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Torchlight 3

Patch Notes - Alpha #2

Von Fero | Do 06 Dez 2018 11:57:58 PST

Hallo, Verteidiger der Front! Wenn ihr euren Alpha-Code bereits erhalten habt, dann könnt ihr schon bald das Spiel vorab herunterladen. Die Server für die 2. Alpha werden geplant am 7. Dezember um 19:00 Uhr MEZ live gehen. In der Zwischenzeit hat Tyler den Patch Notes einige Entwicklerkommentare hinzugefügt, auf die ihr euch stürzen könnt. Wir sehen uns am Freitag!

Allgemein

  • Es wurden Waffen mit Eiseffekten hinzugefügt
    • Tyler: Für die 2. Alpha wurden Eiswaffen mit Frost- und Gefriereffekten hinzugefügt. Frost wird um 50% verlangsamen. Gefrieren wird einen Gegner vollständig aufhalten. Ein eingefrorenes Monster zu töten wird es in kleine Eisstücke zerschmettern. Zusammen bieten sie interessante und taktische Vorteile auf Kosten eines kleinen Schadensverlusts. Und sie sehen ziemlich cool aus.


 

  • Ausrüstungsfähigkeiten für Frontwaffen und -rüstungen haben nun ein Maximum von 75 Fähigkeitspunkte pro Level
    • Tyler: Wir haben von jeder Menge Frustration über das Fähigkeitssystem für Gegenstandsausrüstungen gehört. Offen gesagt wussten wir, dass das Design etwas riskant war, doch wir wollten es trotzdem versuchen. Wir haben gelernt, dass sich die Verteilung von Fähigkeitspunkten auf Gegenstandsausrüstungs- sowie aktive und passive Fähigkeiten falsch anfühlt. Außerdem verfehlen Fähigkeitspunkte aus einer Front in der nächsten einfach die ganze Idee dahinter. Es hat höchste Priorität für uns, die nächste Version dieses Systems zu entwerfen und ins Spiel zu implementieren. Allerdings wird dies etwas Kopfarbeit sowie einige Programm- und UI-Änderungen erfordern. Fürs Erste haben wir die Kosten von Gegenstandsausrüstungsfähigkeiten verringert, damit es nicht so schmerzvoll ist.
  • Tränke werden nun 40% seltener fallengelassen
    • Tyler: Tränke müssen begrenzt bleiben, damit sich Spieler Sorgen um ihre Gesundheit machen. In der 1. Alpha hatten die Charaktere zunächst zu wenig und später viel zu viele Tränke. Wir haben einige Ideen, um dies zu lösen. Außerdem möchten wir Tränke vielfältiger und interessanter gestalten. Sara, Shawn und Christian arbeiten bereits an mehreren Änderungen am Tranksystem – die es nicht in die 2. Alpha schaffen werden. In der Zwischenzeit haben wir einfach die Rate der fallengelassenen Tränke verringert und die Anzahl der Tränke zu Spielbeginn und aus Questbelohnungen erhöht.
  • Spieler erhalten nun Beute, wenn sie in der Nähe eines sterbenden Monsters sind und sie oder ein Gruppenmitglied dem Monster mindestens 20% Schaden zugefügt haben
    • Tyler: Ups, wir dachten, das würde bereits so funktionieren, doch es ist uns durchs Raster gefallen. Alle Gruppenmitglieder sollten Beute für Tötungen erhalten – solange sie in der Nähe sind.
  • Die Ausrüstung aus anderen Fronten skaliert nun 3 statt 2 Level herunter
    • Tyler: Wir möchten, dass sich jede Front wie eine separate Herausforderung anfühlt, die ein eigenes Ausrüstungsset für den Charakter zusammenstellt. Die Nützlichkeit von Giftresistenz in der Hyvid-Front macht dies deutlich. Allerdings blieben Waffen auch in der falschen Front noch ziemlich wirkungsvoll. Also haben wir die „Nerfkeule“ rausgeholt. Der Übergang in eine neue Front sollte sich immer noch schrittweise anfühlen, aber hoffentlich werden Spieler Kronk nicht mehr mit einem Goblinschwert umhauen.
  • Die allgemeine Anzahl an Rohstoffvorkommen wurde verringert, dafür wurde die potenzielle Ressourcenmenge beim Abbau erhöht
    • Tyler: Wir möchten nicht, dass sich das Sammeln lästig anfühlt. Wir möchten, dass sich Spieler freuen, wenn sie ein Rohstoffvorkommen finden. In der 1. Alpha waren die Vorkommen sehr häufig und die Beute zuverlässig gering, sodass es sich „grindy“ anfühlte. Daher verringern wir die Anzahl der Rohstoffvorkommen und erhöhen die Ressourcenmenge, die man abbauen kann. Außerdem haben wir die Beutemenge zufälliger gestaltet, damit die Spieler häufiger überrascht werden. Und zu guter Letzt lassen nun auch einige Monster Ressourcen als Beute fallen. Hoffentlich werden diese Änderungen dazu führen, dass sich das System weniger lästig und mehr als Teil des Abenteuers anfühlt. Wenn nicht, werden wir einen erneuten Blick drauf werfen, wie wir es noch weiter verbessern können.
  • Kartenwerk- und Phasenbestien-Portale ignorieren nun Reliktwaffen, wenn sie das Level für das Gebiet berechnen
    • Tyler: Jemand hat hier einen tollen Exploit gefunden und ihn uns verraten, wodurch wir ihn beheben konnten. Ich möchte mich bei diesem Spieler bedanken, dass er uns kontaktiert und somit geholfen hat, das Spiel zu verbessern.
  • Die Schergen von Bossen sollten nun gewillter sein, sich dem Kampf anzuschließen.
  • Champion- und Bossmonster erhalten nicht länger Monstereigenschaften aus dem Gebiet, zusätzlich zu ihren eigenen Eigenschaften. Dadurch sollten sie einfacher zu besiegen sein.
  • Die maximale Blockchance beträgt nun 60% und wird in der Werteübersicht des Inventars angezeigt.
  • Die Forts anderer Spieler sollten nun in der Welt erscheinen, juhu!
     

Reliktwaffen

Tyler: Jede Reliktwaffe sollte eine neue Strategie für den Charakter inspirieren. Keine zwei Reliktwaffen demonstrieren dies besser als Blitzeis und Fluchstecken.

  • Blitzeis wird nun in der Herstellungsliste des Reliquiars auftauchen
    • Tyler: Blitzeis ist unsere erste Reliktwaffe für mehr Überlebensfähigkeit. Sie friert Monster ein, die den Spieler angreifen und gewährt einen massiven Kritbonus, wenn eingefrorene Monster angegriffen werden. So cool!


 

  • Fluchstecken wird nun in der Herstellungsliste des Reliquiars auftauchen.

Tyler: Der Fluchstecken besitzt eine aktive Fähigkeit, um Monster zu verlangsamen, und die Mechanik, eine kleine Horde von Netherlingen aufzubauen. Er verfügt über die Massenkontroll- und Beschwörungsfähigkeiten, die einige Spieler so lieben. Wir werden dem Spiel im Verlauf der Zeit weitere Beschwörungsmechaniken hinzufügen, um dies zu ergänzen, doch der Fluchstecken ist ein guter Anfang.


 

  • Der Grundschaden von Reliktwaffen wurde verringert, dafür wurden die Elementareffekte um etwa 10% erhöht.
    • Tyler: Das Ausrüsten einer Reliktwaffe sollte sich in etwa so anfühlen: „Jetzt aktiviere ich meine Superkräfte! Fürchtet mich!“ Allerdings haben wir es in der 1. Alpha damit etwas übertrieben. Einige Spieler haben WideLoad in 3 bis 4 Schüssen getötet – was nicht lustig ist. Anscheinend hatten wir den Schaden der Reliktwaffen an zwei Stellen angehoben – was zu den verrückten Zahlen führte. Zusätzlich zur Verringerung des Schadens haben wir die Chance der Reliktwaffen auf Verbrennen, Vergiften, Blutung und Frost erhöht – was etwas zuverlässiger sein sollte. Insgesamt war dies eine massive Änderung und wir werden sie wahrscheinlich nochmal anpassen müssen. Doch wir hoffen, dass wir nun näher am Ziel sind.
  • Die benötigte Erfahrung für Reliktwaffen über Level 10 wurde erhöht.
    • Tyler: Idealerweise sind das Level der Reliktwaffe, das durchschnittliche Gegenstandslevel und das Level der Monster in etwa gleich. Nach der 1. Alpha hat Christian etwas Programmiermagie angewandt, um all diese Dinge zu berücksichtigen, wenn eine Reliktwaffe Erfahrung erhält. Wir haben die Kosten einiger hoher Reliktlevel erhöht. Möglicherweise besteht hier immer noch Handlungsbedarf.
  • Die Geschosse von Feuersturm besitzen nun eine geringere Reichweite und der Schaden wurde um 25% verringert. Dafür haben wir den Effekt-Proc-Faktor für Standard- und Projektilangriffe erhöht.
     

Gegenstände

  • Die Chance auf Furcht wurde für alle Gegenstände verringert
    • Tyler: Kontrolleffekte können mächtig und lustig sein, doch sie sollten nicht so stark sein, dass sie das Spiel zu leicht machen. Hoffentlich bringt uns diese Änderungen näher ans Ziel.
  • Die anfängliche Heilung des Hyvid-Tranks wurde von 30% auf 20% plus 60% im Verlauf von 3 Sekunden verringert
    •  Tyler: Die Kombination aus schwachen Tränken plus konstanten Gifteffekten war einfach brutal. Nun heilt der Hyvid-Trank etwas mehr als der Goblin-Trank, doch er tut es über Zeit und heilt Vergiftungen. Wir möchten, dass die Spieler etwas nervös werden, wenn sie vergiftet wurden, und daher einen Trank einsetzen.
  • Fähigkeiten verändernde Boni auf Brustpanzern sowie Einhand- und Zweihandwaffen wurden entfernt. Zusätzlich wurde die Stärke dieser Boni um 20% verringert
    • Tyler: Es gibt einige Gegenstandsboni, die Fähigkeiten beeinflussen. Diese wurden kurz vor der 1. Alpha hinzugefügt und hatten einige Probleme. Wir haben einige Anpassungen an den möglichen Gegenständen und deren Droprate vorgenommen. Diese Interaktion zwischen Fähigkeiten und Gegenständen sollte Spielern die Möglichkeit geben, interessante Spielweisen zu entwerfen.
       

Fähigkeiten

  • Die Fähigkeitspunktkosten für Passive Fähigkeiten werden nun mit jedem Rang ansteigen
  • Der Schaden von Roboramme wurde um 50% erhöht und die Abklingzeit wurde um 3 Sekunden verringert
    • Tyler: Fluchtfähigkeiten besitzen häufig eine lange Abklingzeit und eine begrenzte Reichweite. Allerdings dachten wir uns, dass Roboramme mehr als nur eine Fluchtfähigkeit sein könnte. Daher haben wir die Fähigkeit etwas verstärkt.
  • Vortexbombe verdoppelt nun die Rüstung, während sie aktiv ist.
    • Tyler: Der Roboschmied sah in Bosskämpfen etwas alt aus – besonders, wenn er Vortexbombe einsetzen wollte. Es war so schlecht, dass Spieler Vortexbombe in der Ecke verwendeten, nur um sicher zu sein – was furchtbar ist. Wir haben einige Optionen diskutiert und beschlossen, Vortexbombe einen hohen Rüstungsmultiplikator zu verleihen. Hoffentlich behebt dies die Situation, doch wir werden sie im Auge behalten.
  • Der wahnsinnige Pro-Spieler-Bonus des Zwielichtmagiers für Weihe wurde auf 15% pro anderen Spieler im Kreis verringert
  • Die Energiekosten von Unheiliger Bolzen wurden von 2 auf 1,5 verringert und die Geschosse fliegen nun zufälliger
     

Monster

  • Der Schaden und die Gesundheit aller niedrigstufigen Champions wurde verringert
  • Der Bonuseffekt Stärken von Champions wurde abgeschwächt
  • Klacks Bonus wurde zu Giftig verändert und sollte Spieler nicht länger dauerhaft betäuben
  • Goblinblaster sollten beim Beginn der Explosion ihr Ziel nun korrekt fixieren, anstatt die Bewegungen des Ziels zu verfolgen. Dies sollte sie etwas harmloser machen.
  • Der Schaden und die Gesundheit von Garstigen Schleuderern wurde drastisch erhöht
  • Die Gesundheit von Steinelementaren wurde drastisch erhöht
  • Skelettgruppen sind nun größer – außer bei Skeletten mit Schilden, doch diese verfügen nun über mehr Gesundheit und Schaden
  • Der Schaden von Hundejockeys wurde halbiert
  • Goblinkrieger-Champions verursachen nun mehr Schaden
  • Goblinholzfäller und Goblinbergarbeiter lassen nun Holz und Steine fallen
  • Die Gesundheit von Imitatoren wurde um 50% erhöht, doch ihr Schaden wurde halbiert
  • Moosratten- und Netherling-Champions verfügen nun über mehr Trefferpunkte und Schaden
     

Hyvid

Tyler: Wow, die Hyvid waren schwer in der 1. Alpha. Die Hyvid haben ständig Gift eingesetzt. Nun werden die Spieler nur noch von Hyvid-Fliegern und Hyvid-Hütern vergiftet. Hoffentlich haben wir es mit den Änderungen an den Monstern und den Hyvid-Tränken nicht zu einfach gemacht.

  • Die Chance auf Vergiften wurde für Hyvid-Flieger und -Hüter verringert, doch der Giftschaden wurde erhöht Zusätzlich verfügen Flieger über weniger Trefferpunkte und ihre Giftgeschosse fliegen langsamer
    • Tyler: Die großen, grünen Geschosse machen ziemlich deutlich, was kommen wird
  • Die Gesundheit der Hyvid-Eierkapseln wurde erhöht und ihre Paketgröße wurde für alle Gruppengrößen auf 1 festgelegt
    • Tyler: Die stärkeren Eierkapseln sollten die Herausforderung wieder etwas erhöhen, doch wir werden uns die Hyvid-Front in den kommenden Monaten noch weiter ansehen.
  • Der Schaden von Hyvid-Soldaten wurde um 33% verringert
  • Hyvid-Larven und Hyvid-Soldaten können nicht länger vergiften, doch die Larven hinterlassen immer noch eine Giftspur
     

Quests

  • Die Quest „Käferklatscher-Passwort“ wurde wieder aktiviert, mit der Spieler alle Quests des ersten Hyvid-Gebiets abschließen sollen
  • Es wurden noch mehr stinkende Pilze zum Nasskalten Goblinloch hinzugefügt und es wurde ein Problem behoben, durch das die Quest „Schlechte Medizin“ nicht abgeschlossen werden konnten, wenn die Aufgaben in falscher Reihenfolge erledigt wurden
  • General Graye wird nun nach Abschluss von „Untoten-Musterung“ die nächste Quest vergeben
  • Die Anweisungen für die Quest „Ein Gefallen für Yapper“ wurden verbessert
  • Spieler erhalten nun eine Meldung für die Tötung von Lord Rotgord, wenn sie die Totengasse betreten
  • „Einfallsreiche Belohnungen“ ist nun eine Accountquest
     

Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Problem mit einigen Leistungsproblemen in geteilten Zonen behoben
    • Tyler: Guy und Andrew haben ein paar getarnte Programmdämonen erschlagen – mit der Hilfe von QA sowie von Tim und den Bots von Jason wurden die getarnten Dämonen aufgedeckt. Die 2. Alpha wird hoffentlich die nächste Welle dieser Programmdämonen enthüllen – die nur bei einer großen Menge von Spielern erscheinen.
  • Es wurde ein Problem behoben, durch das legendäre Waffen mit schlechten oder gar keinen Boni fallengelassen wurden
    • Verzeiht uns Momente wie: "Ah, großartige Beute ... nein, doch nicht!“ Die Spieler waren wirklich geduldig und verständnisvoll. Vielen Dank. Wir haben gerade damit begonnen, spezifische legendäre Gegenstände zu erstellen. Wir möchten, dass diese eine Vielzahl an Spielweisen ermöglichen: „Wow, nun sollte ich Gegenstände mit X suchen, mehr Punkte in Fähigkeit Y stecken und vielleicht zu der anderen Reliktwaffe wechseln.“ Unsere erste Reihe dieser legendären Waffen enthielt einige technische Fehler. Diese haben wir behoben.
  • Kartenwerk-Bosse lassen nun zuverlässig Beute fallen
  • Es wurden mehrere Rechtschreibfehler in Dialogen behoben
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Schilde mit Verteidigung für die falsche Front fallengelassen wurden
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Portale „Ungültiges Fort“ anzeigten
  • „Imitatorenstapel“ sollten nicht länger funktionieren. Glauben wir zumindest. Hoffentlich ... Seit wann habt ihr zwei Monitore?
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Spieler beim Reisen in die falsche Instanz geschickt wurden. Ihr werdet nicht länger in einem privaten Instanzlevel auftauchen, wenn ihr eigentlich zum Imperialen Außenposten wolltet
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den zwei Gruppenmitglieder beim gleichzeitigen Reisen in verschiedenen Instanzen landen konnten

 

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