Для оптимизации работы браузера этот сайт использует cookies. Продолжая просматривать сайт Arc Games, вы соглашаетесь использовать cookies. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Описание нового подземелья

Автор: clearmind
Птн 07 Июл 2017 07:01:00

Рад снова вас приветствовать, дорогие странники! Это Патрик Поаж, художник по окружению в Neverwinter, и сегодня я расскажу вам о том, как создавалось новое подземелье «Гробница Девяти Богов». Гробница представляет собой внушительные катакомбы с кучей ловушек и смертельно опасных коридоров, но в этом обзоре я познакомлю вас не только с выставленными напоказ интерьерами, но и раскрою пару секретов, которые художники применяют в своей работе для создания нужной атмосферы.

Первый такой секрет – иллюзия выбора. В зависимости от контекста этот термин приобретает самые разные значения, но здесь я буду использовать его для описания участков подземелья, которые выглядят доступными для исследования, хотя на самом деле зайти на них нельзя. Вот несколько примеров.

По моему замыслу еще на Большой лестнице у игроков должно возникать понимание того, что Гробница Девяти Богов – непростое подземелье. Это невероятно обширная зона, которую им так и не удастся полностью изучить. Спуститься можно только на три лестничных пролета, но мы дорисовали еще несколько площадок, которые могли бы вести в другие уголки гробницы.

Комментарий: дополнительные балконы и лестницы выполняют чисто декоративную роль, но вместе с тем они помогают создать ощущение огромного пространства внутри Гробницы. Зеленым показана доступная для переходов область, красным – декорации.

В извилистых коридорах подземелья вам будут встречаться заваленные обломками проходы, за которыми может скрываться всё что угодно.

Комментарий: я знаю, куда идти! Прямиком за пределы карты в неизведанное!

В руководстве для мастеров подземелий 3,5 редакции мне однажды повстречался полезный совет – дословно уже не помню, но книга поощряла наполнение подземелий элементами, которые бы намекали на возможный интерактив в будущем: уходящий в темноту коридор, заваленный обломками проход, за которым могло бы быть сокровище. При попытке их пройти игроков бы ждал барьер в виде слишком могущественного противника или просто непроходимый рельеф, но с намеком на возможное приключение в будущем. Этот совет подходит и к дизайну окружения.

Второй секрет заключается в том, чтобы игроки автоматически додумывали недостающие элементы. Я имею ввиду, что при работе с любым материалом автор, как правило, может рассчитывать на то, что зритель сам заполнит недостающие пробелы силой воображения. Лучше всего это показано в одной из кат-сцен. которая запускается, если задеть ловушку. Работу над ней вел Чарльз Грей, дизайнер контента в Гробнице Девяти Богов.

На первый взгляд кажется очевидным, что это – обычная кат-сцена, в которой игрок заходит в комнату и еле успевает увернуться от обрушившегося потолка. Но если внимательно посмотреть еще раз, можно заметить, что из движущихся объектов там на самом деле всего пять обломков. В первой части кат-сцены с помощью нескольких эффектов, дрожащей камеры и кажущегося беспокойства персонажа Чарльз подводит зрителя к мысли, что сейчас что-то произойдет. Во второй сцене несколько камней выскакивают из большого облака пыли, скрывающего уже разрушенный вариант зала, и персонаж игрока отряхивается, словно ему едва удалось спастись. Кат-сцена завершается, и перед игроками возникает новый барьер.

Дружеский совет: не активируйте ловушки! Аккуратность сполна вознаграждается, а вот за неуклюжую беготню вы будете безжалостно наказаны и потеряете время.

Выглядит простовато, но чтобы претворить подобное в действительность, нужно все тщательно планировать. Если бы мы потратили все свое время, чтобы сделать суперловушку, которая бы в реальном времени устраивала игрокам ад и погибель, мы бы не успели сделать никаких эффектов в драках с боссами или громадным тиранозавром у реки Сошенстар. Используя умеренное количество эффектов и кат-сцены, чтобы скрыть глобальные изменения среды, мы можем обеспечивать динамичный геймплей силами сравнительно небольшого отдела разработки.

Напоследок открою еще один секрет: «Единственное, что имеет значение – это то, как игроки воспринимают происходящее». Я себе непрестанно об этом напоминаю. Лучший пример этой философии в новом подземелье можно наблюдать во время заключительного сражения, когда Аксерерак защищает себя заклинанием у парящей платформы с игроками. Он обрушивает платформу, из-за чего вся арена кренится, и игроки соскальзывают в зияющую бездну.

Над тремя последними подземельями для Neverwinter я работал вместе с системным дизайнером Дагом «Asterdahl-ем» Миллером. С ним отлично работается, так как Даг полностью разделяет мое стремление радовать игроков новым и увлекательным контентом. Мы любим придумывать для подземелий невиданные доселе игровые особенности, но это также означает, что в процессе разработки приходится сталкиваться с дополнительными трудностями. В данном случае одной из самых больших проблем стало обеспечение крена платформы. Дело в том, что движок Cryptic не очень хорошо обрабатывает столкновения в движении, и если бы мы в самом деле завалили платформу с игроками на бок, они бы просто просочились сквозь текстуру во время выравнивания объекта. Так что пришлось прибегать к хитростям.

Ну что, заметили? И верно, мы решили, что легче будет повернуть весь мир вокруг игроков и с помощью внешней силы подтолкнуть персонажей к краю платформы, чтобы выглядело, будто они съезжают сами. Под углом и из-за пределов арены это выглядит довольно нелепо, но главное, что игрокам кажется, что под ними проваливается платформа.

Хоть это, возможно, и самый яркий пример, подобный метод повсеместно применяется во всех сферах разработки. Это значит, что художнику по окружению приходится заполнять участки, где будут находиться игроки, объектами с высокой детализацией, но зато на фоновых декорациях можно сэкономить. Дизайнер контента, которому  нужно столкнуть игроков с края скалы при помощи ветра, скорее всего, просто наделит невидимое существо толкающим умением – и совсем не нужно разрабатывать с нуля векторную систему ветров для этой цели. Хоть нам и нравится процесс разработки игр, наша цель всегда неизменна – предоставить игрокам увлекательный контент.

Я многому научился за время работы над Гробницей Девяти Богов, и каждый этап доставлял мне огромное удовольствие. Надеюсь, вам тоже понравился этот краткий экскурс в мою философию дизайна. Иллюзия выбора позволяет создать игровой мир с большей глубиной погружения. Грамотно распределив силы и время, вы сделаете так, что игроки сами будут подсознательно заполнять пробелы, и сэкономите ценные ресурсы разработки. И всегда нужно помнить, что важнее всего – то, что чувствует игрок. Так что надеюсь, у вас будут незабываемые приключения в Гробнице Девяти Богов, и пусть ваши кубики всегда выбрасывают 20!

-Патрик Поаж

Аксерераку служат лишь самые искусные художники-зомби…

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-tombofannihilation,

Самые последние Еще

События, запланированные в Neverwinter на эти выходные, уж точно не позволят вам скучать. В дополнение к 20% скидкам в категориях «Услуги» и «Предметы» на рынке Zen...
Подробнее
Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее
В Neverwinter возвращается фестиваль Симрила! В деревушке Сумеречного Холма всех искателей приключений снова ждут празднества и веселые забавы!
Подробнее

hover media query supported