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Arc-Neuigkeiten
HOTFIX: 236263

Wir haben einen Hotfix für Swamps of Corsus veröffentlicht, der Fehler behebt, die Mod-Energie ausgleicht und zusätzliche Änderungen mit sich bringt.

Build: 236263

 

[ Allgemein ]

 

Verschwundene Gegenstände

Fehler behoben, durch den MP-Gegenstände unter bestimmten Umständen verschwunden sind

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im letzten Patch haben wir verhindert, dass dies bei neuen Charakteren passiert. Bei aktuellen Charakteren kam es jedoch immer noch vor. Jetzt sollten Charaktere, die das Tutorial übersprungen haben (oder werden), um sofort an einem Multiplayer-Spiel teilzunehmen, dieses Problem nicht mehr haben.

 

[ Spieler ]

 

Mod-Aufbaurate

Fehler behoben, der dazu geführt hat, dass Schadensboni riesige Mengen an Mod-Energie generierten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Vor einiger Zeit haben wir einen Fehler behoben, der dazu führte, dass Waffen mit hohem Level mehr Mod-Energie als Waffen mit niedrigem Level generierten. Der Fehler trat jedoch weiterhin bei Mods auf, die den Schaden erhöhen. Bei den höchsten Ausrüstungsleveln (und höheren Überlebensleveln) füllten sich die Mods fast sofort. Wir haben dieses Problem behoben und alle Mods überprüft, um ihre Aufbauwerte anzupassen. Weitere Informationen gibt es unter „Mods“.

 

Verlust bei der Mod-Aufbaurate

Fehler behoben, der verhinderte, dass unbesetzte Aufladungen mit zusätzlicher Mod-Energie gefüllt werden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wenn ein Spieler eine Mod-Aufladung füllte, wurde die zusätzliche Mod-Generierung für die nächste Aufladung abgeschnitten. Dies bedeutet, dass wenn für eine Aufladung noch 25 Energie fehlten, aber 100 Mod-Energie erzeugt wurden, um diesen Mod zu füllen, die verbleibenden 75 Mod-Energie verloren gingen. Ab jetzt wird dieser Wert berücksichtigt und in die nächsten Aufladungen übertragen. Dies macht die Mod-Generierung für Mods mit Aufladungen viel reibungsloser!

 

Eigenschaft: Inspiration

Maximalwert von 20% auf 25% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit dem Wechsel zur Mod-Generation wollten wir die Inspirationseigenschaft ein wenig verbessern, um es interessanter zu machen. Wir werden dies im Laufe der Zeit vielleicht erhöhen, während wir die Aufbaurate überwachen!

 

[ Überlebensmodus ]

 

Gegner

Gesundheitserhöhung von Gegnern um 4% pro Weltlevel verringert

Die Gesundheit der Bosse wurden von 150% auf 135% verringert

Kleiner exponentieller HP-Skalar pro Level hinzugefügt

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im letzten Update haben wir die Basis-HP für alle Gegner um 4% erhöht und die Basis-HP für alle Bosse verringert. Spieler hatten es in frühen Leveln schwerer, also haben wir stattdessen die Werte reduziert und einen kleinen exponentiellen HP-Skalar pro Welt-Level hinzugefügt. Der Skalar ist klein, so dass sich die feindlichen HP bis etwa Level 10 kaum bemerkbar machen. Die Werte liegen auch viel näher an der ursprünglichen DLC-Abstimmung für die ersten 10 Level. Wenn die Spieler in viel höhere Welten gelangen, wird diese Änderung offensichtlicher.

 

Verbrauchsgüter

Behoben: Überlebensmodus-Verbrauchsgüter verwenden die richtigen Überlebensmodus-Werte

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben festgestellt, dass einige der 1-Std.-Verbrauchsgüter im Überlebensmodus immer noch die Werte für den Kampagnenmodus verwenden. Sie wurden alle aktualisiert, um die entsprechenden Werte in ihrer Beschreibung anzugeben. Dies sollte sie auch im Spiel viel lebensfähiger machen.

 

Matchmaking

Behoben: Normale Spieltypen, die im Matchmaking des Überlebensmodus angezeigt wurden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Kleiner Fehler behoben!

 

[ Gegenstände ]

 

DLC-Schmuckstücke der Kampagne

Aktiviert Kampagnen-DLC-Schmuckstücke, damit sie nach dem Einsammeln verwendet werden können

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Bestimmte fehlerhafte Schmuckstücke, die wir im letzten Patch sichtbar gemacht haben, wurden in der Kampagne für Spieler ohne DLC angezeigt. Dadurch wurde der Beutepool mit Gegenständen ausgedünnt, die sie nicht verwenden konnten. Daher haben wir sie für alle Spieler aktiviert.

 

Glücksbringer des Draufgängers

Schadensbonus von 25% auf 30% pro Teil erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die vorhergehende Version war ein Schadensbonus von ungefähr 20% gegenüber allen anderen Konfigurationen. Allerdings besaß man keinerlei Schutz. Dies funktionierte in der Kampagne recht gut, doch durch den festen Rüstungswert im Überlebensmodus wurde es zu stark. Mit der Änderung des Rüstungswerts im Überlebensmodus wurde es weniger attraktiv. Daher haben wir den Schadensbonus im Vergleich zu anderen Builds um etwa 30% erhöht.

 

Ring des Kastor / Ring des Pollux

Fehler behoben, der verhinderte, dass der Doppelbonus für Gäste nicht aktiviert wurde

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Doppelbonus hat unter bestimmten Umständen nicht funktioniert und wir haben den Grund herausgefunden. Spielern sollte es nun möglich sein, den Bonus als Host und Gast zu verwenden.

 

[ Rüstung ]

 

Ex-Kultist

Blutpakt-Setbonus: Ein Teil von 12,5% auf 15% erhöht

Blutpakt-Setbonus: Zwei Teile von 25% auf 30% erhöht

Blutpakt-Setbonus: Drei Teile von 40% auf 50% erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit den Änderungen bei der Mod-Generierung, wollten wir sicherstellen, dass die Methoden, um Mod-Energie zu generieren, interessant sind. Die Ex-Kultisten-Rüstung erhielt einen Boost für alle Stufen, was sie zu einer unglaublich aufregenden Option macht, selbst auf höchstem Niveau.

 

[ Waffen ]

 

Sturmgewehr

Magazinkapazität von 28 auf 32 erhöht

Gesamtkapazität von 196 auf 224 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Basierend auf unseren eigenen Tests und dem Feedback der Community haben wir beschlossen, dem Sturmgewehr eine kleine Steigerung seiner Magazinkapazität und Gesamtkapazität zu geben.

 

Thompson-Maschinenpistole

Basisschaden von 11 auf 12 erhöht

Nachladegeschwindigkeit um 6,5% verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Thompson-Maschinenpistole eignet sich hervorragend zum Abfeuern von Kugeln über einen längeren Zeitraum, fiel jedoch im Vergleich zum Strahlengewehr (das kürzlich einen Kapazitätsschub erhalten hat) auf höheren Leveln ab. Wir haben den Schaden erhöht, was sowohl den Einzelclip-DPS als auch den DPS mit voller Kapazität um eine spürbare Menge verbessert hat. Dies sollte sie zu einer viel interessanteren Wahl machen.

 

Abprallergewehr

Der Schaden für den ersten Abpraller wurde von 0,5 auf 0,85 erhöht

Der nachfolgende Abpraller-Modifikator wurde von 0,85 auf 0,75 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die erste Abprallstrafe für das Abprallergewehr fühlte sich etwas zu streng an, um sie auf kreative Weise einzusetzen (wie das Schießen um Ecken). Wir haben dies erheblich erhöht und den nachfolgenden Abprallwert reduziert, um dies zu kompensieren. Insgesamt verursacht das Abprallergewehr jetzt +60 Gesamtschaden.

 

Flegel des Schlachters

Basisschaden von 68 auf 60 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Flegel des Schlachters und der Basis-Flegel hatten identischen Grundschaden, was bedeutete, dass der Flegel des Schlachters aufgrund des Debuffs immer überlegen war. Wir haben den Schaden leicht reduziert, so dass er immer noch dem Schaden des Basis-Flegels entspricht (und diesen schließlich übersteigt), während der Debuff aktiv ist.

 

[ Gegner ]

 

Stachelterror

Basis-HP um ca. 12% verringert

Fehler behoben, durch den Stachelterror den falschen Trefferreaktionszustand auslöste

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Stachelterror hat eine Menge HP, weil er still steht und der gesamte Kampf nur mit Schwachstellenschaden ausgeführt werden kann. Nach dem Feedback der Community haben wir uns jedoch entschlossen, seine Basis-HP gerade so weit zu reduzieren, dass sich die Länge des Kampfes spürbar ändert.

 

Schatten/Splitter

Fehler behoben, der dazu führte, dass Schleicher nicht mehr ihren Weg liefen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: In einigen Fällen wurde das Navigationsnetz nicht ordnungsgemäß generiert und Schleicher verirrten sich. In anderen Fällen verhinderte der Druckwert des Schildes, dass Schleicher einen angreifen wollten. Das haben wir ebenfalls behoben!

 

Pförtner

Fehler behoben, bei dem die Brücke manchmal für Gäste nicht angezeigt wurde

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Gelegentlich erschien die Brücke zum Pförtner-Kampf nicht für Gäste, die sich der Schlacht anschlossen. Wir haben einige Fehler erkannt und sie behoben.

 

[ Mods ]

 

Allgemein

Es wurden Anpassungen bei der Aufbaurate von allen Mods vorgenommen

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit der allgemeinen Änderung an der Art und Weise, wie Mod-Energie aufgefüllt wird, haben wir alle Mods überprüft und deren Energiebedarf angepasst. Mods werden größtenteils in eine von vier Kategorien eingeteilt: Niedrig unter (550), Mittel (550), Hoch (1.100) und Einzigartig (über 1.100). Der Durchschnitt von 550 erfordert 10 Schüsse von einem Jagdgewehr. Hoch erfordert 20 Schüsse. Es gibt einige Ausreißer, insbesondere Bosswaffen, die auf dem Schaden des Primärfeuers ihrer Waffe beruhen.

 

Sprengschuss

Der Skalar von Eigenbeschuss wurde von 0,25 auf 0,15 reduziert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Dies sollte die Wahrscheinlichkeit verringern, dass man sich selbst oder seine Teamkollegen tötet.

 

Blinzelmarke

Basisschaden von 140 auf 210 erhöht

Kraftkosten von 250 auf 275 erhöht

Aufladungen von 5 auf 3 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Schaden der Blinzelmarke war für unseren Geschmack zu gering, daher haben wir ihn um etwa 34% erhöht und den Energiebedarf angepasst. Da die Aufbaurate ziemlich hoch ist, haben wir die Gesamtladung auf 3 reduziert, um das Gameplay von Blinzeln/Schaden verursachen zu fördern, anstatt alle 5 auf einmal zu verbrauchen.

 

Lauffeuerschuss

Kraftkosten von 400 auf 275 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Da Lauffeuerschuss 3 Stapel gleichzeitig hinzufügt und dann nicht mehr weiter stapeln kann, haben wir diese Anforderung auf „Niedrig“ reduziert, damit man schneller darauf zugreifen und sie häufiger verwenden kann.

 

Sucherkäfer

Kraftkosten von 350 auf 275 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Sucher brauchte ein bisschen Liebe, also haben wir den Energiebedarf reduziert.

 

Saatbeschwörer

Kraftkosten von 400 auf 275 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Änderung für Saatbeschwörer, Unterstützung und Eisen-Schildwache. Wir haben sie in die Anforderung „Niedrig“ verschoben, damit man schneller darauf zugreifen kann.

 

Unterstützung

Kraftkosten von 350 auf 275 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Änderung für Saatbeschwörer, Unterstützung und Eisen-Schildwache. Wir haben sie in die Anforderung „Niedrig“ verschoben, damit man schneller darauf zugreifen kann.

 

Zündstachel

Kraftkosten von 350 auf 550 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir denken, dass die Stärke von Zündstachel gut ist, aber der Energiebedarf war ein bisschen niedrig. Wir haben es in die Kategorie „Mittel“ verschoben.

 

Eisen-Schildwache

Kraftkosten von 750 auf 550 verringert

Fehler behoben, durch den Animation/Ton nicht mit Seelenheilglut abgespielt werden konnten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Änderung für Saatbeschwörer, Unterstützung und Eisen-Schildwache. Wir haben die Schildwache auch in die Anforderung „Mittel“ verschoben, damit man schneller darauf zugreifen kann.

 

Ätzende Aura

Kraftkosten von 650 auf 550 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Aufgrund des Risikos, sich Gegnern zu nähern, wollten wir die ätzende Aura häufiger verfügbar machen, deshalb haben wir sie auf die Stufe „Mittel“ reduziert.

 

Atem der Wüste

Kraftkosten von 550 auf 420 verringert

Basisschaden des Projektils von 25 auf 30 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Als die Mod-Generierung von Schadensboosts beeinflusst wurde, war Atem der Wüste auf höheren Leveln sehr leicht zu spammen. Um dies in früheren Versionen auszugleichen, haben wir den Schaden reduziert und die Mod-Anforderungen angepasst. Da wir die Erzeugung von Mod-Energie angepasst haben, haben wir den Energiebedarf reduziert und den Grundschaden erhöht.

 

Brandmunition

Kraftkosten von 500 auf 550 erhöht

Fehler behoben, durch den Evokation den Schadensbuff erhöhte, anstatt nur den Brandschaden

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Im vorherigen Patch wurde der Schadensbuff von Brandmunition durch die Eigenschaft Evokation beeinflusst. Wir haben dieses Problem behoben und den Aufbau leicht auf „Mittel“ erhöht.

 

Mal des Jägers

Kraftkosten von 500 auf 550 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Anforderung wurde geringfügig auf „Mittel“ erhöht.

 

Risswandler

Dauer von 20 Sek. auf 15 Sek. verringert

Kraftkosten von 1.500 auf 1.100 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir haben die Abklingzeit und den Energiebedarf verringert.

 

Sturmrufer

Kraftkosten von 1.250 auf 1.100 verringert

Der AOE-Schaden wurde von 10 auf 15 pro Tick erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der AOE-Schaden fehlte bei Sturmrufer, daher haben wir ihn um 50% erhöht. Dies macht ihn etwas tödlicher, wenn man aus nächster Nähe angreift.

 

Immunität des Kreischers

Kraftkosten von 750 auf 1.100 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Immunität des Kreischers ist äußerst gut darin, allen ankommenden Schaden für einen selbst und das Team zu reduzieren. Wir haben dies in die Kategorie „Hoch“ verschoben, daher ist etwas mehr Aufbau erforderlich.

 

Schwarm

Kraftkosten von 750 auf 1.100 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Als einer der stärksten Mods im Spiel wollten wir keine seiner Funktionen reduzieren, also haben wir sie einfach in die Kategorie „Hoch“ eingestuft.

 

Melodie der Schwerter

Kraftkosten von 1.000 auf 1.100 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: In die Kategorie „Hoch“ verschoben, indem die Anforderung leicht erhöht wurde.

 

Flimmermantel

Dauer von 15 Sek. auf 10 Sek. verringert

Kraftkosten von 1.000 auf 1.100 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Mit dem Fix für die Mod-Generierung haben wir die Abklingzeit von Flimmermantel verringert und die Anforderung leicht erhöht.

 

Aura der Radioaktivität

Mindestdauer von 5 Sek. auf 10 Sek. erhöht

Maximaldauer von 10 Sek. auf 15 Sek. erhöht

Kraftkosten von 1.250 auf 1.100 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Während die Aura in ein paar Kämpfen unglaublich mächtig ist, hatten wir das Gefühl, dass die Dauer sowohl auf niedrigem als auch auf hohem Level etwas zu kurz war. Wir haben die Dauer festgelegt und den Energiebedarf auf „Hoch“ eingestuft.

 

Schüttelpflanze

Kraftkosten von 1.000 auf 1.100 erhöht

Fehler behoben, durch den Animation/Ton nicht mit Seelenheilglut abgespielt werden konnten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Eine allgemeine Fehlerbehebung zusammen mit einer leichten Erhöhung des Energiebedarfs, um Schüttelpflanze in die Kategorie „Hoch“ zu versetzen.

 

Aura des Heilers

Kraftkosten von 1.500 auf 1.650 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Aura des Heilers ist ein Grundmod auf vielen Spielleveln. Wir hatten das Gefühl, dass „Hoch“ immer noch etwas zu häufig ist, daher gaben wir ihm einen „einzigartigen“ Energiebedarf.

 

Verbannen (Vertreiber)

Die Dauer des Debuffs nach dem Verbannen wurde von 4 auf 8 Sekunden erhöht

Kraftkosten von 400 auf 200 verringert

Aufladungen von 5 auf 3 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Die Dauer des Schadens-Debuffs von Verbannen war zu kurz, um sie richtig zu nutzen, also haben wir sie verdoppelt. Dies gilt auch für Bosse, die jedoch nicht verbannt werden können. Wir haben auch den Energiebedarf reduziert, sodass nur 2 Schüsse erforderlich sind, um eine Aufladung zu füllen. Wir haben auch die Gesamtkosten reduziert, um den schnelleren Aufbau auszugleichen.

 

Sporenschuss (Sporenwerfer)

Kraftkosten von 500 auf 600 erhöht

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht erhöht, sodass Sporenschuss mit 3 Schuss aufgefüllt wird.

 

Radioaktive Salve (Schänder)

Kraftkosten von 250 auf 205 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass Schänder mit 4 Schuss aufgefüllt wird.

 

Gravitationskern (Teilchenbeschleuniger)

Kraftkosten von 1.500 auf 1.400 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht reduziert, sodass der Teilchenbeschleuniger mit 4 vollen Magazinen aufgefüllt wird.

 

Ewig (Zerstörer)

Kraftkosten von 3.000 auf 2.825 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht reduziert, sodass der Zerstörer mit 5 vollen Magazinen aufgefüllt wird.

 

Spieß (Verwüster)

Kraftkosten von 1.000 auf 640 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass Verwüster mit 4 Schuss aufgefüllt wird.

 

Schwarmschuss (Schwarmkanone)

Kraftkosten von 500 auf 380 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass die Schwarmkanone jetzt mit 1 vollen Magazin aufgefüllt wird.

 

Vampirhaft (Stolz des Iskals)

Kraftkosten von 750 auf 590 verringert

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde reduziert, sodass Stolz des Iskals jetzt mit 1 vollständigen Magazin aufgefüllt wird.

 

Fangarmschuss (Fluch des Dschungelgottes)

Kraftkosten von 400 auf 450 verringert

Fehler behoben, durch den Animation/Ton nicht mit Seelenheilglut abgespielt werden konnten

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Der Energiebedarf wurde leicht erhöht, sodass Fluch des Dschungelgottes jetzt mit 1 vollständigen Magazin aufgefüllt wird.

 

Elektrostatischer Schuss (Sturmzentrum)

Kraftkosten von 350 auf 320 verringert

Die Reichweite der großen Explosion wurde um 1 Meter ausgebreitet

KOMMENTAR DER ENTWICKLER: Wir wollten die Sekundärfunktion von Sturmzentrum nützlicher machen, also haben wir die Anforderung reduziert und die Auslösereichweite der großen Explosion (ausgelöst durch 2 überladene Gegner in der Nähe) um 1 Meter ausgebreitet.

 

[ Anderes ]

 

Design (Allgemein)

Einige Designfehler wurden behoben

 

Gehärtete Kruste (Herstellungsmaterialien)

Problem behoben, durch das Spieler nicht mehr als 1 gleichzeitig aufnehmen konnten

 

Bitte startet euer Spiel neu, um das Update auszuführen. Spieler müssen die gleiche Version des Spiels haben, um in der gleichen Gruppe zu spielen.

Für alle technischen Probleme und Fehler, kontaktiert bitte: https://support.arcgames.com/hc/de.

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VERFASST VON
Mai 12th, 2020
11:00

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