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Neverwinter

Dev blog : les classes de Neverwinter

Von Fero | Di 19 Feb 2019 06:15:00 PST

Les classes de Neverwinter sont au cœur du gameplay. Leur équilibre est donc un aspect primordial de plaisir de jeu. Au cours des années, Neverwinter a évolué et a connu de nombreux changements. Tous ces changements ont impacté les pouvoirs de chaque classe et modifié leurs rapports de force, jusqu'à atteindre un point où certaines classes avaient un avantage évident tandis que d'autres étaient délaissées.

Bien que chaque mise à jour ait été accompagnée de changements visant à rétablir un certain équilibre, nous avons jugé que la quantité de modifications nécessaires était trop importante pour la cadence que nous suivions jusque là, et qu'il était plus opportun de tout faire en un gros morceau.

 

Noms des classes

Avec cette mise à jour, les classes ne porteront plus les noms des options de création héritées de la 4ème édition de D&D. Les classes seront désormais connues sous leur nom classique, familier à tous ceux qui ont joué à D&D.

  • Prêtre
  • Guerrier, anciennement connu sous le nom de Guerrier défensif
  • Paladin
  • Rôdeur
  • Voleur
  • Sorcier
  • Magicien
  • Barbare, anciennement connu sous le nom de Guerrier offensif. Lorsque nous avons examiné les classes de la 5ème édition, le Guerrier défensif était manifestement le plus proche du Guerrier classique, et le Guerrier offensif se retrouvait assez similaire au Barbare vu son rôle, son style de combat et sa mécanique de rage. Les Barbares pourront toujours utiliser les mêmes types d'armes et d'armure que les Guerriers offensifs, et leurs pouvoirs resteront similaires à ceux que vous appréciez actuellement.

Chaque classe sera examinée en détail dans des articles qui seront publiés au cours des semaines à venir. Celui-ci va vous donner un aperçu global des changements des classes en général.

 

Talents

En théorie, le système de Talents offre la flexibilité nécessaire pour créer de nombreux builds uniques pour chaque classe ; en réalité, son implémentation rendait de nombreux talents et pouvoirs inutiles. Il était commun qu'un arbre de talents entier soit ignoré.

Nous avons longuement réfléchi à la meilleure méthode pour régler ce problème, et nous en avons conclu qu'un changement radical était de rigueur. L'onglet Talents n'existe plus, et les arbres de talents ont été abattus.

À la place, chaque voie de parangon comprendra 5 paires de talents, où vous choisirez l'un des deux afin de personnaliser votre style de jeu. Avec ce changement, nous espérons vous offrir des choix plus uniques qui auront un impact direct sur le gameplay au lieu d'immenses arbres remplis de talents sans impact majeur sur le jeu.

 

Voies de parangon

L'un de nos objectifs était de donner une saveur distincte à chaque voie de parangon. Nous avons commencé par partager plus de pouvoirs entre les voies, incluant les nouveaux pouvoirs qui accompagneront la montée au niveau 80.

Chaque voie de parangon comprend désormais :

  • 2 pouvoirs à volonté uniques
  • 2 pouvoirs à volonté partagés
  • 5 pouvoirs de rencontre uniques
  • 5 pouvoirs de rencontre partagés
  • 2 pouvoirs quotidiens uniques
  • 2 pouvoirs quotidiens partagés

Comme mentionné plus haut, chaque voie offre 5 paires de talents à choisir pour personnaliser les pouvoirs.

Neverwinter utilise actuellement des files d'attente basées sur le rôle de chaque classe, à l'exception d'une classe : Paladin. Nous apprécions la flexibilité du paladin et nous avons souhaité étendre cette versatilité à d'autres classes, et augmenter le nombre de classes pouvant être tank ou soigneur.

Paladin :

  • Tank
  • Soigneur

Prêtre

  • Soigneur
  • DPS

Guerrier (défensif)

  • Tank
  • DPS

Barbare (offensif)

  • Tank
  • DPS

Sorcier

  • Soigneur
  • DPS

Le Rôdeur, le Voleur et le Magicien ont tous deux voies de parangon spé DPS.

 

Points de pouvoir

Vous vous demandez donc sans doute ce qu'il va advenir des points de pouvoir.

C'est bien simple : ils vont disparaître. Ils ne remplissent fondamentalement aucune fonction si ce n'est de bloquer les joueurs au cours de leur progrès, et de les empêcher de profiter de tout ce que leur personnage a à offrir au niveau max. Avec la disparition des points de pouvoir, les joueurs pourront accéder directement à leurs pouvoirs après avoir atteint le niveau requis, et n'auront plus besoin d'en augmenter le grade avant de pouvoir s'en servir.

 

Tanking et soin

Nous allons apporter des changements d'envergure au tanking et au soin sur Neverwinter. Ces changements seront examinés en profondeur dans des articles à venir. Nous y couvrirons notamment la suppression du drain de vie de la majorité des sources existantes. Les articles dédiés aux classes individuelles contiendront eux aussi de plus amples informations sur les nouveaux mécanismes de tanking et de soin.

Ceci dit, nous souhaitons quand même vous donner un sommaire des changements et des objectifs qu'ils remplissent.

Dans l'état actuel des choses, le soin n'est pas un mécanisme utile en jeu. Le drain de vie est devenu si puissant que la plupart des personnages peuvent de soigner eux-mêmes, ce qui rend toute quantité de dégâts mineure ou modérée inutile. Ce état de fait a nécessité la création de boss qui frappent de plus en plus fort, ce qui nous donne la situation actuelle où les barres de vie sont généralement soit pleines, soit entièrement vides.

Pour redonner un aspect dynamique et fun aux combats et rendre aux soigneurs leur utilité en groupe, nous nous devions de corriger ce problème.

Les Paladins et les Prêtres dépensent désormais leur Divinité pour lancer de puissants sorts de soin, et accumulent de la Divinité via leurs autres pouvoirs. Les Sorciers utilisent leur Essence d'âme (anciens Éclats d'âme), qu'ils génèrent également en combat.

Le Paladin, le Guerrier et le Barbare profiteront d'une nouvelle version de la jauge de blocage, qui accorde désormais un bouclier équivalent à leurs PV max. Le Blocage absorbe des dégâts jusqu'à ce que la jauge soit vide, après quoi les dégâts sont directement subis par le joueur.

Par exemple : un paladin possède 200 000 PV. Il lève son bouclier et subit un 30 000 dégâts. Il reste donc 170 000 points dans sa jauge de blocage. S'il subit 200 000 points de dégâts juste ensuite, sa jauge de blocage sera vidée et il subira donc 30 000 points de dégâts directement.

 

Merci de votre attention pendant ce long article !

La classe d'un personnage forme la base de son identité, et affecte toutes nos aventures sur Faerûn. Notre objectif est d'assurer que peu importe la classe choisie, l'expérience de jeu soit amusante et équilibrée, tout en garantissant que chaque classe possède sa propre identité.

Jared Sears
Lead Systems Designer

 

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