Для оптимизации работы браузера этот сайт использует cookies. Продолжая просматривать сайт Arc Games, вы соглашаетесь использовать cookies. Узнать подробнее Закрыть
Вы используете неподдерживаемый браузер. Возможно, некоторые компоненты будут работать неправильно. Загляните в наш список поддерживаемых браузеров для оптимальной работы с приложением. Закрыть

Neverwinter

Арт-блог разработчиков: Новая схватка

Автор: clearmind
Втр 07 Фев 2017 07:00:00

Приветствуют вас, искатели приключений! Это снова Патрик Поаж с рассказом о том, как мы создавали очередную зону. Сегодня мы рассмотрим оформление новой схватки «Гамбит Иллюзиониста». Для команды разработчиков она стала большим экспериментом. У нее был более сжатый цикл производства, и к работе мы привлекли больше сотрудников, чем обычно. Это позволило нам вдоволь поэкспериментировать с новыми идеями, и в итоге получилась весьма забавная, на наш взгляд, 15-минутная возня на Территории галлюцинаций Лукана из Таинственной пелены. Я бы хотел немного поговорить о нашем процессе разработки, акцентируя внимание на наших первоначальных планах и том, как мы преодолевали возникающие трудности, а затем расскажу, какие выводы нам удалось сделать, и как это повлияло на весь Neverwinter. Приступим же!

Когда у нас впервые возникла идея с динамическим изменением окружающей обстановки по ходу боя, моей первой реакцией было: «Вау, круто! Только не знаю, можем ли мы такое сделать…» Как ни удивительно (и весьма подозрительно), вся механика как-то сама собой получилась с первого раза.

Оправившись от потрясения, вызванного таким неожиданным успехом, мы начали поиск подходящих карт по всей игре. Первым делом мы взялись за наши любимые (моя - это карта Игры Портобелло), а затем перешли к рассмотрению ключевых особенностей сюжета Neverwinter, к которым нам хотелось сделать отсылки. Для разнообразия мы взяли несколько карт, которые просто хорошо смотрелись в данной среде (например, карта боя в яме Веллоска). При поддержке контент-отдела мы быстро доказали правильность концепции со сменой карт вокруг игрока, но мне все еще было не по себе от 100% успеха.

Конечно, тот факт, что все работало, совсем не означал, что это нам легко далось. У нескольких карт, которые мы хотели использовать в качестве фоновых декораций, был рельеф. В большинстве игр система рельефе отличается от обычной игровой геометрии, и Neverwinter - не исключение. Так что, хоть мы и могли “без труда” скопировать все объекты из зоны вроде Спиральной цитадели, для всего рельефа парящих островов нужен был другой процесс. В конечном счете его пришлось экспортировать обратно в программу для 3D-моделирования (в нашем случае 3DSMax), пересматривать UV координаты, работать с цветом, чтобы он выглядел примерно как оригинал, и загружать обратно в движок на то же место. Игроки не увидят разницы, а закулисные манипуляции не имеют значения. Лукан - не единственный мастер устраивать иллюзии.

[Сверху: Весь рельеф с парящих островов Спиральной цитадели экспортирован из движка игры в программу для моделирования; Снизу: цветные пятна - на самом деле окрашенные вершины рельефной сетки. Наш движок ориентируется по этим цветам для слияния трех рельефных материалов. Синим обозначается грунт, красным - скалы, а зеленым - трава. Как видите, я детально закрашивал только те участки, которые можно разглядеть с середины карты, где парит платформа Лукана.]

[Сверху: Скриншот обычной Спиральной цитадели с нормальным рельефов; Снизу: скриншот карты Гамбит Иллюзиониста с “ложным” рельефом и дополнительными аэростатами]

Лишь через несколько недель после первого прорыва в работе над этим аспектом нам удалось обнаружить проблему с рельефом галлюцинаций. Поверьте, с точки зрения разработчика отсутствие неисправностей на стадии проектирования выглядит очень странным, так что можете себе представить, какое облегчение я испытал, узнав, что освещение со всех перекрывающих друг друга карт просачивается в другие зоны. Хоть мы показываем игроку только одну среду за раз, они все находятся там, наложенные друг на друга и скрытые программным кодом, пока не поступит запрос на их демонстрацию. Все, кроме освещения - свет лился со всех щелей.

Поначалу было непонятно, почему этот баг был так поздно обнаружен, но и это стало ясно. Освещение не просачивалось, пока художник работал над картой -  баг проявлялся лишь после сверки всех слоев и настройки статического освещения. Пришлось навестить отдел графики и пообещать не остаться в долгу, а они взамен написали несколько строчек кода, которые решили мою проблему.

Хоть при работе над оформлением окружения проблем практически не возникало, от системного и контентного отдела поступило несколько презабавнейших багов. В определенный момент несколько гигантских фигур, обычно восседающих за столом в Игре Портобелло, решили постоять на платформе с игроками. Сложновато драться с кучей мимиков, когда половину игрового пространства занимает гигантский ботинок Бренора. Еще помню момент, когда ловушка с ледяным полом, на котором игроки подскальзывались и съезжали на арену, действовала также и на монстров. Варвары и бехолдеры хаотично кружились по платформе, не способные попасть по игрокам своими атаками. Они так и метались словно коровы на льду, пока наконец, смирившись со своей участью, не телепортировались умирать в начало карты.

[Лукан разочарован, что его прислужники не держатся на льду.]

В общем, функция поиска пути нашего ИИ не очень хорошо работает с ледяными поверхностями. Зато я настолько вдохновился проведенным экспериментом, что решил применить полученный опыт к остальному своему контенту. Я руководил созданием трех повторяемых инстансов с волшебниками Речного квартала, и в каждую карту мы добавили несколько очень интересных особенностей. Бег наперегонки через фэйвальд, замершие в вакууме обрывки реальности, гигантские платформы на цепях над жерлом вулкана… В 11 модуле были реализованы довольно смелые затеи, но я могу с гордостью сказать, что он стал одним из самых моих любимых проектов. На следующей неделе я подробно расскажу об изменениях в окружении Моровых пещер, а пока что удачных вам приключений, и до встречи!

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

neverwinter, nw-news, nw-launcher, cloakedascendancy,

Самые последние Еще

Богиня Вокин, Подруга Торговцев, вновь делится своим благословением с героями Невервинтера. Мы рады объявить, что популярное событие «Монеты Вокин» возвращается!
Подробнее
Наконец-то пришло лето — время для заслуженного отдыха. Дайте нам знать, где вы решили провести летние каникулы с помощью старых добрых открыток!
Подробнее
Искатели приключений, тут вы можете ознакомиться с последними изменениями в Neverwinter.
Подробнее

hover media query supported