You're using an unsupported web browser. Some features may not work correctly. Please check out our list of supported browsers for the best experience. Dismiss

Neverwinter

Chris Meyer ile Sınıf Dengesi

By Vickedcax | Tue 28 Oct 2014 11:00:00 AM PDT

 

Amerikalı Topluluk Ekibi, Cryptic Studios seviye tasarımcısı Chris Meyer ile birlikte bir program yapma fırsatını yakaladı. Birlikte sınıf değişiklikleri hakkında konuştular ve biz de öğrendiklerimizin hepsini sizinle paylaşmak için bu yazıyı hazırladık!

 

Ruhbanlarda sınıf dengeleme açısından ne gibi değişiklikler bizi bekliyor?

Ruhbanların İlahi Mod işleyişinin büyük kısmını elden geçirdik. Neverwinter'da ruhbanların nasıl oynandığını iyice inceledikten sonra birçok durumda ruhbanla olan oynanışın nispeten pasif kaldığını veya Astral Kalkan gibi belli birkaç güçle sınırlı olduğunu fark ettik. Bunu değiştirerek ruhbanlara anlık oynanış tercihleri sunmak istedik. Bu da bizi İlahi Modu biraz daha aktif hale getirmeye yöneltti. Ayrıca mevcut ilahi olmayan güçlerle olan etkileşimi de artırmak istedik. Bunu gerçekleştirmek için, İlahi Modu gerçekte neyin teşkil ettiğini ve bunun onu kullanmak isteyen oyuncular için ne anlam ifade ettiğini inceledik. Daha fazla kabiliyet kullanma imkanının oyuncuların gruplarını iyileştirmek veya düşmanlarına hasar vermek için seçebilecekleri anlık tercih sayısını artıracağına karar verdik.

Bu amaçla, 2 yeni mekanik ekleyerek İlahi Modun normal modla olan etkileşimini değiştirdik. Bu değişikliklerden birincisi, İlahi Gücün daha hızlı birikmesi ve güçlerin soğuma sürelerinin olmaması ve böylece oyuncuların bu güçleri peş peşe aktifleştirebilmesi. İkinci değişiklik ise "Güçlendirilmiş" özelliği. Bir büyünün İlahi Modda oluşturulması, size bir birikim Güçlendirilmiş verecek ve her Güçlendirilmiş etkisiyle birlikte İlahi Mod dışı güçleriniz güçlenecek. Her gücün bu etkiyle benzersiz bir etkileşimi olacak ve Güçlendirilmiş birikimleri, herhangi bir İlahi Mod olmayan güç tarafından harcanabilecek. Burada izlediğimiz mantık, oyuncuların daha çok duruma daha çabuk uyum sağlamasını mümkün kılmak.

 

Güçlendirilmiş mekaniğinin maksadı nedir?

İlahi Modu, İlahi olmayan moda kıyasla sahip olduğu "ikilik" hissinden kurtarmak istedik. Bunu sık sık hissediyorduk. Sadece İlahi Modda kullanılması mantıklı olan güçler vardı. Bunları Normal Modda yapmanızın tek amacı, ancak İlahi Güç biriktirmek oluyordu. Oyuncuların ruhbanlarıyla oynama tercihlerinde onlara daha fazla esneklik tanımak istedik.

 

Sadık Ruhban'ı elden geçirirken karşılaştığınız en büyük sorun ne oldu ve sebebi neydi?

Ruhbanın sunduğu oynanışa baktığımızda, gördüklerimizden biri ruhbanların hem diğer oyuncularla etkileşime geçip hem de halen aktif oyun mekaniğinin bir parçası olduklarını hissetmelerinin oldukça zor olduğuydu. Sonuçta iş, ruhbanların rastlantısal AoE veya karşılaşma güçleri haricinde klavyelerini diğer sınıflar kadar sık kullanmadığı sonucuna geldi. En zorlu kısmın oynanışı nasıl hem daha aktif bir hale getirip hem de yeni ve kıdemli oyunculara aynı şekilde yaklaşabileceğimizi bulmak olduğunu söyleyebiliriz.

Ruhbanla ilgili büyük bir zorluk daha vardı. Başlangıçta, onların becerilerini sabit bir elden geçirmeye tabi tutmayı düşündük. Diğer sınıflara yaptığımıza benzer şekilde. Ancak ruhbanların elinde gerçekten seçeneklerin olduğunu ve bunların kullanılabilir olduğunu hissetmelerini istediğimizden, ruhbanın erişebileceği üç hedefe giden üç beceri ağacı düzenledik: Bufflama ve hasar hafifletme, doğrudan iyileştirme ve hasar ağacı. Ruhban hissiyatını taşıyan hasar verme sürümünün gerçekten tatmin edici olmasını istedik ve bunun düşündüğümüz kadar kolay olmadığını gördük.

 

İyileştirici Söz, doğrusal bir AoE'ye dönüşmüşe benziyor. İyileştirici Söz'e yapılan değişikliğin ardındaki amaç ne?

İyileştirici Söz, hep güzel bir büyüydü. Birinin üzerine doğrudan bir zamanla aktarılan iyileşme büyüsü uygulama kabiliyeti, her zaman hoştu ancak büyük bir savaş içinde belli birini hedef olarak seçmek bazen sinir bozucu olabiliyordu. Bu yüzden, onu doğrusal bir AoE olacak şekilde değiştirdik. Ayrıca, artık iyileştirmenin süresini uzatmıyor. Sadece birikiyor ve böylece daha fazla birikim toplandıkça daha güçlü hale geliyor.

 

Bize biraz Astral Kalkan'da yapılan değişikliklerden bahseder misiniz?

Astral Kalkan'ın çok büyük bir oyuncu gücü sağladığını gördük ve bu, ruhbanı dahil etmek istediğimiz yer için biraz fazla güçlü kaçıyordu. Oyunculara belli bir hasar direnci kazandırmanın yanı sıra her şeyden azar azar yaptığını tespit ettik ve birkaç büyük değişiklik yapmaya karar verdik. Birincisi, artık kendisini tutan oyuncunun hasar direncine bakıyor ve onu kişisel oyuncu istatistikleri temelinde daha etkili hale getiriyor. Hasar hafifletimine halen bir katkısı oluyor ancak bundan böyle hasarda statik bir artış sağlamıyor. Ayrıca, artık bir iyileştirme yapmıyor; bir kalkan şeklinde geçici bir sağlık veriyor.

 

Kurnaz Düzenbaz sınıf dengelemesi olarak ne gibi değişiklikler göreceğiz? Düzenbazların daha fazla AoE saldırıları olacak mı yoksa "Bıçak Patikası" veya "Hava Saldırısı" gibi mevcut saldırıları PvE bağlamı için daha uygun hale mi getirilecek?

Düzenbazlara daha fazla AoE potansiyeli kazandırmak ve Bıçak Patikası kullanıldığında oluşabilen gereksiz derecede karmaşık oynanıştan uzaklaşmak için birkaç ana değişiklik yapıyoruz. Bıçak Patikası'nın bir hedef yerine normal hasarının üçte biriyle en fazla 3 hedefe vurabilmesini sağladık. Yani 3 hedefi vurduğunuzda, verdiğiniz hasar teknik olarak aynı kalıyor. Bıçak Patikası, şu an için genellikle belli bir düşmana pasif hasar vermekte ve alınan bir miktar hasara karşılık bir miktar patlama hasarından feragat etmekte kullanılıyor. Bu gücü, özellikle de rastgele düşmanları nişan aldığından, düzenbazlar için sağlam bir AoE seçeneği haline getirmek istedik. Umuyoruz, yaptığımız değişikliklerle Bıçak Patikası'nı daha kullanışlı bir AoE gücü haline getirmeyi başarırız.

Diğer değişikliklerin arasında, Hava Saldırısı'nın hedef seviyesinin yükseltilmesi ve "büyük hedef etkisi"nin iyileştirilmesi için hasarının az oranda artırılması var. Bir de Afallatıcı Darbe'nin davranışını değiştirdik. Gizlilik dışı versiyon, gizlilik versiyonu kadar hızlı devreye girecek ve gizlilik versiyonunu kullandığınızda konik bir AoE alacaksınız. Bu, düzenbazlara düşmanlara uygulayabilecekleri büyük bir AoE kontrolü sunuyor. Düzenbazlar, bunu Duman Bombası ile birleştirerek müttefiklerine daha etkin bir şekilde yardım edebilecekler. Bu değişikliklerin, düzenbazların kendilerini AoE durumlarında daha rekabetçi hissetmelerini sağlayacağını umuyoruz.

 

Kurnaz Düzenbaz'ı elden geçirirken karşılaştığınız en büyük sorun ne oldu ve sebebi neydi?

Düzenbaz elden geçirilirken karşılaştığımız en büyük sorun, dövüşe başkalarına mani olmadan yaklaşabilecekleri 3 benzersiz yol bulmaktı. Gizlilik fikrini yerinde buluyoruz fakat bazı durumlarda sorun çıkardığından tatmin edici ancak Neverwinter'daki diğer oyuncularla ve mahluklarla olan etkileşimi olumsuz yönde etkilemeyecek bir gizlilik sistemi bulmak istedik. Kalıcı gizliliğe ulaşmayı, ne olursa olsun daha zor hale getirmek istedik ve saldırırken azalan gizlilik, bunda büyük bir rol oynuyor. Gerçek bir merci olmadan bununla mücadele etmenin çok can sıkıcı olabileceğinin farkında olduğumuzdan erişilebilecek daha zor bir şeyler yapmak ve bu gelişimi seçen düzenbazların verdiği toplam hasarı biraz düşürmek istedik.

 

Sadık Ruhban ve Kurnaz Düzenbaz sınıflarından yeterince bahsettik. Önceki modüllerde önemli değişiklikler geçiren diğer sınıflarda bizi neler bekliyor?

Diğer birçok sınıfta, büyük dengeleme değişikliklerimizi zaten yaptık. Örneğin, Muhafız Savaşçı sınıfının işaretleme ve bloklama kabiliyetlerinde yapılan değişikliklerle, bu sınıf koruyucular kadar kullanışlı hale getirildi ve Büyük Silahlı Savaşçılar da Yok Edici ağacı odaklı bir dizi değişiklik geçirdi ve ayrıca Yok Edicilere karşı direnebilmeleri için Nöbetçi ağacında da küçük değişiklikler yapıldı. Modül 5'te Kışkırtıcı ağacında bazı değişiklikler yaparak kendisine koruyucu ve hasar verici karışımı bir hava veriyoruz.

Kontrol Büyücülerine gelince, Zalimlerin ve Sihirbazların şu anki hallerinden genel olarak oldukça memnunuz ve bakışlarımızı İnkarcı üzerinde yoğunlaştırdık. Bazı hata düzeltmelerinin yanı sıra, İnkarcıyı biraz daha güçlendirerek kritik hasar ve buff yolunun her şeyden anlayanı bir konuma getirmek ve böylece onlara oynanış bakımından biraz daha fazla esneklik ve seçenek kazandırmak istedik. Önceden, özellikle de Sihirbaz büyücülerin "üstün" doğrudan hasar vericisi olarak görülürken, kullanışlılığı düşüktü. Modül 5 ile gelen bu değişikliklerden sonra, İnkarcı yolunda ayrım yapmayı ve bunu kullanışlı bir oynanış seçeneği haline getirmeyi umuyoruz.

Avcılar, değişikliklerin çoğunu önceki modüllerde geçirdi ancak halen Tuzakçı yolunun daha iyi işleyebileceğini düşünüyoruz. Tuzakçıları bir hibrit veya yönlendirici olarak etkin kılmak için çalışma şekillerinde büyük bazı bufflar yaptık. En üst becerilerine büyük bir buff uygulayarak etkisini iki katına çıkardık. Bunun nasıl karşılanacağını görmek için sabırsızlanıyoruz.

 

Bir sınıfın hem PvE hem de PvP için uygunluğunu koruduğundan nasıl emin oluyorsunuz?

Bu, beraberinde bir dizi zorluğu getiriyor zira PvP ile PvE arasındaki oynanış çok farklı. PvP'de çok etkili olan bazı güçler, PvE'de o kadar etkili olmayabiliyor. Modül 4'te Yere Serme'de yaptıklarımız, bunun güzel bir örneği. Yere Serme, canavarlara karşı çok etkili değil ama oyunculara karşı bunun tam tersi söz konusu. Bu sebeple, bazı durumlarda güçlerin PvE'de ve PvP'de farklı işlediğini göreceğiz. Bu dengelemeyi yakalamanın en önemli noktalarından biri, geri bildirimlere kulak vererek belli becerilerin kullanıldığı durumları incelemek ve hem PvP hem de PvE'ye uygun değişiklikler yapmak.

 

Birçok oyuncu, güçlerin PvE'de farklı, PvP'de farklı işlemesi gerektiğini söylüyor. Böylece, dengeleme bakımından biri diğerinin önüne geçmemiş olacak. Son zamanlarda, bunu göz önünde bulunduran bazı değişikliklere tanık oluyoruz (ör. yapay zekaya kıyasla gerçek oyuncular üzerinde kalabalık kontrolü süresinin veya hasarının azaltılması). Bunu tekli PvP ve PvE dengelemelerine de getirmeyi düşünüyor musunuz?

Bunu gerçekten değerlendiriyoruz. Tüm güçlerimizin, hem PvP'de hem de PvE'de geçerli olduğunu hissetmek istiyoruz. Her güçten 2 versiyon olması makul bir şey olmadığından, bu tarz değişiklikler yaparken dikkatli olmamız gerekiyor çünkü oyuncularımızın farklı bir oyun moduna girdiklerinde sınıflarıyla nasıl oynayacaklarını bildiklerini hissetmelerini istiyoruz. Kendilerini, farklı sınıflar ve onların henüz hazır olmayan güçleri arasındaki küçük farkları ezberlemek zorunda hissetmelerini istemiyoruz. Ancak gücün farklı bir davranış sergilemesi gerektiği bazı nadir durumlarda, onu PvE ve PvP'de farklı etkiler gösterecek şekilde düzenledik. Bununla birlikte, tüm güçleri bu şekilde düzenlemek istemiyoruz çünkü çoğu oyuncu için bunlara çabuk alışmak çok zor oluyor. Ayrıca bizim için de üzerinde çalışmamız ve gelecek dengelemelerde göz önünde bulundurmamız gereken güç sayısını kelimenin tam anlamıyla ikiye katladığından, geliştirme sürecini zorlaştırıyor.

 

Teçhizat Skoru'nun kullanım amacı nedir? Her sınıf için aynı şekilde mi hesaplanıyor?

 Teçhizat Skoru'nu, genel olarak oyuncunun gücünün kabalama bir tahmini olarak kullanıyoruz. Bu, her şeyi değerlendirmiyor çünkü tüm beceriler ona gereken şekilde katkıda bulunamıyor. Ayrıca bir karakterin genel etkinliğine etki eden birçok faktör var ve bunların her birinin eş zamanlı hesaba katılması oldukça zor. Ancak yine de, bir karakterin ne kadar güçlü olduğunu anlamada hızlı bir referans hattı çiziyor. 12.000 teçhizat skoruna sahip bir karakterin 4.000 Teçhizat Skoruna sahip olandan daha güçlü olacağı aşikardır. Bunu hesaplamanın genel bir formülü var. Esas olarak, Saldırı/İyileştirme ve Korunma değerlerinizin toplamı. Bu iki değer de, bir karakterin istatistiklerine eklediğimiz değerler. Farklı silah ve zırh türleri (plaka zırha karşı deri zırh gibi), teçhizat skorunda küçük değişiklikler oluşturabiliyor ancak bu sayıların normalizasyonu için kullandığımız metotlarla teçhizat skorunun tüm sınıflar arasında tutarlı kalmasını sağlıyoruz.

 

Modül 3'ten bu yana, neredeyse tüm değişikler her sınıfı Neverwinter'ın yayın sürümüne kıyasla daha güçlü hale getirmek için yapıldı. Mevcut PvE içeriğinin (zindanlar/çarpışmalar) zorlayıcılığını koruması için herhangi bir değişiklik yapmayı düşünüyor musunuz?

Daha ziyade gelecek için yeni içerik oluşturmaya yoğunlaşmış durumdayız ve işleri daha da zor hale getirmenin yollarını her zaman arıyoruz. Zorluk bakımından daha fazla aşamalı bir içerik sunacak uzun vadeli bazı planlar üzerinde çalışmalarımız var. Bazı şeyleri kendi bünyemizde test ediyoruz ancak bu süreçte mevcut herhangi bir PvE içeriğinde değişiklik yapmıyoruz.

 

PvP dövüşlerine yeni haritalar, oyun modları veya düello sistemleri gibi yenilikler gelecek mi?

Bildiğimiz kadarıyla, bu konuda kısa vadeli bir plan yok ancak daha ileride bir takım PvP içeriği eklemeyi düşünüyoruz. Maalesef, şu an için daha fazlasını söylememiz mümkün değil.

 

Gelecekte sınıf dengelemesi adına neler bekleyebiliriz?

Neredeyse tüm sınıfları, onları görmek istediğimiz yere getirdik sayılır ancak dengelemenin yeni içerikle nasıl bir etkileşime girdiğini her zaman gözlüyoruz. Umut ediyoruz ki, ileride hiçbir sınıfta büyük çaplı değişiklikler yapmak zorunda kalmayacağız ancak gerekirse de yapacağız. Bu konuda daha fazlasını paylaşamayız fakat ufukta bizleri çok heyecanlandıran, oldukça çekici şeylerin göründüğünü söyleyebiliriz.

nw-news, nw-launcher,

Most Recent More

Strengthen your Stronghold this week!
Read more
Get a brand new, powerful companion, among many other rewards, in the upcoming Sidereal Voyages Battle Pass!
Read more
The mists have chosen to assist adventurers in completing the Ravenloft Campaign!
Read more

hover media query supported