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Neverwinter

Dev blog di produzione sui feedback

Автор: clearmind | Ср 19 апр 2017 07:00:00

Il produttore Vincent Malley fornisce alcune informazioni sul processo di organizzazione delle priorità per i feedback della community! Per discussioni su questo argomento, vi preghiamo di visitare i forum!


Assegnazione delle priorità:

Non esiste un unico sistema che copre appieno l’assegnazione delle priorità.  In generale riserviamo maggior attenzione a problemi che impediscono alle persone di giocare (tra cui ottenere ricompense) o che potrebbero scontrarsi con la nostra capacità di mantenere il gioco funzionante (p.es. malfunzionamenti nel Mercato Zen: per quanto alcuni possano ritenerlo sgradevole, il gioco ha bisogno di permettere ai giocatori di acquistare e spendere Zen per poter continuare a essere sviluppato).  Allora entra in ballo una persona incaricata di valutare i bug, che deve porsi domande come queste:


Impatto

  • Come giocatore, in che modo questo mi riguarda?
  • Questo fatto mi indurrebbe a voler lasciare il gioco?
  • Anche se non lascerei il gioco per questo problema specifico, causerebbe insoddisfazione sul lungo periodo?


Fattibilità

  • Comprendiamo il problema a livello tecnico ed è possibile riprodurlo in un ambiente controllato, così da dimostrare che è risolto?
  • Quanta parte della base dei giocatori ne è influenzata e tra loro esiste un metodo noto per aggirare il problema?
  • È possibile correggerlo per bene oppure dobbiamo effettuare una modifica più rapida e meno completa che potrebbe causare altri problemi in seguito?
  • La correzione rischia di essere peggiore del problema stesso?
  • La correzione può essere inserita nel ciclo di test di una nuova build? Possiamo metterla tra gli aggiornamenti del modulo attuale?
  • Abbiamo una correzione migliore e più completa in arrivo in un modulo futuro?  Se è così, è abbastanza presto da poter lasciar correre il problema per il momento?

 
In pratica, se c’è una domanda che influenzerebbe la vostra decisione sulla priorità di un problema se foste al posto nostro, probabilmente è una che ci poniamo anche noi o che può contribuire all’assegnazione di priorità di un bug, una funzione o una proposta.

Esiste anche un elemento umano nella valutazione di questi problemi.  Tali domande potrebbero avere un peso diverso per persone diverse – tutti abbiamo i nostri modi diversi di giocare e percepire il gioco, e alcuni di noi sono più ferrati di altri su certi contenuti, certi sistemi di ricompense, certi flussi dell’IU, etc.  Se abbiamo delle domande a cui non sappiamo rispondere, andiamo a parlare con un membro del team che può avere la risposta... ma a volte quei membri del team sono a casa malati, o in vacanza, o conoscono solo parte di un problema.

Perfino una differenza nella formulazione può influenzare la modalità di risposta ad alcune di queste domande.  Come esempio, vediamo “Guerriero pesantemente armato: Inarrestabile può diventare temporaneamente inutilizzabile durante il combattimento" contro "Guerriero pesantemente armato: quando si attiva Inarrestabile appena prima di ottenere Determinazione, il giocatore non può usare di nuovo il potere."  Un mistero privo di soluzione può far sprecare giorni di tempo di sviluppo, ma il giusto frammento di informazione può cambiare un problema da "Non so da che parte cominciare" a "Oh, potrei provare questa modifica, e anche se non dovesse avere effetto almeno avrò escluso una buona ipotesi."

C’è anche un aspetto divertente: per quanto possiamo conoscere bene il gioco, i giocatori lo conoscono meglio.  La nostra conoscenza del gioco per natura è influenzata dal fatto che vediamo come funziona dall’altro lato, e la nostra percezione è compromessa dalla consapevolezza di come "dovrebbe" funzionare, piuttosto che da potenziali fattori emergenti.


Come fissiamo o modifichiamo la priorità di rapporti e feedback:

Le nostre informazioni possono provenire da molte fonti.  Spesso prima dell’uscita di un modulo arrivano dal nostro team di Controllo Qualità (detti colloquialmente tester o QA – Quality Assurance), test di gioco dell’intero team oppure conversazioni di feedback sul forum di Preview.  Dopo l’uscita di un modulo, le informazioni arrivano più di frequente da andamenti identificati dall’Assistenza Clienti, dal nostro team della community (spesso la priorità viene fatta salire da Nitocris83 / Julia e diversi altri), e dai forum stessi, dove la priorità dei problemi può essere notata e incrementata da me stesso o altri sviluppatori che li frequentano (se Julia non li ha notati prima).

Se io stesso vedo un bug report postato sui forum, spesso compilo un rapido riassunto e un primo potenziale tentativo di fasi di riproduzione per il nostro team di Controllo Qualità, e dopo che loro l’hanno verificato, viene inserito ufficialmente nel nostro database dei bug.  È qui che entra in gioco la formulazione del bug da parte del giocatore; io ho una conoscenza operativa del gioco in tutti i campi e so più o meno come funzionano molti dei sistemi dietro le quinte, così se un giocatore, per esempio, mi riferisce: “Quando uso un manufatto per la mano secondaria, se aumento il potere Aspetto del Branco al grado 4, l’effetto del privilegio di classe smette di funzionare sul potere" per me è relativamente facile dire: "Oh, probabilmente si tratta di un problema con qualche prerequisito in un segmento delle impostazioni del potere," e allora diventa fattibile tradurlo in termini secondo cui i nostri sviluppatori saranno capaci di operare senza ulteriori ricerche significative.  Se invece un bug report, per usare un esempio esagerato che non ho mai visto effettivamente, dice “AdB è rotto,” allora non è chiaro da dove bisogna cominciare a cercare, sempre che io sappia a cosa si riferisce quell’acronimo, e se il nostro team di Controllo Qualità è già oberato, in tutta coscienza non potrò passare questo nuovo problema.

Tuttavia, spesso sono disposto a effettuare qualche ricerca, a seconda della gravità percepita del problema (o, dato che sono un essere umano, per il fascino di un mistero per il quale ho un indizio sufficiente su come risolverlo).  Dipende in gran parte da quanto tempo ho a disposizione tra le altre cose che devo fare.

Per i feedback vale più o meno lo stesso, anche se causa ed effetto sono un po’ più indistinti.  Per noi è ugualmente importante sapere "Non mi piace X" e "Mi piace Y," ma diventa molto più facile concentrarci su quello che funziona e su quello che non funziona quando comprendiamo le singole parti coinvolte.  "In questo momento non mi piace il grind di Concentrazione Arcanica perché ho l’impressione che il gioco mi stia dicendo che devo grindare scavi per 12 ore al giorno per fare dei progressi costanti nella campagna" è un ottimo feedback, perché ci comunica la prospettiva che induce le persone a parlare, l’obiettivo per il quale vogliono Concentrazione Arcanica (progredire nella campagna) e allude a potenziali bug o errori di progettazione nei tassi di drop.

Ci saranno sempre altri report che possiamo mettere in campo, ma potremmo sempre migliorare e perfezionare la nostra comunicazione e le nostre reazioni su queste cose.  Personalmente so di avere alcune settimane in cui posso dedicarmi a risposte ai bug report e alcune in cui riesco a stento a trovare il tempo per guardare i forum.


In breve per la priorità: attribuire priorità è difficile e non è una scienza.  Se è qualcosa che impedisce alle persone di giocare o di sostenerci, probabilmente quello avrà la massima attenzione.  Il resto è una valutazione su domande che poniamo a noi stessi, e su rischio/tempo impiegato contro ricompensa.

In breve per l’aumento di priorità: Quando si postano bug report e feedback, avere chiaramente causa ed effetto mi rende più facile aumentare la priorità, ma non lasciate che questo vi impedisca di comunicare problemi per cui non avete tali informazioni, se pensate che siano abbastanza gravi.  Ricordate inoltre che gli sviluppatori non sono sempre aggiornati sulle abbreviazioni standard.

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