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Neverwinter

Dev Blog: Modifiche a rigenerazione e rubavita

By Senicia | Wed 25 Mar 2015 10:00:00 AM PDT

Salute, avventurieri!

Come per ogni espansione di Neverwinter, ci saranno alcune modifiche al bilanciamento delle classi. In Elemental Evil, però, le statistiche rubavita e rigenerazione subiranno un’ottimizzazione rilevante. Con una tale trasformazione all’orizzonte, abbiamo deciso di fare una chiacchierata con il team di sviluppo di Neverwinter e avere una comprensione migliore di questi cambiamenti.

Sia rigenerazione che rubavita riceveranno cambiamenti significativi per adattarle armoniosamente nello schema di bilanciamento di Neverwinter. Queste modifiche sono qualcosa verso cui stiamo lavorando da un pezzo e l’obiettivo finale è dare a tank e guaritori un posto più definito nel gioco.

La rigenerazione è stata rielaborata: non fornirà più guarigione nel tempo passiva in combattimento, ma migliorerà tutti gli incantesimi di cura lanciati su di voi. Come prima, però, fornirà una guarigione passiva fuori dal combattimento. Questo ci permette di consolidarla come una potente statistica da tank mantenendo allo stesso tempo rilevanti le altre statistiche di difesa. Abbiamo deciso di effettuare questa modifica perché la rigenerazione non riempiva il posto che volevamo a livello di design, ovvero una forte statistica difensiva per i tank. Quando abbiamo visto il modo ampio in cui veniva usata e che dava troppa capacità di sopravvivenza, abbiamo stabilito di aggiustarla per renderla più orientata verso i tank. Rendere un personaggio più ricettivo alla guarigione in arrivo serve anche a promuovere una sinergia tra il tank e il guaritore. Qualunque bonus dei compagni che influenzi la rigenerazione continuerà a farlo, ma potrebbe funzionare in maniera un po’ diversa. Per esempio, se usate il Cerbiatto di Shiallia, invece di fornire una costante guarigione nel tempo con il suo buff alla rigenerazione, questo compagno renderà molto più potenti tutti gli incantesimi di guarigione (incluso il suo) che vengono lanciati su di voi. Perciò, anche se il modo in cui vi guarisce può essere differente, rimarrà comunque un potente compagno curativo.

Per rubavita, abbiamo scoperto che stava fornendo troppa guarigione e aumentava la capacità di sopravvivenza in modo sproporzionato rispetto a molte altre caratteristiche difensive. Così abbiamo deciso di trasformarla più in un azzardo che possa mutare le sorti di un combattimento guarendovi di un ammontare ingente quando si attiva, ma impedendo che i giocatori possano farvi affidamento come unica vera opzione di difesa. Prima i giocatori avevano il 100% di probabilità di guarire per una percentuale della severità di rubavita. Ora hanno una probabilità su base percentuale di ricevere il 100% della severità di rubavita. I talenti delle classi che fanno parecchio affidamento su rubavita come parte del loro repertorio di abilità, come per esempio i Warlock della Tentazione, sono stati rivisti per assicurare che classi e build possano rimanere efficaci in PvE e PvP di fronte a questo cambiamento.

Con queste modifiche, speriamo di vedere i giocatori scoprire modi nuovi e innovativi per giocare le loro classi. L’arrivo dei dungeon epici e del Paladino giurato aiuterà sicuramente a creare un campo di gioco più diversificato all’interno di Neverwinter.

 

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