Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: В глубины Андердарка

Автор: moonga | Ср 17 фев 2016 08:01:00

Приветствую, я Райан Дао, художник по окружению в команде разработчиков Neverwinter. В этой статье я постараюсь описать свои идеи и подход к работе над новым оформлением промежуточных подземелий, а также к созданию окружения в новых подземельях: Руке Делзуна,  Старом драконьем логове и Башне Араж.

Так как я сравнительно недавно пришел в Cryptic и Neverwinter, мне нужно было многое наверстать в плане понимания визуальных особенностей игры и общей истории Dungeons and Dragons. Мне пришлось обработать большой объем информации перед тем, как приступить к разработке внешнего облика.

Одной из моих первых задач была настройка нового освещения в промежуточных подземельях, чтобы сделать их более атмосферными. В пещерах Каррундакс, например, изначально было много красного и синего света, что совершенно не имело смысла. При этом во многих случаях отсутствовали источники света, так что я все удалил и настроил освещение заново. Я постарался сделать так, чтобы каждый лучик начинался из правдоподобного источника света, а также изменил палитру на желтые/оранжевые цвета.


Вот несколько скриншотов до и после:

Я также постарался разнообразить рукотворные источники света, например, факелы и костры, естественными источниками вроде зияющей трещины в стене, из которой льется свет. Я всегда стараюсь равномерно распределять освещение между природными и искусственными источниками, как правило, начиная с природных, и потом дополняя их искусственными объектами.

К новым окружениям в Руке Делзуна, Старом драконьем логове и Башне Аражe я приступил, начав с планов на бумаге и концептуальных набросков. Многие эти материалы не похожи на окончательный результат, так как в ходе цикла разработки происходят различные изменения. В целом, я предпочитаю начинать с создания рисунка, дающего представление об атмосфере и основной теме заданного окружения. В Руке Делзуна я хотел сопоставить одну часть карты дворфийского происхождения с дикой природой Андердарка. Башня Араж планировалась как естественный ландшафт Андердарка с одинокой башней, построенной семьей Визеран. Поначалу у меня были свои идеи, но потом Wizards of the Coast предоставили образцы изображений.

После стадии подготовки мы переходим к полномасштабному производству. Сначала дизайнеры контента заполняют карты белыми блоками и помечают участки для боевых столкновений. В мои обязанности художника по окружению входит замена белых блоков декорациями сохраняя заданный ритм. Процесс декорирования похож на игру в «лего», когда по кусочкам создается общая картина окружения. Я стараюсь придать декорациям осмысленный вид, начиная от массивного моста с большими шестернями и паровыми трубами до спального мешка на земле со стоящей рядом кружкой. 

Окружение создавалось в несколько этапов:

  • большие объекты и виды на ландшафт;
  • небесное пространство;
  • освещение и эффекты;
  • малые объекты.

 

Рука Делзуна

Старое драконье логово

Башня Араж

Хоть у этих зон и заметны общие темы и мотив, я хотел сделать их по-своему уникальными. По этой причине в Башне Араж кристаллы желтого цвета, а в Руке Делзуна с синеватым оттенком. Это также соответствует сюжетным особенностям, так как Рука Делзуна - преимущественно нетронутая природа с фрагментами дворфийского вмешательства. Таким образом мне удалось создать приятный контраст теплых и холодных тонов освещения: теплые дворфийские источники и холодные природные. В Башне Араж желтое/оранжевое освещение подчеркнуто небольшими вкраплениями фиолетового цвета в элементах дроу вроде жаровен и окон самой башни. Со Старым драконьим логовом было попроще, так как эта зона почти полностью заполнена теплым светом.

В промежутках между этими этапами мы также работали над настройкой моделей столкновений и созданием любого рода уникальных художественных объектов вроде башни Араж.

Такое сооружение должно иметь очень самобытный вид. Я изучил много материалов и также получил образцы изображений от Wizards of the Coast. В основном я начинаю с создания многополигональной скульптуры. В такой модели миллионы полигонов, но она затем используется для выработки более низкополигональной структуры.  Убавив детализацию, я работаю над текстурами и материалами и импортирую этот объект в движок.

 

Выполнив все ключевые производственные цели, я некоторое время добавлял финальные штрихи и убирал мелкие дефекты. Этот процесс может включать дополнительную настройку освещения, внесение изменений на основании отзывов и в целом достижение как можно более совершенного результата в пределах возможностей движка.

 

Вот несколько скриншотов готовых зон:

Надеюсь, эта статья вам понравилась! 
-Райан

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности. Нажмите на изображения ниже, чтобы подробнее ознакомиться с описанием наборов:

   

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте и подписывайтесь на наш YouTube, чтобы знать о публикации новых видео и новостей Neverwinter!

neverwinter, nw-launcher, nw-news, nw-maze-engine,

Самые последние Еще

Дополнение Neverwinter: «Приключения в Диком космосе» уже доступно — а значит, настало время праздновать! А что может быть лучше, чем множество событий?
Подробнее
Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее
Добро пожаловать в «Приключения в Диком космосе»!
Подробнее

hover media query supported