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Neverwinter

Dev blog: Animare il T-Rex

By Xeltey | Fri 14 Jul 2017 07:00:00 AM PDT

Salve, scrupolosi fan di Neverwinter! Sono Ben e sono tornato per il mio secondo dev blog sull'animazione, basato principalmente su come far saltare le cose. È un tema ricorrente (potete leggere il dev blog sulla lumaca flagello). Prima farò una breve guida su come divento il T-Rex e poi darò una spiegazione dei nostri processi, di come siamo stati in grado di diventare campioni di salto in alto e dell'aspetto più complicato dell'animare questa leggendaria creatura di D&D.

Diventare il T-Rex

Ho particolarmente gradito il processo di “sintonizzarmi” con il T-Rex. Provo a immaginare il suo aspetto, i suoni che emette e, al limite delle mie capacità, come si muove. Il mio primo passo è quello di provare diversi ruggiti, per provare internamente come potrebbe essere avere le propria interiora che ruggiscono. Provo a immaginare piccole creature che scappano via da me a un passo dalla morte. Quindi ne punto una e la metto all'angolo, senza via di scampo, sposto il mio peso e parto all'atta... sto divagando.

Il suono è cruciale e influisce come interpreto i movimenti di una creatura. Un suono profondo denota uno grado maggiore di spostamento del peso, da sinistra verso destra, per esempio, mentre un grido più acuto rende i movimenti più in linea con un uccello, per uno spostamento più leggero, in punta di piedi e con la testa ferma con movimenti molto cauti.

Anche se mi piacciono i dinosauri piumati, questo è della varietà più classica. Se avessimo avuto delle penne primordiali, sarebbe stato difficile non mettere delle animazioni  simili a quelle degli uccelli. Tuttavia, quest'oca è stata spennata e non potevo giustificare uno scostamento tale dal messaggio che questo T-Rex avrebbe dovuto trasmettere: grosso, feroce e cattivo. Dobbiamo attenerci al messaggio da consegnare per un'esperienza più coerente possibile, dal design audio, alla scultura geometrica finale, all'animazione e agli effetti speciali.

Il processo di sviluppo

L'esperienza dello sviluppo del T-Rex inizia con la comunicazione del suo ruolo nel gioco, approvare i bozzetti preparatori e poi il reticolato del personaggio. Gran parte del mio contributo sta nel collaborare con il team dei personaggi per ottenere una skin che sia più funzionale possibile e con il team degli effetti speciali per supportare al meglio gli effetti con le animazioni. Quando si tratta di sviluppo del combattimento, la parte più importante è avere un dialogo aperto con il team di design. Insieme influenziamo gli ultimi ritmi e sensazioni nel combattimento, il design per le meccaniche dei poteri e come meglio rappresentarli con l'animazione.

Facciamo una rapida verifica delle animazioni, quindi trasferiamo tutto in gioco perché il team di design possa fare ulteriori aggiustamenti e, da lì, “cercare il divertimento.”

Quando il lato del design dei poteri sembra buono, faccio una seconda passata per perfezionare le animazioni e alzare il livello della qualità al livello desiderato. Questo procedimento richiede duro lavoro da parte del gruppo di persone con più talento e scrupoloso con cui ho avuto il piacere di lavorare. Il risultato finale è un incontro dinamico, coinvolgente e visivamente soddisfacente con un devastante T-Rex.

Sfide e conclusioni

Ogni combattimento contro una creatura che realizziamo cela nuove e diverse sfide da superare. Il T-Rex non è stato da meno. Uno dei principali aspetti del combattimento di questo scontro è l'abilità di usare la zona di combattimento saltando. Ora, non ho mai immaginato un T-Rex abbastanza agile per fare ciò, ma si è rivelato come uno degli aspetti più imprevedibili del combattimento e un problema dell'animazione da risolvere.

La posa da combattimento del T-Rex era già abbastanza bassa e non mi dava molto spazio per muovere i fianchi verso il basso prima del salto. Piuttosto che una traiettoria verticale, l'ho tenuto vicino al terreno in modo che l'aspettativa fosse più orizzontale e lo potevo estendere in lunghezza per ottenere una buona posa dinamica durante lo scontro. L'atterraggio è stato il più divertente, con una scivolata alla fine che si aggiunge all'immenso peso che il T-Rex ha scagliato per aria e un ottimo momento per gli effetti speciali.

Un'altra sfida è stata la presa di controllo del nostro motore, perciò non era più la mia animazione ad eseguire i movimenti. Dopo tutto quel perfezionamento del movimento col mio programma 3D, ho dovuto “pasticciarlo” bloccandolo a un certo punto durante l'animazione in volo permettendo al motore di riprendere il controllo solo dopo l'atterraggio. Il risultato è stato un'unione di parti animate di quando erano integre.

Al termine, il risultato finale è incredibile da affrontare e osservare, ed è stato fantastico realizzarlo. Il team artistico di Neverwinter merita il rispetto per la realizzazione di una delle più belle zone e delle migliori creature del gioco fino ad oggi. D&D, animazione e dinosauri... è stato un modulo veramente speciale, per me.

Godetevi il nostro duro lavoro!

Benjamin Norcross

Animatore presso Cryptic Studios 

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