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Neverwinter

Dev-Blog: Die Umgebung der Quests

Автор: Fero | Вт 18 апр 2017 07:00:00

Hallo! Ich bin Ryan, ein Environment Artist im Neverwinter-Team. Ihr erinnert euch vielleicht noch an einige meiner früheren Arbeiten wie den Hort des alten Drachen, Einsamwald und das Treibeismeer. Bei dieser Erweiterung war ich für die Umgebungsgestaltung der Einzelspielerinhalte von Shroud of Souls verantwortlich, bei denen die Spieler durch bereits bekannte Gegenden kommen. Darauf basierend konnte das Environment Team existierende Karten heranziehen und modifizieren, damit sie gut zur Handlung passen.


Auf ein Getränk mit Knox.

 

Während der Vorproduktionsphase haben Randy (Designer) und ich daran gearbeitet, die Handlung, das Layout und die Motive festzulegen. Ich persönlich beginne gerne mit den 2D-Konzepten und Screenshots, die ich bearbeite. Wir wussten, dass die Spieler nach Evernight gehen würden und auch auf Orcus-Kultisten treffen sollten. Also begann ich mit einer Kombination aus bearbeiteten Screenshots und selbst erstellten Konzepten, um schnell ein Gefühl für die Gebiete zu entwickeln, die die Spieler bald besuchen würden.

Nach der Vorproduktionsphase beginne ich mit dem Bau der Requisiten. Für den Orcus-Kult habe ich zunächst einen Altar entworfen, von dem ausgehend ich dann weitere Requisiten schaffen konnte. Beim Erstellen einer Requisite beginne ich in der Regel mit einer Zbrush-Skulptur.

Nachdem diese Skulptur fertig ist, erzeuge ich um sie herum eine Version mit geringer Polygonzahl, die ich anschließend in den Substance Painter importieren kann. Dann stelle ich die hochauflösenden Details der Skulptur her und erstelle unter anderem eine ID-Map, um den Prozess der Texturerstellung zu beschleunigen.


Hochauflösende Details der Skulptur


Die ID-Map hilft uns dabei, die verschiedenen Materialien eines Objekts zu definieren.

Mit dem Substance Painter kann ich das Modell direkt bearbeiten und sehe in Echtzeit, wie die Texturen aussehen werden. Auf diese Weise geht das alles sehr intuitiv. 

Wenn der ursprüngliche Orcus-Altar fertig ist, kann ich seine Komponenten und Texturen in Kits verwenden, um weitere nützliche Requisiten anzufertigen.

Wenn ich mit den Requisiten fertig bin, fange ich mit dem Bau der Welt an. Dies umfasst die Konstruktion unserer Karten, Terraforming, das Befüllen mit Objekten und die Beleuchtung. Wenn man eine existierende Karte nimmt und etwas an der Beleuchtung und Atmosphäre verändert, kann das die Wirkung dieser Karte drastisch verändern. Wenn man dann noch ein paar kennzeichnende Requisiten einbaut, kann sich das Ganze wie ein komplett anderer Ort anfühlen. Hier seht ihr ein paar Vorher-Nachher-Vergleiche einer Straße in Neverwinter und von einer der ersten Karten, die ich zusammen mit Sean erstellt habe, den Arm von Delzoun: Diese habe ich in Evernight und eine Höhle des Orcus-Kults umgebaut. 

Die Arbeit an dieser Erweiterung hat wirklich viel Spaß gemacht!


Bereit für den Kampf gegen Morlanth.

Ich hoffe, euch haben diese Einblicke in die Arbeitsprozesse des Art Department gefallen!

Ryan Dao
Environment Artist

neverwinter, nw-news, nw-launcher, cloaked-ascendancy,

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