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Neverwinter

Klassenbalance: Der Beschützende Kämpfer

Von Fero | Mi 20 Jul 2016 07:02:00 PDT

Beim Beschützenden Kämpfer wussten wir, dass wir uns zwei Bereiche ansehen mussten: ihren ausgeteilten Schaden und ihre Rolle in der Gruppe. Der kontinuierliche Schaden des Kämpfers ist zu niedrig, der Burst-Schaden jedoch zu hoch. Und zudem wurden sie von high-end Gruppen hauptsächlich wegen eines zu mächtigen Buffs eingeladen – Mitten ins Gemetzel.

Mitten ins Gemetzel stellte aus einer Reihe von Gründen ein Problem dar. Ein Buff, der quasi ununterbrochen aufrechterhalten werden konnte und der ganzen Gruppe mehr als 100% Schadensbonus gewährt, ist ein Problem an sich. Zudem wird der Buff gewährt, wenn man sich für die defensive Spielvariante entschieden hat, was einen mit großer Überlebensfähigkeit ausstattet, die wiederum diese Attribute in einen massiven Schadensbonus umwandeln ... alles nicht optimal. Kurz gesagt, diese Kraft muss generft werden.

  • Mitten ins Gemetzel: Erhöht nicht länger den Schaden um einen Prozentwert eurer Schadensresistenz. Gewährt nun stets +15% Schadensbonus und +5% pro Rang.
  • Mitten ins Gemetzel: Erhöht nun mit jedem Rang auch die Menge der übertragenen Trefferpunkte.

 

Die Kraft ist noch immer sehr mächtig – 30% mehr Schaden für die ganze Gruppe (bei max. Rang) ist super. Jedoch macht sie so das Endgame nicht mehr viel zu einfach. Mit der Änderung muss man sich nun auch nicht mehr komplett auf Schadensresistenz konzentrieren, sodass euch mehr Optionen und Alternativen hier und da zur Verfügung stehen.

Ähnliches, wenn auch nicht in gleichem Ausmaß, konnten wir bei Eiserne Flut feststellen. Der Debuff war in Gruppen zu stark, sodass Beschützende Kämpfer dazu gezwungen waren, ihn als eine der frei verfügbaren Kräfte einzusetzen, und Zwang ist niemals mit Spaß verbunden. Daher wirkt sich der Debuff nun nur noch für den Wirker aus und nicht mehr für die ganze Gruppe. Die Kraft ist immer noch sehr gut, um euren Schaden (und Bedrohung) zu erhöhen, aber kein zwingender Buff mehr, um die ganze Gruppe zu stärken. Zudem wurde ihr Schaden erheblich angehoben, sodass sie dem Wirker mehr entgegenkommt, anstatt ein einfach zu einsetzender Debuff zu sein.

Bezüglich des Schadens von Beschützenden Kämpfern war es unser Ziel, ihren Burst-Schaden etwas abzusenken, aber ihren kontinuierlichen Schaden zu erhöhen. Dies bedeutet, dass wir den Schaden einiger hart treffender Begegnungskräfte verringern und den einiger weniger verwendeten Begegnungs- sowie frei verfügbarer Kräften anheben mussten.

  • Amboss des Verderbens: Verursacht nicht länger doppelten Schaden an Zielen unter 40% Gesundheit. Stattdessen verursacht er nun an Zielen unter 50% den kompletten Schaden über 5 Sekunden hinweg.
  • Amboss des Verderbens: Die Regenerationszeit wurde von 16 Sek. auf 15 Sek. verringert.

 

Diese Änderung bewirkt, dass Amboss des Verderbens nun nicht mehr umgehend massiven Schaden verursacht, sondern ihn auf längere Zeit verteilt und dabei ein größeres Zeitfenster besitzt, um den Bonusschaden mit einer geringfügig kürzeren Regenerationszeit öfters auszunutzen. Da der Schaden nun über Zeit verteilt wird, besteht nun für Ziele die Möglichkeit, darauf zu reagieren, anstatt einfach zerschmettert zu werden.

  • Überlegenheit im Kampf: Gewährt nicht länger 10% Bonusschaden gegen das Ziel. Stattdessen gewährt es jetzt 5% mehr Schaden gegen das Ziel und ihr erleidet 5% weniger Schaden von ihm. Mit jedem Rang werden diese Effekte nun um 1% erhöht.
  • Überlegenheit im Kampf: Dauert nun nicht mehr 5 Sek. länger pro Rang an. Stattdessen besitzt die Kraft nun eine feste Dauer von 8 Sek. Zudem verursacht Rang 5 des Eroberer-Talents Taktische Überlegenheit nun nicht länger, dass dieser Effekt immer aktiv ist.

 

Überlegenheit im Kampf resultierte ebenfalls in großem Burst-Schaden – zusammen mit Taktische Überlegenheit verursachte der Kämpfer durchgehend 15% mehr Schaden. Taktische Überlegenheit entfernte zudem die Notwendigkeit, dass ihr zuerst getroffen werden musstet, was ebenfalls zum unerwarteten Burst-Schadenspotenzial beisteuerte. Mit der Überarbeitung wurde die Schadenserhöhung reduziert, jedoch erleidet ihr nun entsprechend weniger Schaden. Die große Änderung jedoch besteht darin, dass das Ziel euch immer zunächst angreifen muss, damit es aktiviert wird. Deswegen haben wir Taktische Überlegenheit auf diese Art und Weise angepasst und jetzt werdet ihr Taktische Überlegenheit nicht länger verwenden müssen, wenn ihr es nicht wollt.

  • Talent: Taktische Überlegenheit: Bewirkt nicht länger auf Rang 5, dass Überlegenheit im Kampf durchgehend aktiv ist. Gewährt nun immer zusätzlich zum Schadensbonus von Überlegenheit im Kampf einen 1%igen Schadensbonus pro Rang.

 

Beim Thema Burst-Schaden fiel auch Bullenangriff auf, was jedoch durch einen Bug hervorgerufen wurde.

  • Bullenangriff: Diese Kraft erhielt ungewollt 20% mehr Schaden pro Rang, anstatt der angegebenen 10%. Dies wurde behoben. Jedoch wurde der Basisschaden um ca. 10% erhöht. Das Resultat auf Rang 4 sind ca. 10% weniger Schaden.

 

Zudem wollten wir die Lebensqualität von Beschützenden Kämpfern verbessern, da einige Inkonsistenzen ihrer Kräfte zu Frustration führen konnten. Eine der Hauptänderungen stellt die Vereinheitlichung der Reichweiten der meisten Kräfte dar. Sie besitzen einige Nahkampfangriffe mit 11 Fuß Reichweite, einige mit 12 und manche mit 13. Nun haben sie alle eine Reichweite von 12 Fuß. Es gibt noch immer ein paar Ausreißer mit 15 Fuß oder mehr, aber das sind Ausnahmen und gehören zum Design der jeweiligen Kraft. Ziel war es, die Reichweite der Kernkräfte anzugleichen.

Beschützende Kämpfer hatten zudem eine Reihe von Kräften, die das Ziel leicht „verfehlen“ konnten: Man konnte sie ohne ein Ziel in Reichweite aktivieren, und dann aber nichts treffen, obwohl man dachte, man es sei nah genug an einem Ziel. Wir haben diese Kräfte angepasst, sodass sie jetzt immer ein Ziel benötigen und ihr nicht mehr nur Luft trefft, was zudem noch die Abklingzeit auslöste – dies gilt natürlich nur, wenn das Ziel nicht ausweicht.

Wir haben noch eine weitere Änderung im Bereich Lebensqualität vorgenommen. Doppelschlag kommt als frei verfügbare Kraft kaum zur Geltung, weil es mit Waffenmeisterschlag konkurrierte, wobei Doppelschlag sowohl im Schaden als auch in der Verwendbarkeit das Nachsehen hatte, und zudem war es auch noch mit Eiserne Flut vergleichbar, da jeder Treffer eure Ausdauer wiederherstellt. Daher haben wir folgende Änderungen vorgenommen:

  • Doppelschlag: Der Kegelradius wurde von 180° auf 200° erhöht.
  • Doppelschlag: Generiert nun 5% eurer Ausdauer pro Schwung, solange ihr mindestens 1 Ziel trefft.

 

Doppelschlag generiert weniger Ausdauer pro Treffer als Eiserne Flut, schwingt jedoch schneller, was dies ausgleicht. Dies sollte Euch mehr Entscheidungsmöglichkeiten bei der Auswahl Eurer frei verfügbaren Kräfte für die Situation geben.

Es gab noch einen weiteren Bereich, in dem wir auf einige Probleme gestoßen sind. Der Beschützende Kämpfer und der Zweihandwaffenkämpfer teilen sich Vorbildpfade und daher auch Kräfte. Auch wenn die Animationen unterschiedlich sind, agieren sie letztendlich komplett gleich. Daher kann die eine Variante gut für Beschützende Kämpfer sein und gleichzeitig nutzlos für Zweihandwaffenkämpfer, und anders herum natürlich auch. Wir haben all diese Verbindungen gekappt und die Kräfte je nach Klasse angepasst. Es wurden bereits viele Änderungen vorgenommen, aber ihr werdet vermutlich zu einem späteren Zeitpunkt feststellen, wie sich diese Kräfte voneinander trennen. Das heißt also auch, dass der Zweihandwaffenkämpfer neben dem Beschützenden Kämpfer einige Änderungen erfahren hat.

  • Beschützender Kämpfer: Stählerne Anmut: Diese Kraft wurde überarbeitet und wird nicht länger mit dem Zweihandwaffenkämpfer geteilt. Erhöht nun eure Renngeschwindigkeit, Robustheit und kritische Trefferchance.
  • Zweihandwaffenkämpfer: Stählerne Anmut: Wird nicht länger mit dem Beschützenden Kämpfer geteilt. Wurde in Stählerne Entschlossenheit umbenannt. Einige Bugs wurden behoben, damit sie zuverlässiger agiert.
  • Beschützender Kämpfer: Talent: Verbesserte Reaktion: Wird nicht länger mit dem Zweihandwaffenkämpfer geteilt. Wurde durch ein neues Talent ersetzt: Eiserner Fokus. Hat den gleichen Effekt auf Wilde Reaktion, wie Verbesserte Reaktion ihn hatte, gewährt aber nun Nach vorne drängen eine Chance (100% auf max. Rang), betroffene Ziele zu verhöhnen und zu markieren. Das Talent Verbesserte Reaktion des Zweihandwaffenkämpfers wurde nicht geändert.
  • Beschützender Kämpfer & Zweihandwaffenkämpfer: Talent: Verbleibende Kraft: Dieser Debuff dauert nun genau so lange, wie der Debuff des Waffenmeisterschlags.
  • Beschützender Kämpfer & Zweihandwaffenkämpfer: Wilde Reaktion: Die Abklingzeit wurde auf 3 Minuten verringert und jeder Rang reduziert nun die Abklingzeit um 30 Sek. Auf Rang 4 besitzt die Kraft nun eine Abklingzeit von 90 Sek., zuvor waren es 120 Sek.
  • Beschützender Kämpfer & Zweihandwaffenkämpfer: Stahl-Verteidigung: Die Wirkungsdauer der Immunität wurde auf 2 Sek. +0,5 pro Rang (3,5 Sek. max.) verringert. Zuvor waren es 3 Sek. +1 pro Rang (6 Sek. max.)
  • Beschützender Kämpfer & Zweihandwaffenkämpfer: Nach vorne drängen: Die Regenerationszeit wurde von 19 Sek. auf 14 Sek. verringert.
  • Beschützender Kämpfer & Zweihandwaffenkämpfer: Wegschleudern: Der Schadensdebuff wurde von 10% auf 20% erhöht.

 

Zu guter Letzt gab es einige Kräfte, bei denen wir das besondere Etwas vermisst haben und die Daten zeigen, dass einige der Kräfte im Endgame komplett übergangen werden. Diese Kräfte haben wir angepasst. Hier ein paar kurze Zusammenfassungen:

  • Wir haben den Buff, den Schlag des Kommandanten gewährt, geändert. Es betrifft nun nur Begegnungskräfte und wird ausgelöst, wenn ein beliebiges markiertes Ziel getroffen wird, anstatt ein Ziel mit der Kraft erneut auswählen zu müssen. Das sollte es für eure Gruppenmitglieder leichter machen, zu sehen, welches Ziel sie treffen müssen, um den Vorteil zu erhalten. Die Kraft hatte einige Bugs, die wir nun behoben haben – sie generiert nun AP, besitzt eine Aktivierungszeit und wird von Schadensbuffs, -debuffs und Resistenz beeinträchtigt.
  • Greifenzorn beginnt nun mit 3 Aufladungen auf Rang 1, ihr schaltet sie nicht mehr mit Rängen frei. Stattdessen erhält sie nun einen Schadensbonus pro Rang. Und sie füllt jetzt alle 12 Sek. eine Ladung auf, nicht mehr alle 15 Sek. Dies ist eine Kraft, die von der Änderung bezüglich Zielen betroffen ist, sodass ihr nun viel seltener mit dieser Kraft verfehlen werdet.
  • Sturmangriff des Linienbrechers wurde in seiner Funktion überarbeitet. Anstatt in einem Bereich am Ende eurer Bewegung Schaden zu verursachen, verursacht ihr nun Schaden an Zielen, die ihr passiert. Der Schaden hängt nicht länger von den betroffenen Zielen ab, sondern wurde erheblich erhöht. Sie generiert nun immer den gleichen Betrag an Schadensresistenz und basiert nun nicht mehr auf der Anzahl der getroffenen Ziele. Zudem macht sie nun die Ziele auch benommen. Das Talent Kraftvoller Schlag verringert nun die Regenerationszeit von Sturmangriff des Linienbrechers pro getroffenes Ziel.

 

Das Ende ist nahe!

Das schließt unsere ziemlich lange Diskussion über diese drei Klassen ab, aber welche folgt als Nächstes? Wir haben bereits mit der Arbeit an weiteren Klassen begonnen, aber in der nächsten Erweiterung werdet ihr wahrscheinlich noch nichts dazu finden. Wir wollen sehen, wie sich diese Änderungen auswirken, und uns die Zeit nehmen, auf Probleme, die ggf. durch sie entstehen, reagieren zu können. Wir schalten bezüglich Änderungen jetzt erst einmal einen Gang zurück und werden in der nächsten Erweiterung wohl nur eine Klasse überarbeiten.

Welche das ist?

Das kann ich schon verraten!

*Rauschen* ... könnt ihr mich noch hören ... *grklnschschshc* hallo, noch da? ... *ksdhdhsdnsdnhsd*

– Chris “Amenar” Matz

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