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Neverwinter

Notes de version : Elemental Evil

Автор: Xeltey
Втр 07 Апр 2015 07:00:00

Nouveautés

 

Niveau maximum augmenté à 70 !

 

À la sortie du module 6 : Elemental Evil, la limite de niveau maximum augmente et de nombreux systèmes associés sont étendus avec par exemple :

  • De nouvelles fonctionnalités et talents pour chaque classe !
  • Les Runes et Enchantements peuvent être sublimés jusqu'au grade 12 !
  • Les artéfacts peuvent être désormais sublimés jusqu'au grade 120 et atteindre la qualité mythique.
  • Un nouvel emplacement d'artéfact secondaire est déverrouillé au niveau 70.
  • Les compagnons peuvent atteindre la qualité Légendaire et atteindre le grade 40, gagnant ainsi de nouveaux puissants pouvoirs ! Ils peuvent également gagner 5 nouveaux grades, quelle que soit leur qualité.
  • Toutes les Professions montent désormais jusqu'au niveau 25.
  • De nouveaux objets adaptés au nouveau niveau maximum incluant des potions, Pierres de sublimation et Ressources de profession sont désormais disponibles !

Toute l'expérience de surplus accumulée restera disponible et comptera pour vos récompenses une fois que vous aurez atteint le niveau 70.

 

 

L'Arbre de l'Équilibre élémentaire

 

Au centre de l'Enclave du Protecteur, les druides de l'Enclave d'Émeraude ont apporté le mystique Arbre de l'Équilibre élémentaire. Ils espèrent pouvoir l'utiliser pour contrecarrer les perturbations secouant les forces élémentaires tout le long de la Côte des Épées. Avec l'aide de Minsc, l'inénarrable rôdeur rashéméni, et de Bouh, son hamster géant de l'espace miniature, les aventuriers de Neverwinter aideront les druides à enquêter sur les étranges cultes élémentaires qui ont fait leur apparition.

Les joueurs de niveau 60 qui veulent participer à la lutte contre le Mal élémentaire peuvent rendre visite au Sergent Knox ou à l'Archidruidesse Morningdawn à l'Enclave du Protecteur. Une fois que vous aurez terminé les quêtes d'investigation en compagnie de Minsc et Bouh (se finissant par « Des épées pour tous ! »), vous pourrez accéder aux nouvelles zones d'aventure de niveau 61 à 70 et y affronter le Mal élémentaire.

 

 

Rivages Noyés

 

Disponible après avoir terminé « Des épées pour tous ! ».

À la suite de la défaite des bandits de Blackdagger, le commerce le long de la Grande Route a progressivement repris son cours. Les rôdeurs de l'Enclave d'Émeraude se sont engagés à guider les marchands et les voyageurs au travers du bras de forêt qui entoure les Ruines de Blackdagger, tout en gardant un œil sur les ruines pour éviter qu'une autre menace y prenne racine.

Pendant ce temps-là, un contingent de mineurs nains est arrivé sur place pour reprendre l'exploitation des mines abandonnées, et le Seigneur Neverember a détaché un petit groupe de soldats pour garder les phares de la Plage Raven Cliff et éviter qu'ils ne tombent à nouveau entre les mains des pirates et des bandits.

Quelle n'a pas été leur surprise lorsqu'ils ont découvert une tour délicatement ouvragée sur la rive ! Jadis occupée par les adeptes de Lliira et portant le nom évocateur de « Fontaine des délices », cette bâtisse offrait aux voyageurs de passage des bains parfumés relaxants. N'y voyant rien d'étrange, ils ont continué leur chemin.

 

Rocher de la Vindicte

 

Disponible au niveau 63 après avoir terminé la quête « Des épées pour tous ! ».

Après la défaite des Ashmadai, Lord Neverember a décrété que la cité-forteresse du Bastion de Helm devait être intégralement reconstruite pour servir de point de ravitaillement au cours de la campagne contre les ennemis de Neverwinter et du renforcement de la défense de l'intérieur des terres. Cependant, alors que les forces de Neverwinter s'engageaient dans des conflits de plus en plus nombreux, les troupes ont été retirées de la garnison et le conseil de la cité a pris crainte en voyant le Bastion de Helm si vulnérable.

En dépit des protestations de plusieurs de ses membres les plus éminents, le conseil du Bastion de Helm est parti en quête d'autres moyens d'assurer leur sécurité. C'est à ce moment-là que la compagnie de mercenaires de la Terre noire les a contactés. Les émissaires de la Terre noire se sont présentés comme une nouvelle compagnie de mercenaires mise sur pied par un noble de Waterdeep, bien entraînés, armés et entre autres, experts de la magie tellurique. Ils ont alors offert de protéger le Bastion de Helm à un très bon prix, tant qu'on leur permettait de construire dans les environs une forteresse destinée à servir de base pour leurs propres opérations. De tels accords n'étaient pas rares dans la région, étant donné que la Porte de Baldur au sud avait maintenu une si longue collaboration avec les Mercenaires du Poing Enflammé qu'ils assuraient désormais la garde de la cité. De plus, la réparation des murailles du Bastion de Helm prendrait probablement plusieurs années, et avoir une seconde forteresse dans les environs était un avantage non négligeable en termes de sécurité. Le conseil du Bastion de Helm, toujours plus inquiets au sujet de la sécurité de leur cité après une série d'attaque de bulettes sur les caravanes de marchands locaux, avait hâte de conclure le marché.

Le Seigneur Neverember était peu désireux de laisser une force armée bâtir sa propre forteresse en plein cœur de son territoire, mais il était toujours parvenu à faire plier ce genre de bougres à sa volonté par le passé. Les mercenaires de Mintarn qu'il avait à l'origine recrutés pour sécuriser son emprise sur Neverwinter il y a plus d'une dizaine d'année étaient désormais devenus la très respectée garde de Neverwinter. Il avait également déjà croisé le fondateur des mercenaires de la Terre noire, Marlos Urnrayle, un noble de Waterdeep ; et il était certain que si Urnrayle tentait d'établir son propre royaume, Neverember n'aurait aucune difficulté à régler tout problème de loyauté grâce à sa propre influence à Waterdeep... et ses coffres bien plus remplis. Il a accepté le marché à l'essai, et a tiré le capitaine Dunfield de sa retraite pour revenir diriger les forces en garnison dans le Bastion de Helm, déterminer quels membres du conseil sont encore dignes de confiance et qui a été soudoyé par Urnrayle et surtout, garder un œil sur les mercenaires de la Terre noire. De plus, ces derniers revendiquaient pouvoir bâtir leur forteresse en un seul jour grâce à leur mystérieuse magie, et cela n'avait pas manqué de susciter son intérêt. S'ils se révélaient être des traîtres en tant que mercenaires, peut-être les survivants pourraient se rendre utiles en tant qu'ingénieurs. En prenant ses propres précautions et en prenant soin de mettre ses propres hommes en place, le Seigneur Neverember a prudemment signé le contrat.

Au début, tout s'est bien passé. Les mercenaires de la Terre noire patrouillaient la ville, protégeaient les routes, et participaient même aux efforts de reconstruction. Ils se sont même révélés capables d'ériger une forteresse en un seul jour grâce à leur magie élémentaire, et l'ont baptisée le Rocher de la Vindicte. C'est là que la situation a commencé à se dégrader. La nouvelle forteresse s'est retrouvée bien plus près du Bastion de Helm que ce qui avait été décidé au départ, sortant brutalement de terre là où les forces de Neverwinter avaient tenu leur dernière ligne de défense contre les Ashmadai, au Dernier Refuge. Bien que la Terre noire ait prétendu qu'il s'agissait d'un accident causé par des perturbations magiques, les relations entre la cité et ses nouveaux défenseurs n'ont cessé de se détériorer depuis.

 

 

Fosse Ardente

 

Disponible au niveau 65 après avoir terminé la quête « Des épées pour tous ! ».

Lorsque Gauntlgrym a été redécouverte, les descendants des nains de Delzoun ont œuvré sans relâche pour rebâtir leur légendaire cité et reprendre possession de ses richesses. Ils ont rapidement découvert que la tâche s'avérait bien au-delà de leurs moyens, et ont accepté à contrecœur de recourir à une aide extérieure. Ils ont donc embauché une large équipe d'artisans venus de la surface, qui offraient leur labeur à un prix que même les nains ne pouvaient refuser, et ont rendu la reconstruction bien plus rapide que prévue. Les artisans érigèrent également d'immenses tours flottant au-dessus du gouffre afin d'y installer leur base. Ils s'attelèrent ensuite à la rénovation de la Grande Forge. Les nains s'en servaient pour utiliser le pouvoir de Maegera, l'ancien originel de feu emprisonné dans les profondeurs de Gauntlgrym. Peu après la reconstruction de la Forge, le Culte de la Flamme éternelle a fait son apparition, et les artisans ont prestement fui les lieux.

L'Alliance des Seigneurs a rapidement eu vent de l'attaque et a mobilisé ses soldats pour protéger leurs alliés et leurs intérêts à Gauntlgrym. Mais ils se sont vite rendu compte qu'ils ne pourraient pas faire le poids face aux forces du Culte, qui comprennent des Géants du feu, des Archons de feu, des Embrocheurs des flammes, des Brutes magmatiques, ainsi que de nouvelles créatures : les Faucheurs de feu, des reptiliens bipèdes que le Culte a dressé pour en faire des montures mortelles. Et comme si ces créatures ne suffisaient pas, les duergars hostiles vivant dans les grottes proches de la cité ont redoublé leurs attaques. L'Alliance des Seigneurs en appelle donc à tous les aventuriers pour renforcer leurs troupes. Ils devront également coopérer avec des alliés plutôt inattendus au cours de leurs combats contre ces nouvelles menaces. Mais ces héros parviendront-ils à arrêter le Culte de la Flamme éternelle et sa prophétesse, Vanifer la tentatrice, avant qu'ils ne plongent Faerûn dans un océan de feu ?

 

Promontoire Brisé

 

Accessible dès le niveau 67 après avoir terminé la quête « Des épées pour tous ».

Grâce à divers indices découverts au cours de leur combat contre les précédents cultes, les héros ont découvert le dernier bastion du culte dans les nuages surplombant le Bois de Neverwinter. Suspendue dans les airs par la magie des géants des nuages, la forteresse du Culte de la Nuée Hurlante est un archipel flottant qui sert d'observatoire pour le compte d'Aerisi Kalinoth, la prétendue avariel.

Dès que les Ménestrels ont réalisé qu'ils avaient en fait découvert le repaire du dernier culte du Mal élémentaire, ils ont rassemblé leurs armées pour envahir le Promontoire Brisé et empêcher la création de nouveaux orbes de dévastation. Les mages des Ménestrels, avec l'aide d'un prêtre de Shaundakul, sont parvenus à activer un ancien portail menant vers ce royaume aérien, et envisagent de lancer l'assaut sur le culte de l'air aux côtés de leurs alliés aarakocras.

 

 

Nouvelle classe : le Paladin féal !

 

Le Paladin féal peut devenir un tank ou un soigneur en fonction de son choix de Voie de Parangon, qui lui permet de choisir entre un Vœu de protection et un Vœu de dévotion. Ces voies lui confèrent des pouvoirs passifs uniques en plus de ses propres pouvoirs, et modifie également tous ses pouvoirs de rencontre.

 

Mécaniques de classe

 

  • Appel divin : En appuyant sur Tab, vous consommez une charge d'Appel divin, dont l'effet dépend de votre Vœu.
    • Aucun Vœu : inflige des dégâts à tous les ennemis situés à moins de 30 pieds.
    • Vœu de Protection : vous provoquez tous les ennemis situés à moins de 30 pieds et gagnez 10% de résistance aux dégâts pendant 10 secondes. Vous renvoyez 5% des dégâts subis tant que cet effet est actif. (Capés à 5% de vos PV max)
    • Vœu de Dévotion : vous invoquez une explosion de soins. Les alliés proches sont alors soignés. Les soins seront augmentés de 50% si vous réutilisez cet effet dans les 10 secondes.

 

 

Manœuvre tactique

 

  • Sanctuaire : votre résistance aux dégâts augmente de 30% et vous êtes soignés chaque seconde tant que le sanctuaire est maintenu. Vos alliés voient leur résistance aux dégâts augmentée de 10% et sont également soignés.
    • Vœu de Protection : votre bonus de résistance passe à 60%, et celui des alliés à 20%.
    • Vœu de Dévotion : les soins prodigués par Sanctuaire sont augmentés de 500%.

 

 

Pouvoirs à volonté

 

  • Frappe valeureuse : vous frappez votre ennemi de votre arme, canalisant les forces de la justice pour détruire votre cible. La frappe finale de ce combo vous confère l'effet « Bravoure ». Bravoure : +5% de résistance aux dégâts pendant 15 secondes. Non cumulable.
  • Frappe radiante : vous frappez un ennemi, libérant une explosion de lumière. Plus la charge de la frappe est longue, plus elle infligera de dégâts et plus la zone touchée sera grande. L'effet « Radiance » vous sera aussi conféré en charge pleine. Radiance : votre neutralisation d'armure est améliorée de 5% pendant 15 secondes. Non cumulable.
  • Frappe de foi : vous frappez votre ennemi avec une série de coups furieux. La dernière frappe change en fonction de votre Vœu.
    • Aucun Vœu : Dégâts radiants supplémentaires.
    • Vœu de protection : Force la cible à vous attaquer pendant 3 secondes, et vous place en haut de la liste de menace. Les joueurs infligent 75% de dégâts en moins aux autres cibles pendant 3 secondes.
    • Vœu de dévotion : vos soins sont augmentés de 10% pendant 15 secondes. Vous invoquez également une explosion de soins près de la cible, qui soigne les alliés proches.

 

 

Aptitudes de classe

 

  • Aura de courage : augmente vos dégâts, ainsi que ceux des alliés situés à moins de 30 pieds, de 10%. (+25% par rang).
  • Aura de vengeance : vos alliés et vous infligez des dégâts à tous les ennemis qui les attaquent. (+25% par rang)
  • Aura de vérité : les ennemis situés à moins de 30 pieds infligent 5% de dégâts en moins. (+2,5% par rang).
  • Aura de sagesse : votre vitesse de recharge et celle des alliés situés à moins de 30 pieds augmente de 15%.
  • Aura de célérité : vous et vos alliés situés à moins de 30 pieds vous déplacez 20% plus rapidement, et générez 20% de PA en plus.

 

 

Pouvoirs de rencontre

 

  • Toucher divin : vous infligez des dégâts radiants lourds à tous les ennemis situés autour de la cible.
    • Vœu de Protection : vous accorde un bouclier qui absorbe les dégâts pendant 6 secondes.
    • Vœu de Dévotion : vous soignez également tous les alliés à proximité de l’ennemi ciblé.
  • Arme sacrée : vous frappez votre cible avec une force divine. Vos 5 prochaines attaques infligeront également des dégâts radiants supplémentaires.
    • Vœu de Protection : ce pouvoir provoque désormais les cibles touchées.
    • Vœu de Dévotion : ce pouvoir renforce désormais vos 5 prochains soins, au lieu de vos 5 prochaines attaques. Peut être lancé sans avoir de cible.
  • Lumière brûlante : Vous émettez une lumière aveuglante qui désoriente et inflige des dégâts aux ennemis qu'elle atteint. N'affecte que les cibles qui font face au Paladin. Chargé.
    • Vœu de Protection : double les soins que vous recevez pendant la durée du sort.
    • Vœu de Dévotion : soigne désormais aussi les allés.
  • Fléau : vous placez une marque sacrée sur la cible. Cette cible infligera 10% de dégâts en moins et subira 10% de dégâts en plus pendant 10 secondes. Cet effet peut se cumuler 3 fois. 3 charges.
    • Vœu de Protection : provoque également la cible.
    • Vœu de Dévotion : la marque peut désormais être appliquée aux alliés pour augmenter leurs dégâts et réduire ceux qu'ils subissent pendant 10 secondes.
  • Bannissement : Vous bannissez toutes les cibles dans une zone durant 20 secondes. Ces ennemis sont étourdis et invulnérables jusqu'à la fin de l'étourdissement. Cet étourdissement dure 4 secondes sur les joueurs.
    • Vœu de Protection : à la fin de l'étourdissement, les ennemis sont provoqués (les joueurs infligent 75% de dégâts en moins aux autres cibles) durant 6 secondes.
    • Vœu de Dévotion : augmente désormais la résistance aux dégâts des alliés.
  • Colère de Templier : vous déchaînez une tornade d'énergie divine qui inflige de lourds dégâts aux cibles proches et les étourdit.
    • Vœu de Protection : vous gagnez des points de vie temporaires équivalents à 15% des dégâts que vous infligez.
    • Vœu de Dévotion : vous accordez des points de vie temporaires à tous les alliés proches en plus des dégâts infligés.
  • Toucher purificateur : vous soignez un allié et dissipez tous les effets de contrôle qu'il subit. Vous pouvez activer ce pouvoir lorsque vous subissez vous même un effet de contrôle. Si un ennemi est ciblé lorsque vous utilisez ce pouvoir, les alliés proches seront soignés et purifiés.
    • Vœu de Protection : 20% des soins provenant de ce pouvoir sont accordés au paladin en tant que points de vie temporaires.
    • Vœu de Dévotion : ce pouvoir s'active désormais autour de vous, même lorsque vous avez un allié ciblé.
  • Vœu d'hostilité : le paladin inflige 20% de dégâts supplémentaires à la cible de ce Vœu. Une fois qu'une cible a été marquée par le Vœu, relancer ce pouvoir infligera des dégâts conséquents sur la cible. Cet effet dure 60 secondes, ou jusqu'à la mort de la cible.
    • Vœu de Protection : les alliés qui frappent la cible du Vœu génèrent de la menace pour le Paladin.
    • Vœu de Dévotion : les alliés qui frappent la cible du Vœu sont soignés à chaque fois qu'ils attaquent.
  • Courroux divin (Punitif) Une colonne de flammes s'abat sur la cible, l'enflammant et lui infligeant de lourds dégâts. Tous les ennemis situés à moins de 15 pieds de la cible enflammée subiront également des dégâts.
    • Vœu de Protection : les cibles touchées par les flammes voient leurs dégâts réduits de 15% durant 3 secondes. Cet effet est réactualisé à chaque pulsation.
    • Vœu de Dévotion : les flammes enveloppant l'ennemi soignent vos alliés.
  • Absolution : Vous placez un bouclier sur un allié. Le bouclier reste actif jusqu'à ce qu'il se brise.
    • Vœu de Protection : l'absorption du bouclier est renforcée. Ne peut être lancé que sur vous-même.
    • Vœu de Dévotion : les alliés bénéficiant du bouclier recevront 20% de soins en plus.

 

 

Pouvoirs quotidiens

 

  • Héroïsme : vous êtes imprégné de bravoure divine. Vous gagnez l'équivalent de vos PVs en tant que PV temporaires et subissez 15% de dégâts en moins durant 15 secondes. Vous devenez immunisé aux effets de contrôle.
  • Imposition des mains : vous soignez immédiatement et entièrement votre cible, et purgez tous les effets négatifs qu'elle peut subir. Ce pouvoir consomme une quantité de PA proportionnelle aux PV qu'il manquait à la cible. Temps de recharge : 20 secondes.
  • Jugement divin : pendant 20 secondes, vous et vos alliés situés dans une zone de 20 pieds infligez des dégâts radiants bonus chaque fois qu'ils jettent un sort ou attaquent un ennemi.
  • Bouclier de foi : invoque un bouclier divin qui vous protège, ainsi que vos alliés, durant 15 secondes. Vos alliés subissent moitié moins de dégâts et reçoivent 20% de soins en plus.

 

 

Voie de Parangon : Vœu de Dévotion

 

Les Paladins qui font vœu de dévotion deviennent des réceptacles du pouvoir divin et deviennent capables de soigner les plus terribles plaies et bannir les incarnations du mal. Leur lumière purificatrice les protège face à la tourmente et donne de l'espoir à leurs alliés.

 

Mécaniques de classe

 

  • Vœu de dévotion : Vos soins sont doublés. Lorsque vous soignez un allié, ses stats augmentent de 5% durant 8 secondes. Cet effet n'est pas cumulable et ne fonctionne que si la cible regagne effectivement des PV.

 

 

Pouvoirs à volonté

 

  • Guérir les blessures : soigne un allié ciblé, ou vous-même si vous n'avez pas de cible.

 

 

Aptitudes de classe

 

  • Aura de restauration : vos alliés situés à moins de 30 pieds et vous recevez 10% de soins en plus. (+5% par rang).
  • Aura de divinité : soigne jusqu'à 3 alliés situés à moins de 30 pieds de vous toutes les 3 secondes.
  • Aura de vie : les alliés situés à moins de 30 pieds qui sont proches de la mort sont ressuscités et soignés à hauteur de 15% de leurs PV. Ils souffriront alors du Mal de résurrection. (+5% par rang).

 

 

Pouvoirs de rencontre

 

  • Lien vertueux : tous les alliés situés à moins de 60 pieds deviennent liés, ce qui augmente de 20% tous les soins qu'ils reçoivent, quelle qu'en soit la source. De plus, à chaque fois que vous soignez un allié lié, tous les autres alliés liés reçoivent 15% de ces soins. (+5 de soins reçus et +5% de soins partagés par rang). Cet effet persiste jusqu'à ce qu'il soit désactivé ou que le Paladin soit étourdi.

 

 

Pouvoirs quotidiens

 

  • Source curative : vous placez une Source curative qui essaiera de soigner tous les alliés blessés situés à moins de 60 pieds durant 40 secondes. Ce soin se propage aux alliés blessés jusqu'à 5 fois.

 

 

 

Voie de Parangon : Vœu de Protection

 

Les paladins qui font vœu de protection deviennent un rempart contre les démons, protégeant leurs alliés et affaiblissant les assauts de l'ennemi. Leur détermination est aussi impressionnante que terrifiante.

 

Mécaniques de classe

 

  • Vœu de protection : Votre résistance aux dégâts augmente de 10% et vous générez 5 fois plus de menace. Lorsque vous subissez des dégâts, vous gagnez un bonus de Puissance proportionnel aux dégâts subis. Ce bonus ne peut pas dépasser l'équivalent de 50% de vos PV max en puissance.

 

 

Pouvoirs à volonté

 

  • Frappe protectrice : La dernière frappe de cet enchaînement vous fait gagner un bouclier qui absorbe les dégâts. Le bouclier peut être cumulé jusqu'à 3 fois et dure 8 secondes.

 

 

Aptitudes de classe

 

  • Aura de protection : vous et vos alliés situés à moins de 30 pieds subissent 5% de dégâts en moins (+2,5% par rang).
  • Aura de colère : vous et vos alliés situés à moins de 30 pieds gagnez un bonus de dégâts proportionnel aux PV qu’il vous manque, allant jusqu'à 20%. (+5% par rang)
  • Aura de radiance : tous les ennemis situés à moins de 30 pieds subissent des dégâts toutes les 3 secondes. Ces dégâts génèrent de la menace supplémentaire. (+25% de dégâts et de menace par rang)

 

 

Pouvoirs de rencontre

 

  • Vœu éternel : toutes les cibles proches du Paladin sont forcées de l'attaquer durant 2 secondes. Pendant ces 2 secondes, le Paladin absorbe tous les dégâts qu'il aurait dû subir. Lorsque le Vœu éternel expire, le Paladin subit 50% des dégâts qu'il aurait dû subir et inflige ces dégâts en AoE à tous les ennemis proches. Les joueurs affectés par cet effet infligent 75% de dégâts en moins aux cibles autres que le Paladin. (+2 secondes par rang)

 

 

Pouvoirs quotidiens

 

  • Protecteur divin : vous protégez vos alliés contre le mal. Vous redirigez la totalité des dégâts qu'ils auraient dû subir vers vous, tout en les diminuant de 80%. Vous subissez ainsi 20% des dégâts détournés.

 

 

Changements du jeu

 

Refonte des campagnes

 

Tyranny of Dragons

 

Les joueurs qui s'aventurent dans les extensions apportées par la campagne verront leur niveau automatiquement ajusté à la baisse pour s'adapter au niveau de la zone. Les ennemis seront ajustés au niveau des monstres les plus coriaces de la zone. Les niveaux sont définis comme suit :

  • Neverdeath – 30
  • Ebon Downs – 38
  • Icespire Peak – 49
  • Rothe Valley – 55
  • Whispering Caverns – 60

 

 

Autres campagnes :

 

Tous les prérequis de Score d'équipement ont été supprimés. Le niveau 60 est désormais le seul prérequis pour pouvoir accéder à ces zones. Dans les zones de campagne, les joueurs seront boostés au niveau 70.

 

Chaque campagne offre désormais un type de récompenses particulier :

  • Sharandar : objets de Sublimation d'enchantements
  • Anneau de Terreur : objets de Sublimation d'artéfacts
  • Puits des dragons : objets de Sublimation d'artéfacts de combat
  • Icewind Dale : Glace noire et objets des catégories précédentes

 

 

Changements apportés aux donjons

 

Donjons de progression (3 joueurs)

 

Avec le lancement d'Elemental Evil, les joueurs peuvent s'inscrire pour participer à des versions remaniées pour 3 joueurs des donjons originaux, à commencer par les Cryptes de Cragmire au niveau 19, le Repaire Loup-Gris au niveau 36, et le Temple de l'Araignée au niveau 50.

Les donjons de progression ont été conçus pour des groupes composés de 3 classes, sans restrictions. En terrassant les boss et en ouvrant les coffres grâce aux Clés de coffre de donjon, vous trouverez de puissants objets rares.



Donjons et escarmouches haut niveau (5 joueurs)

 

Les nouveaux donjons de haut niveau ont été revisités pour être adaptés à un groupe de 5 joueurs comprenant un tank et un soigneur. Ces rencontres riches en défi ne seront disponibles qu'au niveau 70 et seront réparties en deux paliers, possédant chacun leur propre prérequis en termes de niveau d'objet.

 

 

Palier 1

 

Comprend la Retraite de Kessell, les Rivages de Tuern, la Tour de Valindra, le Château de Malabog et l'Antre de Lostmauth. Niveau d'objet requis : 1600. Les joueurs peuvent y gagner des Sceaux des éléments en terminant les donjons et en ouvrant le coffre final au moyen d'une clé.

De plus, les joueurs pourront recevoir un Coffre élémentaire contenant des Sceaux supplémentaires une fois par jour. Vous pouvez connaître la disponibilité de votre coffre bonus quotidien en consultant le Guide du Maître de donjon disponible au Bazar aux merveilles.

 

Les Sceaux des éléments peuvent être échangés contre de l'équipement "de l'alliance" avec un niveau d'objet de 130, ainsi que de puissants éclats d'amélioration pour vos armes et armures. Cet équipement peut être accompagné d'objets de sublimation, ou même d'artéfacts, dans le coffre final. Consultez les collections en jeu pour plus d'informations !

 

 

Palier 2

 

Comprenant les Cryptes de Cragmire (épique), le Repaire Loup-Gris (épique) et le Temple de l'Araignée (épique), les donjons de palier 2 nécessitent un niveau d'objet minimum de 2000 et ont été conçus pour offrir aux joueurs un défi substantiel. Vous pouvez gagner des Sceaux du Défenseur à la mort des boss et à l'ouverture du coffre de fin de donjon grâce à une Clé quotidienne de coffre de donjon.

 

De plus, vous pourrez recevoir un Coffre du Défenseur rempli de Sceaux du Défenseur supplémentaires chaque jour. Vous pouvez connaître la disponibilité de votre coffre bonus quotidien en consultant le Guide du Maître de donjon disponible au Bazar aux merveilles.

 

Les Sceaux du Défenseur peuvent être échangés contre de l'équipement "Elfique" avec un niveau d'objet de 135, ainsi que de puissants éclats d'amélioration pour vos armes et armures. Ce puissant équipement "Elfique" ne peut être obtenu que grâce aux Sceaux du Défenseur et fait partie des objets les plus puissants du jeu. Consultez les collections en jeu pour plus d'informations !

 

 

 

Mise à jour de l'Invocation

 

Aventuriers de la Côte des Épées, les dieux ont trouvé de nouveaux moyens de récompenser les plus dévots d'entre vous !

 

Les récompenses d'Invocation ont été mises à jour pour récompenser les joueurs qui se connectent chaque jour, sans pour autant pénaliser ceux qui ont accidentellement manqué un jour ou deux. Voici un bref aperçu des changements apportés à l'Invocation :

  • Les Pièces célestes ne disparaîtront plus si le joueur oublie d'invoquer !
  • Les premières Invocations de la journée peuvent être effectuées à des intervalles bien plus rapprochés, et elles deviendront plus puissantes en fonction de la quantité d'Invocations que vous aurez accomplies au sein de la même journée.
    • Après la première Invocation, il vous sera possible d'invoquer à nouveau après 15 minutes, puis après 30 minutes, etc.
    • Les récompenses en expérience et en Diamants astraux augmenteront avec chaque Invocation effectuée dans la journée.
    • Après avoir reçu la dernière bénédiction de la journée, vous ne pourrez plus invoquer à nouveau avant le jour suivant.
  • Une nouvelle fenêtre d'Invocation vous permet de consulter votre progression de la journée, et d'obtenir un aperçu des récompenses accordées par chaque palier.
    • Le jour d'Invocation se termine au moment de la réinitialisation des Quêtes quotidiennes, permettant ainsi aux joueurs d'invoquer à nouveau.
  • Le dernier palier d'invocation permet aux joueurs de gagner une deuxième Pièce céleste le même jour !

Le contenu et l'affichage de la Chambre de piété ont également été mis à jour :

  • Les Grands sacs de confettis ne sont désormais plus disponibles dans la Chambre.
  • Les Élixirs du destin coûtent désormais 3 Pièces célestes.
  • Le Pack de ressource de professions bénies a été mis à jour pour inclure les nouvelles ressources élémentaires et coûte désormais 7 Pièces célestes au lieu de 5.
  • Le Coffre de trésors de la campagne n'est désormais plus disponible dans la Chambre.
  • Le contenu du Coffre de fortification céleste a été séparé en trois différents coffrets, permettant aux joueurs de choisir s'ils préfèrent recevoir une récompense orientée vers les Enchantements, les Artéfacts, ou les Artéfacts de combat.
  • Ces coffres coûtent désormais 11 Pièces célestes au lieu de 7.

 

 

 

Classes et équilibrage

 

Changements généraux

 

  • Tous les personnages recevront une Respécialisation obligatoire pour refléter les changements apportés aux talents et aux pouvoirs.
  • Toutes les classes possèdent désormais de nouveaux talents pour chaque voie, ainsi que deux nouvelles fonctionnalités de classe et deux nouveaux Pouvoirs de rencontre !
  • Les Atouts soignant les personnages ou infligeant des dégâts s'adapteront désormais au niveau du joueur entre les niveaux 60 et 70. Ils démarrent à 10% d'efficacité au niveau 60, et atteindront leur capacité maximale de 100% au niveau 70.
  • Emplacements de pouvoir
    • Le second emplacement de Pouvoir quotidien est désormais débloqué au niveau 10 (au lieu de 18).
    • Le troisième emplacement de Pouvoir de rencontre est désormais débloqué au niveau 6 (au lieu de 7).
  • Modification des statistiques
    • Neutralisation d'armure : Au sein du contenu de haut niveau, les ennemis auront de plus en plus d'armure au fur et à mesure que vous progresserez dans les paliers de donjon les plus élevés afin que la Neutralisation d'armure devienne plus efficace de façon générale. Elle reste ainsi toujours nécessaire au fur et à mesure de votre progression, sans cap particulier à atteindre au-delà duquel elle devient inutile.
    • Régénération : N'accorde désormais plus de Régénération de santé en combat. Améliore maintenant l'efficacité des sorts de soin dont vous êtes la cible et vous accorde une Régénération de santé hors combat uniquement.
    • Drain de vie : Ne s'active désormais plus sur toutes les attaques. Le Drain de vie augmente désormais vos chances d'activer un effet de drain de vie, qui absorbera une quantité de points de vie égale à la statistique "Drain de vie" du joueur.
    • Courbes de statistiques : Les nouvelle courbes de statistiques au niveau 70 auront l'air d'être plus restrictives, mais ont été grandement améliorées sur deux aspects qui vont faciliter l'arrivée de contenu de qualité à l'avenir. Tout d'abord, elles sont désormais bien plus compatibles avec les statistiques cumulatives, ce qui rend la course aux statistiques bien plus efficace avant de rencontrer une pénalité. Bien que ces courbes ne soient pas entièrement linéaires, elles en auront l'air la plupart du temps. Deuxièmement, elles sont conçues pour s'adapter à la croissance que nous avons prévue au niveau de l'équipement dans les prochains modules, et devraient ainsi gérer l'escalade de puissance de façon bien plus souple qu'avant. En résumé, cela signifie que les pourcentages que vous verrez au niveau 70 seront inférieurs à ceux dont vous avez l'habitude, mais au fur et à mesure que votre équipement progressera, vous retomberez sur vos pattes en termes de statistiques brutes.
    • Ténacité : réduit désormais les effets de la Neutralisation d'armure contre vous. La Ténacité de base a été augmentée à 20%, et l'efficacité de la Ténacité sur la Neutralisation d'armure a été doublée.

 

 

Changements de classes

 

  • Magicien manipulateur
    • Évocation : cette Aptitude de classe s'applique désormais correctement à tous les pouvoirs de zone.
  • Prêtre dévoué
    • Explosion de lumière : repousse à nouveau les cibles comme prévu et n'ignore plus les résistances et immunités aux effets de contrôle.
  • Guerrier défensif
    • Dégâts infligés
      • Les dégâts des pouvoirs ont été généralement augmentés de 20%.
      • Les dégâts d'arme ont été généralement augmentés. L'augmentation s'élève à +50% en moyenne.
    • Charge de taureau : ce pouvoir accorde désormais 50% de résistance aux dégâts accrue pendant 3 secondes lorsqu'il est activé.
    • Menace concrétisée : ce pouvoir s'active désormais deux fois plus vite.
    • Colère du griffon : débloque désormais une quatrième charge au rang 4, comme prévu.
    • Guerrier de fer : ce pouvoir accorde désormais 30% de résistance aux dégâts en plus de ses autres effets.
    • Longue fente : ce pouvoir accorde désormais 50% de résistance aux dégâts accrue pendant 3 secondes lorsqu'il est activé.
    • Éclair d'acier : Bravoure de chevalier ne déclenchera plus Éclair d'acier sur les alliés.
    • Menace persistante : ce pouvoir accorde désormais 20% de résistance aux dégâts en plus de ses autres effets.
  • Guerrier offensif
    • Talent - Intimidation : ce talent inflige désormais 25/50/75/100/125% de vos dégâts d'arme (au lieu de dépendre de votre Puissance). Ils sont néanmoins amplifiés par votre Puissance. Les cibles intimidées génèrent désormais 100/200/300/400/500% plus de menace envers vous (au lieu de 10/20/30/40/50%).
    • Égide de la sentinelle : augmente désormais de façon passive la Génération de menace de 250%.
    • Frappe foisonnante : la résistance aux dégâts accordée lorsque vous chargez Frappe foisonnante a été augmentée à 20% (au lieu de 8%).
    • Frappe foisonnante : les dégâts de ce pouvoir ne sont plus réduits lorsque vous touchez plusieurs cibles et ont été augmentés d'environ 25%.
    • Frappe foisonnante : le gain de Détermination lors de la charge de Frappe foisonnante est maintenant augmenté de 25% de base (au lieu de 5%) et gagne désormais 10% supplémentaires par rang (au lieu de 5%).
    • Coup sûr : les dégâts du dernier coup ont été augmentés d'environ 30%.
    • Inflexible : ne réduit plus les dégâts des Pouvoirs à volonté.
    • Les dégâts d’Arme ont été augmentés d'environ 20%
    • Frappe malveillante : les dégâts du dernier coup ont été augmentés d'environ 15%.
    • Frappe malveillante : les dégâts de ce pouvoir ne sont plus réduits lorsque vous touchez plusieurs cibles.
  • Rôdeur archer
    • Racines dévastatrices : cette aptitude permet désormais à vos Racines avides mineures d'étourdir les cibles pendant 0.125s par rang (au lieu de 0.5s auparavant), et pendant 0.25s pour les Racines avides majeures (au lieu de 1s par rang). Racines épineuses respecte désormais cette Aptitude de classe.
    • Lien de la forêt : ce pouvoir a vu son efficacité réduite à 1/2/3/4/5% pour compenser son application sur une aire d'effet.
  • Sorcier dévastateur
    • Esprit asservi : les Esprits asservis infligent désormais bien plus de dégâts.
    • Menace tyrannique : l'explosion de ce pouvoir inflige désormais deux fois plus de dégâts qu'avant.
  • Voleur fourbe
    • Déluge de lames : le temps de recharge de ce pouvoir se déclenchera désormais comme prévu après 4 utilisations.
    • Exécution brutale : la description de l'info-bulle de ce pouvoir indique désormais que tout joueur tué par cette attaque ne peut être ressuscité.

 

 

Changement des voies de Parangon

 

  • Maître d'armes
    • Maître d'armes - Frappe du maître d'armes : les dégâts ont été augmentés d'environ 50%.
    • Maître d'armes - Frappe du maître d'armes : le debuff dure désormais 6 secondes par défaut, et gagne 2 secondes supplémentaires par rang (au lieu de respectivement 3 et 1 seconde auparavant).
    • Maître d'armes - Frappe du maître d'armes : les dégâts de ce pouvoir ne sont plus réduits lorsque vous touchez plusieurs cibles.
  • Gardien de tempête
    • Ouragan d'acier froid : les dégâts ont été augmentés d'environ 200%.
    • Pas de l'ombre : cette Aptitude de classe ne devrait désormais plus se déclencher plus souvent que prévu avec certains Pouvoirs quotidiens.

 

 

 

Contenu et environnement

 

  • Sharandar : le coût des premières étapes de la campagne de Sharandar a été réduit pour être plus en adéquation avec celui des dernières.
  • Donjons
    • De nombreux donjons ont vu leur nombre d'ennemis diminué pour réduire le temps de complétion.
    • Les quêtes quotidiennes de donjons ont été revues ! Elles ne requièrent désormais plus la complétion de contenus spécifiques.
  • PvP de Gauntlgrym : Gauntlgrym a été mise à jour pour devenir un match de Domination PvP à 10 contre 10. Cette carte accepte désormais les joueurs de niveau 60 à 70 et propulse artificiellement tous les personnages au niveau 70. Les bonus pour la capture de points, les catapultes et le géant ont été supprimés.
  • Le Seigneur Neverember n'offrira désormais plus de quêtes quotidiennes.
  • Puits des dragons - Ressources de faction : correction d'un problème empêchant certains joueurs de compléter cette quête s'ils l'avaient auparavant abandonnée et acceptée à nouveau.

 

Ennemis

  • Fort de Cragmire : Traven Blackdagger et son équipage ont abordé un cargo transportant suffisamment d'hydromel pour étancher sa soif pour toute une vie. Cela s'est ressenti sur son style de combat, et il a même appris à s'en servir comme projectiles explosifs.
  • Repaire Loup-Gris : avec l'aide de l'esprit des loups rouges, Marrowslake est parvenu à maîtriser les pouvoirs de régénération des loups-garous.
  • Les balayages des queues de dragon respectent désormais correctement les immunités aux effets de contrôles telles que celles accordées par le Blocage ou Inflexible.
  • Les ennemis des donjons épiques ont vu leurs dégâts réduits, mais leur Neutralisation d'armure a été augmentée.
  • La difficulté des combats augmentera grandement face à des ennemis de 2 niveaux de plus que vous (auparavant, la difficulté n'augmentait qu'à partir de 5 niveaux de différence).
  • Temple de l'Araignée : Syndrith a remis au goût du jour son arsenal magique. Elle a désormais accès à des pouvoirs encore plus puissants après avoir pris sa forme de drider.
  • La difficulté des ennemis d'un niveau supérieur au vôtre au-delà du niveau 60 a été augmentée.
  • Les pièges infligent désormais des dégâts équivalents à un pourcentage de vos points de vie, et déclenchent une blessure.
  • L'agressivité des monstres a été ajustée afin qu'ils soient plus enclins à vous attaquer si vous êtes déjà aux prises avec un autre monstre de la zone.

 

 

The Foundry

 

  • Le portail d'invocation est de retour dans la Foundry. Le nom de ce portail a été modifié en "Thayen - Portail - Portail de diablotin". Nous avons également fait en sorte que le portail n'invoque qu’un nombre limité de diablotins avant de se désactiver, et ces diablotins ne devraient pas lâcher de butin.

 

 

Graphismes et performances

 

  • Des problèmes de crash et de performances affectant les systèmes d'effets visuels et d'animation ont été résolus.
  • Mises à jour destinées à améliorer les performances et la stabilité des effets visuels.

 

 

Objets et économie

 

  • Tous les Enchantements de surcharge peuvent désormais s'empiler par 99 s'ils n'ont pas été utilisés.
  • Compagnons : les compagnons disposent désormais d'un pouvoir passif de niveau Expert et Maître qui se débloque dans les niveaux supérieurs.
  • Les objets s'apparentant à des monnaies, tels que les objets de primes et les monnaies d'événement, peuvent désormais se cumuler par piles de 9000.
  • Kit de fortification de compagnon : cet objet a été renommé "Ancien kit de fortification de compagnon".
  • Kits de blessure : ces objets peuvent désormais être équipés dans votre barre de potions.
  • Les objets de Mulhorand, Xvim, en os de dragon et le Croc de Bahamut ne s'adaptent au niveau du personnage que jusqu'au niveau 60 au maximum.
  • Le prix des sacs de confettis a été réduit à 500 DA au lieu de 2500.
  • Les Autels de poche peuvent désormais être équipés dans votre barre de potions, et dissiperont le Mal de résurrection des joueurs hors combat.
  • Potions : nous avons modifié le fonctionnement des potions affectant les statistiques. Vous ne pouvez désormais avoir qu'une potion améliorant les statistiques active à la fois. L'efficacité de la plupart de ces potions a également été augmentée.
  • Les Packs de profession contiennent désormais des ressources supplémentaires pour les tâches de profession de niveau supérieur à 20.
  • Les potions de soins spéciales PvP affichent désormais un message d'erreur si vous tentez de les utiliser en PvE.
  • Transmutation : les coûts de transmutation ont été modifiés pour correspondre aux changements apportés au niveau d'objet. Au lieu de prendre en compte le niveau de l'objet pour le calcul des coûts, la transmutation utilisera désormais le niveau requis pour équiper l'objet. Les coûts ont également été modifiées et transmuter un objet de niveau 70 coûte désormais 50 000 DA.

 

 

Interface

 

  • La bordure de la barre de vie des ennemies des Rencontres héroïques a été élargie pour les distinguer plus nettement des ennemis standards.
  • Le niveau d'objet est une valeur affichée sur toutes les pièces d'équipement, artéfacts et enchantements qui a remplacé le Score d'équipement en tant que facteur d'inscription aux donjons et pour les autres prérequis de contenu.
  • Toute fermeture du jeu, déconnexion, ou changement de personnage effectué en PvP laissera désormais votre personnage présent en jeu pendant quelques instants.
  • Le jeu modifie souvent de façon dynamique le niveau effectif de votre personnage pour vous adapter à la difficulté du contenu, soit en vous renforçant, soit en vous affaiblissant. Le niveau de personnage affiché sur votre interface indiquera désormais votre niveau modifié actuel.
  • La zone de ciblage de vos pouvoirs à aire d'effet sera automatiquement centrée aux pieds de votre cible actuelle si vous en avez une.

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