Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Положение дел в игре

Автор: moonga | Вт 01 мар 2016 10:30:00

С момента запуска Neverwinter в 2013 целью команды Cryptic было воссоздать истинную атмосферу Dungeon & Dragons в рамках компьютерной игры. Прошлый год принес нам множество замечательных обновлений, а сами мы многому научились. Период после запуска и весь прошлый год пронеслись в сумасшедшем темпе, но мы справились и готовим еще более грандиозные планы на год грядущий. 

Да-да, именно грандиозные!

Уже давно мы не анализировали проделанную работу и не обсуждали текущее положение дел в Neverwinter. Я бы хотел оглянуться и вспомнить прошлый год перед тем, как приоткрыть завесу тайны о наших планах на 2016.

Для Neverwinter 2015 год прошел отлично. Версия для ПК получила огромный объем нового контента с тремя глобальными дополнениями и множеством более мелких. Помимо этого наша команда совершила кое-что, чего мы еще никогда не делали, выпустив консольную версию Neverwinter для Xbox One. Это действительно был перенасыщенный событиями год, но все сотрудники были решительно настроены сделать его историческим для Cryptic Studios. 

Первую половину 2015 мы полностью посвятили запуску игры на Xbox One и дополнению «Ярость стихий» с увеличением максимального уровня, новым классом и новой сюжетной линией по мотивам сценария настольной игры от Wizards of the Coast. Команда Neverwinter и студия Cryptic в целом известна своей способностью превозмогать огромные объемы работы, поначалу кажущиеся невозможными. Это придало нам уверенности в том, что даже такие монументальные задачи, как в «Ярости стихий», были нам по плечу.

Очень скоро наступил март, и мы выпустили Neverwinter для Xbox One. Это было удивительное время, когда на наших глазах участники сообщества Xbox знакомились и все больше увлекались игрой, в которую мы вложили столько усилий. Мы запланировали запуск и предстоящие обновления с целью обеспечить увлекательное прохождение сюжета «Тирании драконов». Честно говоря, мы понятия не имели, как Neverwinter примут на консолях. Хоть на то время эти платформы не могли похвалиться большим числом массовых многопользовательских игр, мы верили, что Neverwinter найдет свою нишу в этой плодородной среде. Как оказалось, качественная игра по D&D отлично выглядит на любой платформе. Запуск на Xbox One превзошел все наши ожидания, и мы с восторгом принялись за работу над новыми обновлениями.  

Сразу после выхода игры для Xbox One мы выпустили «Ярость стихий» – шестое дополнение для ПК. В нем был увеличен максимальный уровень, добавлен праведный паладин и довольно много контента. Мы остались верны традиции создавать новые сюжетные линии и выпускать контент по случаю обновления настольной версии D&D. Кроме того, ко всеобщему удовольствию в этом дополнении в игре появились Минк и Бу! На внутреннем уровне мы работали над новыми основными принципами для Neverwinter, что позволило бы нам развить сразу несколько аспектов. Почти весь процесс прошел незаметно для стороннего наблюдателя. Для поддержки нового базиса мы отредактировали много числовых значений, но эти изменения делались без четкого плана на будущее. И результат не заставил себя долго ждать. В новой версии был сильно изменен процесс прокачки и сложность. Полюбившаяся всем увлекательная игра с быстрым темпом стала замедляться и терять свой шарм, выделявший ее на фоне других ММО. Это было серьезным упущением с нашей стороны, отрицательно повлиявшим на весь Neverwinter. Возможно, мы запутались в своих намерениях изменить основные принципы. Быть может, мы слишком перестарались при изменении таких аспектов, как характеристики, получаемый опыт и сложность. Или это на нас так сказалось путешествие в консольный мир. Что бы это ни было, мы знали, что ситуацию нужно исправлять. Приблизиться к исходной точке помогло общение с сообществом, но следует признать, что нам еще есть куда стремиться. Мы вносили исправления постепенно, получая в процессе множество отзывов от игроков. Поразительно, сколько людей приняли участие в восстановлении Neverwinter. За это время мы узнали многое и внесли изменения в наш процесс планирования, разработки и выпуска обновлений, которые бы продолжали делать Neverwinter быстрой, интересной и увлекательной игрой.

К наступлению июня мы почти закончили с изменениями в «Ярости стихий» и готовились ко дню рождения игры. Двухлетняя годовщина была с размахом встречена как на ПК, так и на Xbox! Игровой фестиваль был прекрасен, но самым поразительным зрелищем стали заполнившие улицы Протектората игроки верхом на парадных лошадях. На Xbox мы выпустили следующую главу «Тирании драконов» – «Возрождение Тиамат». Xbox-игроки массово взялись за новый контент и с невероятной энергией включились в противостояние с Королевой драконов. В этот период были зафиксированы рекордные значения проведенного в игре времени для Xbox-версии.  

На ПК же мы выпустили новый тип PvP-событий – предсезонный турнир в рамках Лиги бойцов Невервинтера. Для тех, кто его пропустил: это было рейтинговое состязание, длившееся несколько недель. Мы с большим интересом следили за ходом этого нового для нас события и за предсезонный период собрали много полезной информации. Главным уроком стало то, что никакой энтузиазм не поможет, если все делать неправильно. Сообщество опять нас выручило, и игроки очень помогли в предсезонный период. Несмотря на ценные награды и очевидную перспективность события, сообщество высказывало опасения о проблемах баланса и однообразия классов, без решения которых формат лиги бойцов невозможен. Мы все еще работаем над этим игровым аспектом за закрытыми дверями, и когда-нибудь лига снова вернется в игру.

Летний период превысил все наши ожидания как для ПК, так и для Xbox-версии. Сообщество продолжало расти и крепнуть. Пройдя закалку огнем, мы оставили трудные времена позади и с новыми силами принялись за работу над новыми планами по второму полугодию. В середине августа мы наконец-то подготовили выход «Крепостей». В этом дополнении акцент больше делался на внутриигровые социальные особенности и гильдии, чем на сюжет и стандартное развитие. «Крепости» принесли новые увлекательные возможности усиления персонажей, но на коллективном уровне, и это должно было дать толчок для развития сообществ игроков, постоянно менявшихся и перестраивавшихся. И, разумеется, нужно было дать гильдиям возможность воевать друг с другом, что стало для нас еще одним испытанием.

По собственному опыту мы знали, что сообщество надо было привлечь уже на ранних этапах разработки «Крепостей». Для такого крупного и необычного дополнения был нужен свежий взгляд, а как показала история, Neverwinter полон пылких игроков. Мы решили провести альфа-тестирование «Крепостей», пригласив определенных игроков на закрытый сервер, чтобы они уже на ранней стадии делились своим мнением. У нас давно не было закрытой альфы, и последнее такое тестирование проводилось перед запуском игры на ПК, когда Moonstars помог нам с созданием Мастерской. Альфа-сообщество снова нас не подвело и порадовало плодотворными дискуссиями. В ходе тестирования возникали некоторые затруднения, и подчас из-за неполадок мы не могли заняться ключевыми аспектами, но мы всегда находили время, чтобы встретится с представителями сообщества в игре и обсудить их вопросы и идеи. Никто меня не переубедит в том, что мы смогли бы выпустить «Крепости» без активного участия сообщества Neverwinter. Этот модуль показал один из самых беспроблемных запусков и сильно повлиял на наш процесс разработки.

На подходе к последнему кварталу 2015 версия для Xbox One получила огромное дополнение. Я уверен, что версия 2.0 для Xbox One стала крупнейшим обновлением, когда либо выпускавшимся для любой игры на этой платформе. В него вошло поразительное количество нововведений, причем полностью бесплатных! Это не только все особенности игры, которые уже были в версии для ПК, но также и несколько интегрированных улучшений, основанных на полученном нами опыте. Обновление 2.0 принесло в игру объемы контента и игровых особенностей с расчетом на многие недели (если не месяцы). Новые особенности привлекли в игру огромное число пользователей. Конечно, было бы неплохо, если бы у этого обновления не было недостатков, но примерно в это время мы начали замечать, насколько разными на самом деле оказались две платформы. Нам также стали поступать отзывы совершенно нового характера. Выход Обновления 2.0 позволил обнаружить несколько новых проблем, которые, возможно, всегда существовали в версии для ПК, но были скрыты за более чем двухлетней историей обновлений. Мы немедленно приступили к их решению, используя весь полученный опыт.

К ноябрю была завершена разработка «Андердарка». Мы снова стали пионерами в индустрии, добавив в Neverwinter задания, вышедшие из-под пера  Р.Э. Сальваторе, автора бестселлеров по версии Нью-Йорк Таймс и создателя культового персонажа Дзирта До’Урдена. С Робертом мы вместе работали над созданием истории, в которой бы игрок преодолевал испытания вместе с известными персонажами из вселенной D&D. «Андердарк» хорошо совпал по времени с последним и самым объемным ролевым модулем для настольной игры от Wizards of the Coast. В центре внимания этого дополнения были вышедшие из Бездны демоны, терроризирующие обитателей Андердарка на пути к поверхности. На игроков ложилась задача остановить продвижение демонов по Берегу Мечей. В «Андердарке» также появился еще один рейдовый босс, не такой масштабный как Тиамат, но с новыми комплексными механиками, которые игрокам предстояло освоить для успешного исхода боя. В сражении с Демогоргоном, Принцем демонов, показывалось, как именно его безумие распространялось по Андердарку. В конце года игроков ждал традиционный зимний фестиваль, а разработчики уже вовсю трудились над второй частью повествования «Андердарка», которое выйдет в марте.

2015 год был для нас очень насыщенным, хоть и столь же трудным. Мы смогли по-новому взглянуть на многое. Несмотря на некоторые успехи запуска версии для Xbox, новых обновлений, событий (Годовщина, Хеллоуин и зимний фестиваль, например), как в «Крепостях», так и в «Андердарке» некоторые аспекты оказались проблемными.

Мы отклонились от выбранной концепции развития, из-за чего игра стала менее интересной. Мы перестарались с изменениями. Дополнение «Ярость стихий» не выполнило поставленных задач. В нем раскрывается замечательная история и потрясающие новые приключения и столкновения, но они оказались скрыты за системами, разработанными с целью сгладить некоторые моменты развития и оставить место для роста в будущем. Прокачка до нового максимального уровня оказалось тягостным испытанием, причем никак необоснованным. Мы работали на достижение целей и технически мы их выполнили, но сделали это без души, и контент перестал быть интересным для прохождения. Нам удалось объединить команду разработчиков и сообщество игроков и вместе установить, что пошло не так, чтобы вернуть старый добрый Neverwinter. 

Мы много нового узнали о собственной игре, ее фанатах и нашем процессе разработки. Теперь мы лучше понимаем, какие строить планы и как двигаться дальше, не отклоняясь от выбранной концепции развития: в первую очередь дарить наилучшие впечатления от D&D игрокам на ПК и консолях. Мы развиваем свои успехи и уже предвкушаем, какое приключение подарим игрокам в 2016. 

В 2016  Neverwinter будет великолепен!

В этом году мы пересмотрим Neverwinter в целом и поймем, что именно необходимо игре. Большинство планов были сделаны еще в июне 2015 и окончательно оформлены через три месяца в сентябре. Некоторые обновления, запланированные на этот год, будут посвящены улучшению и исправлению различных систем и особенностей, а остальные продолжат нашу традицию создания самых увлекательных приключений в духе D&D.

Выбранная концепция развития для Neverwinter также подразумевает необходимость работы над нужными вещами и изменение планов соответствующим образом. Планы могут быть изменены в любой момент, и этих изменений нужно придерживаться, чтобы достичь успеха. Можете быть уверены, что из своих ошибок мы извлекли урок, и полученный опыт послужит нам на практике. И, несомненно, мы и дальше будем сотрудничать с сообществом при решении новых трудностей.

Перед тем как перейти к обзору некоторых планов на 2016, я бы хотел уделить немного времени описанию наших планов и методов, призванных сделать Neverwinter лучше, в то же время придерживаясь нашего видения.

Давайте сперва рассмотрим то, как мы планируем обновления и исправления для Neverwinter. Планы составляются до начала любых работ. В большинстве случаев мы планируем на шесть месяцев вперед. Глядя на крупные дополнения вроде новых модулей и мелкие обновления, мы прикидываем наиболее подходящую дату выхода и необходимые условия. У нас уже есть цельное представление о том, как формируются большие дополнения, и о том, как подходить к работе над ними. Больше всего думать приходится над мелкими деталями и второстепенными особенностями.

Игровые дополнения – это не только сюжет и контент. В них также входят вспомогательные системы, улучшения и исправления неполадок. Список улучшений и исправлений составляется преимущественно на основании ваших отзывов. Еженедельно у нас проходят совещания, на которых рассматриваются комментарии игроков на форумах, обращения в техподдержку и даже личные сообщения, адресованные разработчикам. При работе с отзывами мы придерживаемся следующей стратегии: оценить, пересмотреть, реализовать и снова пересмотреть. Определив, что именно нужно сделать, мы обязаны удостовериться, что действуем согласно пожеланиям сообщества, и изменяем свои планы исходя из игровых потребностей.  В зависимости от сложности проблемы время работы может быть увеличено до нескольких циклов разработки.

Приведу пример. Мы анализировали данные и собирали отзывы об экономике астральных бриллиантов. В ходе этого процесса было установлено, что многие игроки не имели возможности участвовать во многих аспектах астральной экономики из-за растущего числа людей, которые вместо самой игры «играли в лидерство». Наибольшие капиталы были сконцентрированы в руках пользователей, которые почти не заходили в игру. Первым делом мы отключили лидерство на Портале, чтобы проследить за реакцией экономики и отзывами пользователей на этот счет. Хоть у нас и были свои опасения, мы решили полностью убрать астральные бриллианты из лидерства, и мы по-прежнему считаем, что это заложило основы более стабильной экономики. После этого мы смогли начать постепенно вносить мелкие изменения, включая добавление бриллиантов в перечень наград за ежедневный и групповой контент, повышение максимального ограничения на переработку, снижение стоимости спутников, снижение цен на определенные предметы на Базаре чудес, исправление астральных резонаторов и, из недавнего, снижение стоимости смены внешности. Каждый раз после внесения изменения в игру мы следили за вашими отзывами. Некоторых пользователей раздражало время, за которое мы рассматриваем отзывы, но с каждым месяцем мы на шаг ближе подходили к стабильной астральной экономике. Сейчас, как нам кажется, ситуация намного лучше, но у нас запланировано еще много изменений на будущее. В 9 модуле непомерно дорогие инструкции по верховой езде будут полностью убраны из игры в пользу системы Стойл, затраты на сооружения в крепости будут пересмотрены, стоимость даров снизится, и много чего еще подвергнется переработке. И, конечно же, по каждому изменению мы рассмотрим ваши отзывы и выработаем дальнейший план действий. 

Теперь, когда мы закончили анализировать изменения бриллиантов за этот год и лучше понимаем подход к созданию обновлений и исправлению проблем, давайте перейдем к нововведениям, которые ждут нас в 2016.

Игровое сообщество обозначило несколько ключевых областей, требующих особого внимания, и наша команда с этим согласна. В 2016 году мы приложим все усилия, чтобы улучшить ситуацию с умениями, классами, экономикой и процессом обмена информацией. 

В прошлом мы собирали отзывы о балансе классов и вносили изменения по мере их поступления. Мы пришли к выводу, что такой поэтапный подход к классовым исправлениям не работает, так как он мешал нам выполнять переоценку классов. Сообщество предоставило нам множество грамотных отчетов и отзывов о классах, начиная от описания неполадок с умениями и популярности класса до вопросов и предложений принципов работы этих умений. При помощи отзывов сообщества в сочетании с внутренними отчетами и данными мы смогли выстроить процесс анализа, который можно будет применить ко всем классам. На это ушло немало времени, но от этого классы только выиграют, и это позволит нам вносить более эффективные изменения в будущем. Проект анализа классов был запланирован в ходе одного цикла разработки, аналитические работы в рамках второго цикла, а исправления в третьем. Сложность системы классов, включая, к примеру, их эффективность и классовый баланс, настолько высокая, что работа ускоренными темпами за один цикл разработки не даст никаких полезных результатов. В прошлом так и происходило. Поэтому нам нужно было уделить достаточно времени созданию цельного процесса и плана, в котором мы бы сами были уверены. И теперь, когда у нас есть все необходимое для выполнения детального анализа классов, это будет нашей приоритетной задачей. 

В число ключевых аспектов, на которые мы обратим внимание, входят: игра на высоких уровнях, награды, гильдии, профессии и общее искоренение неполадок. Хотелось бы достичь прогресса во всех областях, но очевидно, что все условия в каждом дополнении выполнить не удастся. Опираясь на полученный опыт, мы будем следовать по наиболее эффективному маршруту. Наша команда планирует добиться улучшений каждого аспекта с каждым новым обновлением.  

К сожалению, я многого не могу вам сказать о 2016, хоть и очень хотел бы. Пока что нужно хранить тайны. Но я могу немного намекнуть на парочку моментов. 

История 2016 года начнется 15 марта с выходом дополнения «Ядро лабиринта». В нем продолжается сюжет «Андердарка». Вам предстоит объединить усилия с Дзиртом До’Урденом, Минском и другими героями, чтобы спасти Гонтлгрим в ходе еще одного приключения – новой одиночной кампании. Конечно же, это не все. Как и в предыдущих дополнениях «Ядро лабиринта» включает множество нововведений.

Скакуны были существенно изменены и получили дополнительные возможности кастомизации, которые, я уверен, вам сразу понравятся. Замок Невер возвращается в качестве эпического подземелья, в котором вам будет противостоять Оркус и восставшие из мертвых прежние обитатели замка.

Мы очень рады представить улучшенную систему очередей, более гибкую и соответствующую текущим требованиям контента. В нее будет добавлена поддержка больших групп для Демогоргона, Тиамат и осад крепости. В ней воплощены все ваши отзывы об улучшениях, которые бы вы хотели видеть в системе очередей. Она достаточно сложна, чтобы запустить альфа-сервер и устроить тестирование, как было сделано для «Крепостей». Тест прошел успешно, и новая система готова для испытания большой аудиторией.

В феврале версия для Xbox One была обновлена до 8 модуля и вскоре получит несколько экономических дополнений с акцентом на источники астральных алмазов и исправление проблем с заработком. Эти изменения являются частью непрекращающегося анализа экономики, и мы продолжим следить за их эффектом и планировать дальнейшие изменения соответствующим образом. Иногда нам удавалось вносить одинаковые изменения для обеих платформ, но насколько два сообщества схожи между собой, настолько же они и различаются. В версии для ПК более зрелая экономика, к которой нужен другой подход.

Весна в Neverwinter всегда была веселым временем, и этот апрель не станет исключением. Мы рады представить вам обновленную версию Игры Респена. Если не помните, что это такое, я вас вполне понимаю. Удивительная игра Респена была недельным событием на 1 апреля, в ходе которого можно было поиграть в настольную версию D&D внутри Neverwinter. В этом году Респен настроен серьезно, и вместе со сложностью вырастут и награды. Скажу только, что все разработчики очень любят одну «компанию» приключенцев и хотят перенести их в мир Neverwinter. Подробная информация будет опубликована в скором времени. 

Я упомянул, что в перечне насущных вопросов на этот год первое место занимают классы и умения. Сейчас команда работает над несколькими исправлениями, которые скоро будут готовы для тестового сервера. Чтобы не отклоняться от описанных выше целей, нам нужно обеспечить полный контроль над этими изменениями и некоторое время покрутить их на тестовом сервере. На основании ваших отзывов мы пересмотрим паладина и чернокнижника, а также внесем несколько точечных исправлений для следопыта и плута. Все наши действия должны быть методичны и согласованы с вами. Эти изменения будут внесены в течение текущего года.

Продолжая анализировать игровой контент и системы, мы внесем некоторые исправления в сюжет «Ярости стихий». Задача здесь – упростить процесс и увеличить награды. Также будет добавлена индивидуальная кампания, привязанная к четырем зонам, которая станет своего рода руководством по сценарию «Ярости стихий» и доступным в ней наградам. Как и в других кампаниях в ней будет несколько ценных наград, включая уникальные доспехи и новые дары. Не переживайте, что если уже достигли определенного прогресса, вам придется перепроходить все заново. Мы постараемся сделать так, чтобы кампания учитывала ваши прошлые приключения в рамках сценария «Ярости стихий».

В этом июне нам исполнится три года. Обещаю незабываемые празднества с обновленными событиями. В этот период будет также выпущен новый модуль, в центре которого будут гильдии и несколько других систем. В Neverwinter много поводов для праздника.

На данный момент у нас есть большие планы на первое полугодие, и мы готовы их выполнять. Neverwinter станет лучше, но еще есть куда стремится. Осенью вас ждет большая сюжетная линия и еще ряд  сюрпризов. Нам бы хотелось вернуться к Долине Ледяного Ветра и добавить несколько оригинальных историй, в которых главные персонажи должны будут принять решение всей своей жизни.

Еще одной ключевой областью для нас является общение с сообществом. Мы рассматриваем дополнительные способы демонстрации достигнутого прогресса или создания прямой линии общения с игроками, будь то через дополнительные блоги разработчиков или внутриигровые мероприятия. Сообщество получит возможность отчетливо увидеть наш список приоритетных вопросов и то, над чем мы работаем в данный момент. 

Наша цель – улучшение всех аспектов Neverwinter в целом. Некоторые я уже упомянул, но есть еще много других, за которыми мы можем следить. Это произойдет не сразу, и мы не будем уделять чему-то больше времени, чем нужно. Но все же мы серьезно настроены достичь большого прогресса в этом году и сохранить за Neverwinter звание лучшей виртуальной D&D как на ПК, так и на консоли.

Искателей приключений Невервинтера ждет еще один замечательный год!

До встречи в игре!

Роб Овермейер
Исполнительный продюсер

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности. Нажмите на изображения ниже, чтобы подробнее ознакомиться с описанием наборов:

   

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте и подписывайтесь на наш YouTube, чтобы знать о публикации новых видео и новостей Neverwinter!

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-xbox,

Самые последние Еще

Какая-то дичь происходит в Невервинтере, ведь Эрл Куромант был проклят.
Подробнее
Хотите продвинуться в кампании «Гром Короля Бурь»?
Подробнее
Ищете нового спутника, который присоединится к вам в приключениях?
Подробнее

hover media query supported