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Livelock

À la rencontre de Tuque - Kevin Neibert

Von Patrik | Fr 29 Apr 2016 09:00:00 PDT


Hello World,

 

Je m'appelle Kevin Neibert et je suis Game designer pour Livelock. Je travaille chez Tuque depuis un an et demi

 
Quelles ont été vos sources d'inspiration pour le développement de Livelock ?

Bien que Livelock se passe dans un monde futuriste dystopique, il a été fortement influencé par les dernières avancées dans le domaine de la robotique et de l'intelligence artificielle. Cette année par exemple, DeepMind, l'IA de Google, a battu Lee Se-dol, l'un des meilleurs joueurs de GO de tous les temps. Cela démontre à quel point nous avons progressé depuis que l'IA DeepBlue a battu le champion d'échecs Garry Kasparov il y a à peine 20 ans. En tant que fan de Starcraft, je suis très enthousiaste à l'idée qu'il sera le prochain jeu à mettre DeepMind au défi. GG


Quel est votre parcours dans l'industrie du jeu vidéo ; depuis quand y travaillez-vous et sur quel projets avez-vous participé avant Livelock ?

Avant de rejoindre Tuque, j'ai travaillé chez Thwacke pendant 3 ans comme Science Media Consultant, ou consultant médias en sciences. Durant cette période, j'ai travaillé avec les développeurs de Wasteland 2 et Outlast pour les aider à créer des expériences immersives pour les joueurs. J'ai aussi contribué à la chronique "The Science Of Games" sur le site Gametrailer et mon travail a été publié sur Kotaku. Peu de temps après, j'ai commencé à conseiller Tuque, pour les aider à donner forme aux idées fictionnelles derrière leur jeu. Nous avons beaucoup apprécié travailler ensemble, et vous connaissez la suite !  

Qu'est-ce que les joueurs pourront voir ou découvrir sur Livelock dont vous êtes directement responsable ?

Travailler pour un petit studio de développement me fait revêtir plusieurs casquettes. Je suis responsable du design de l'histoire du mode campagne, des dialogues, des armes, des capacités spéciales ainsi que des attaques des ennemis et de leurs comportements. Notre talentueuse équipe de programmeurs, artistes et ingénieurs du son font le plus gros du travail et s'assurent que tout fonctionne comme prévu.

 

Quel a été le moment le plus excitant ou le plus terrifiant dans le fait de travailler sur un titre inédit dans un jeune studio ?

Chaque jour apporte son lot de moments excitants ou terrifiants (et parfois même les deux en même temps). Mes souvenirs les plus chers ont été la sortie de la bande-annonce révélant Hex, et aller à la PAX South pour présenter la démo aux médias spécialisés pour la première fois. La PAX East qui s'est terminée il y a quelques jours était aussi un événement génial ! 

 

Avez-vous un passe-temps en dehors des jeux vidéo ?

Quand je ne suis pas en train de travailler sur Livelock ou de jouer à des jeux vidéo, j'aime discuter de tout ce qui a trait au game design sur le podcast  @usefulsci ou de sujets scientifiques sur @usefulscience. Vous pouvez me suivre sur @KevinNeibert

 

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