Namensänderung wird der Barbar auch weiterhin schwere Rüstung tragen können.

 

Im Zuge der Veröffentlichung von „Undermountain“ werden Änderungen an der Heilung und der Bedrohungsgenerierung die Bedeutung von Tanks erhöhen. Der zuvor kaum genutzte Wächter-Talentbaum wurde neu konzipiert und in einen vollständigen Vorbildpfad für den Barbaren umgewandelt. Da der Beschützende Kämpfer ebenfalls überarbeitet wurde und sich nun Kämpfer nennt, teilen sich die beiden Klassen – Barbar und Kämpfer – nicht länger einen Vorbildpfad.

 

Für den auf Schaden ausgerichteten Klingenmeister-Barbaren wurde die Klassenmechanik „Unaufhaltsam“ zu „Schlachtwut“ umbenannt und er nutzt nicht mehr länger „Entschlossenheit“ als seine Ressource, sondern „Wut“. Trotzt dieser Umbenennungen bleibt die Mechanik im Grunde aber die Gleiche: Wut aufbauen, dann „Schlachtwut“ aktivieren, um die Offensivkraft zu erhöhen.

 

Für den Tank – dem Wächter-Barbaren – wird die Klassenmechanik weiterhin „Unaufhaltsam“ bleiben. Im Vergleich zu „Schlachtwut“ wird „Unaufhaltsam“ nicht die gleiche Menge an offensiven Boni gewähren, aber sie wird dem Wächter erlauben, alle Angriffe automatisch abzublocken, als ob er sein „Blocken“ einsetzen würde, und dabei weiterhin anzugreifen.

 

Die taktische Kraft „Blocken“ wird beim Wächter-Barbaren den „Sprint“ ersetzten, während der Klingenmeister weiterhin „Sprint“ nutzen kann. Das Blocken mit der Waffe eines Barbaren funktioniert genauso wie das Blocken mit einem Schild. Allerdings wurde das Blocken im Allgemeinen vollständig überarbeitet, sodass ihm nun eine viele aktivere Rolle im Kampf zukommt. Blocken erhöht nicht länger Eure Schadensresistenz, sondern gewährt Euch einen Trefferpunkteschild, wenn ihr eure Waffe zum Blocken anhebt.

 

Die Trefferpunkte, die ihr dabei erhaltet, hängen von eurer verbleibenden Ausdauer und euren maximalen Trefferpunkten ab. Wenn ihr eure Waffe anhebt, um einen Angriff zu blocken, dann wird der eingehende Angriff eure Ausdauer aufbrauchen, als ob sie Trefferpunkte wäre. Eure tatsächlichen Trefferpunkte werden euch nur abgezogen, wenn der Schaden euer Blocken übersteigt. Während ihr blockt, werdet ihr keine Ausdauer regenerieren, aber sobald ihr eure Waffe wieder absenkt, wird sich eure Ausdauer wieder auffüllen.

 

Man kann gar nicht genug betonen, wie dramatisch diese Änderung ist und wie unterschiedlich sich das Blocken mit einem Wächter im Vergleich zu einem Paladin oder einem Beschützenden Kämpfer im aktuellen Spiel anfühlen wird. Das Blocken wird einen weitaus bemerkbareren Effekt haben, und da der Schaden von Feinden im Hinblick auf diese Änderung angepasst wurde, habt ihr nun eine größere Freiheit, euer Blocken abzubrechen und eure anderen Kräfte einzusetzen, ohne euch dabei um unmittelbar tödlichen Schaden sorgen zu müssen.

 

In Undermountain wird das Generieren von Bedrohung verstärkt davon abhängen, Feinden Schaden zuzufügen, anstatt sie zu „verhöhnen“ und sie dazu zu zwingen, euch anzugreifen, und zwar unabhängig davon, wer in dem jeweiligen Moment ihre Aufmerksamkeit auf sich gezogen hat. Der alte Tank-Stil, der sich hauptsächlich um das Verhöhnen drehte, ist nun also Geschichte. Fähigkeiten, die zuvor Feinde dazu zwangen, euch anzugreifen, katapultieren euch heute an die Spitze der Bedrohungsliste des Feindes.

 

Tanks wie die Wächter werden zudem über passive Kräfte verfügen, die die Bedrohung erhöhen, die sie mit ihren Aktionen generieren, und sie haben Zugriff auf verschiedene aktive Kräfte, die zusätzliche Bedrohung aufbauen, wofür sie allerdings einen Teil ihres Schadens opfern müssen. Während Tanks zuvor ständig Gegner verhöhnen mussten, könnt ihr euch nun auf eure Angriffe konzentrieren, um die Aufmerksamkeit von Gegnern auf euch zu ziehen

 

Natürlich werden Barbaren mit dem Vorbildpfad Klingenmeister, der ausschließlich auf die Offensive ausgerichtet ist, auch weiterhin hervorragende Schadensausteiler bleiben. Klingenmeister werden sich ähnlich anfühlen wie die Zweihandwaffenkämpfer im aktuellen Spiel und neben einigen kosmetischen Änderungen auch eine Handvoll neuer Kräfte aufweisen:

 

„Großer Riss“, ein neuer Bereichsangriff, der Feinden entlang einer Linie vor Euch hohen Schaden zufügt. „Adamantitschlag“, eine neue tägliche Kraft, die die Verteidigung einer ganzen Gruppe von Gegnern schwächen kann. „Tollkühner Schlag“, eine neue frei verfügbare Kraft, durch die ihr eure Gegner mit einer Serie von immer heftiger werdenden Hieben bearbeitet.

 

Wir hoffen, dass ihr euch schon darauf freut, den Barbaren und die Änderungen an den Mechaniken auszuprobieren! Neverwinter: Undermountain ist auf dem Preview-Server verfügbar. Ihr könnt euch also jetzt schon die anstehenden Änderungen anschauen. Wir sehen uns an der Schwertküste!

 

Doug „Asterdahl“ Miller
Systems Designer

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