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Neverwinter

Dev-Blog zur Spiel-Balance

By Jahneira | Tue 12 Aug 2014 07:00:00 AM PDT

 

Grüße, Abenteurer!

In Modul 4 „Tyranny of Dragons“ nehmen wir einige tiefgreifende Balance-Änderungen vor, die viele Klassen betreffen, und daher möchten wir uns ein wenig Zeit nehmen, uns diese Änderungen anzusehen und über das Warum zu sprechen.

 

Allgemeine Änderungen

Schauen wir uns als erstes unsere allgemeinen Änderungen an. Wir haben nur ein paar allgemeine Änderungen vorgenommen, zwei davon sind jedoch ziemlich wichtig: Ausweichen (und Blocken) reagieren nun viel zuverlässiger. Ihr könnt sie nun viel früher verwenden und so wird es unwahrscheinlicher, dass ihr von Feinden vermöbelt werdet, während ihr eine Kraft wirkt, deren Ausführung lange dauert. Die zweite wichtige Änderung ist die Behebung eines Problems mit Rüstungsdurchdringung. Dies sollte nun korrekt bei allen Kräften wirken. Jene von euch, die auf Builds mit Zeitschaden oder Kräfte gebaut haben, die nicht immer von Rüstungsdurchdringen profitierten, werden einen ziemlichen Schub durch diese Änderung feststellen.

 

Klassenänderungen

Bei der Planung von Modul 4 standen eine ganze Reihe von Aufgaben bezüglich der Klassen und wie sie mit anderen in Gruppeninhalten agieren auf unseren Zetteln, die wir ändern oder verbessern wollten. Daher haben wir uns in diesem Patch den Beschützenden Kämpfern, den Wachsamen Waldläufern und den Taktischen Magiern angenommen. Zweihandwaffenkämpfer erfahren durch ihre Verbundenheit mit den Beschützenden Kämpfern ebenfalls einige Änderungen.

 

Änderungen beim Taktischen Magier

Die Taktischen Magier bekommen eine Neubalancierung vieler ihrer Zauber. Sie haben in Gruppen zu viele Rollen ausgefüllt und wurden anderen Klassen bevorzugt. Dies führte zu viel Frustration bei Spielern anderer Klassen. Daher haben wir uns intensiv mit ihnen beschäftigt. Wir haben uns angesehen, wie mächtig ihre Flächeneffekte und Kräfte im Vergleich zu anderen sind und deshalb die meisten ihrer Kräfte angepasst, damit sie auf das Niveau der anderen Klassen kommen. Dies hat insgesamt zwei große Auswirkungen auf die Klasse als Ganzes. Zunächst sind nun Flächeneffekte weniger effektiv, wenn es 3 oder weniger Ziele gibt, so sind Kräfte gegen einzelne Ziele in kleineren Begegnungen sinnvoll. Dies eröffnet als Folge eine viel größere Auswahl an Kräften, die zuvor als leistungsschwach angesehen wurden. Wir haben zudem die Zielerfassung für Kräfte verbessert, die schwerer in der Hektik des Kampfes einzusetzen waren. Neben der Anpassung der Kräfte wurden zudem die Talentbäume überarbeitet, mit besonderem Fokus auf die Schlusstalente, um die Charakterzüge der Bäume hervorzuheben. Im Speziellen möchten wir den Unterdrücker-Baum nennen, der lange Zeit als der schwächste der drei Bäume galt. Wir wollten den Magiern weitere Möglichkeiten anbieten, schnell Kälte aufzubauen und Einfrieren von Gegnern lohnenswerter machen und der neue Unterdrücker-Baum unterstützt dies. Zudem wollten wir den Abtrünnigen-Baum als Gruppenoption (mit ein wenig „Zufalls-Feeling“) unterstreichen. Das Schlusstalent gewährt euren Verbündeten nun Buffs innerhalb von 50 Fuß um den Magier, anstelle eines kleinen Gebiets um ein Ziel herum. Das lässt den Thaumaturge-Baum als Schadensoption übrig, der es euch noch immer erlaubt, euren Magier als vernichtenden Damage Dealer mit großem arkanen Schadenspotenzial zu spielen. Zusammengefasst werden die Änderungen den Magier in Gruppeninhalten auf das Niveau der anderen Klassen bringen und mehr darauf bedacht sein, entweder die Feinde auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren oder großen Schaden zu verursachen. Aber nicht mehr beides gleichzeitig.

 

Änderungen zum Beschützenden Kämpfer

Beschützende Kämpfer hatten ein paar Probleme, ihre wirkliche Rolle im Spiel auszufüllen. Zudem kamen ein paar andere Probleme, die es uns schwer gemacht haben, ihn anzupassen. Daher haben wir uns entschieden, einige große Änderungen vorzunehmen, um diese Probleme anzugehen und sie zu besseren Tanks zu machen. Die größte Änderung wurde beim Blocken vorgenommen. Anstatt ein bestimmtes Maximum an Schaden zu absorbieren, was einem zweiten Gesundheitsbalken gleichkommt, der nicht geheilt werden kann, verringert Blocken nun durchgehend Ausdauer und verringert erlittenen Schaden nach Beachtung der Schadensresistenz um 80%. Dies bedeutet, dass ihr gegen eine große Menge an Feinden und Bosse, die extrem hart zuschlagen, mit diesem neuen Schild viel mehr Schaden absorbieren könnt als es bisher der Fall war. So ist es den Heilern möglich, sich darauf zu konzentrieren, wann wie viel Schaden zu erwarten ist. Mit dieser Änderung für das Blocken fanden wir es notwendig, zwei weitere Änderungen vorzunehmen, damit die Beschützenden Kämpfer ihre neue Überlebensfähigkeit voll ausnutzen können. Zunächst haben wir Markieren ein paar neue Effekte hinzugefügt. Es setzt euch jetzt an die Spitze der Bedrohungsliste, um den Feind auch wirklich zu verspotten, und zudem erhaltet ihr und eure Verbündeten Kampfvorteil gegen das Ziel. Als zweites haben wir Spott geändert, sodass es mehr Ziele gleichzeitig treffen kann. Neben diesen beiden Änderungen haben wir einige Kräfte aufgewertet, wie Ritterherausforderung, Rittertugend, Mitten ins Gemetzel, Geschützter Sturmangriff, Herrschaft des Stahls und alle Schlusstalente, sodass sie in verschiedenen Situationen wertvoller sind. Viele Kräfte gegen einzelne Ziele wurden ebenso verbessert, so bleibt der Spaß auch erhalten, wenn man alleine unterwegs ist – egal in welcher Skillung. Alles in allem sollten Beschützende Kämpfer nun viel besser in ihre Rolle passen und in Gruppen einen wichtigen Teil ausmachen.

 

Änderungen zum Zweihandwaffenkämpfer

Zweihandwaffenkämpfer erfahren Änderungen, die denen der Beschützenden Kämpfer ähnlich sind. Besonders hervorzuheben ist das Markieren, das einen Zusatz erhalten hat. Ein Zweihandwaffenkämpfer verliert keine Markierungen mehr, wenn er von seinen markierten Zielen angegriffen wird. Im Gegenzug gibt es nun jedoch weniger Möglichkeiten, Markieren zu wirken und zudem betrifft es nun viel weniger Ziele. Ein zweites großes Thema sind Änderungen, die speziell aufs PvP ausgelegt sind und darauf abzielen, die Anzahl an einfach zugänglichen Niederwurf-Methoden zu reduzieren. Dieses Umwerfen interagiert mit Robustheit, was vielen vielleicht gar nicht bekannt ist. Denn wenn man niedergeworfen wurde, ist es nicht möglich, eingehende Angriffe durch Robustheit abzulenken. Dies ist einer der Gründe, warum Zweihandwaffenkämpfer in vielen PvP-Schlachten so stark waren. Zu Fall bringen und Nach vorne drängen betäuben jetzt andere Spieler. Um den Verlust in der Offensive zu kompensieren, werden die Kosten von Sprint viel geringer, was zudem auch erhöhte Schadensresistenz und Kontrollimmunität gewährt. Das passt ihr taktisches Manöver den anderen Klassen besser an.

 

Änderungen zum Wachsamen Waldläufer

Zu guter Letzt werfen wir einen Blick auf unsere Waldläufer. Ein weit verbreitetes Thema, das uns von vielen Spielern nahegelegt wurde, ist die Unzufriedenheit, nicht durchgehend in der gleichen Kampfhaltung spielen zu können. Man fühle sich gezwungen, Haltungen wechseln zu müssen oder man schneidet schlecht ab. Obwohl es uns gefällt, die Haltungen schnell wechseln zu können und so das einzigartige Feeling der Klasse zu erleben, möchten wir natürlich, dass ihr mit eurer Klassen zufrieden seid. Daher haben wir alle 3 Vorbild-Talentbäume überarbeitet. Die Bäume lauten nun Schießkunst, Kampf und Fallensteller. Mit der Schießkunst wird man zu einem Scharfschützen, der darauf ausgelegt ist, präzise Schüsse für unglaublichen Schaden abzufeuern. Mit Kampf wird der beständige Nahkämpfer im Waldläufer geweckt, der mit gezielten Klingenattacken angreift und eingehenden Schaden ablenkt. Der Fallensteller ist ein Hybrid, der seine Feinde mit Greifenden Ranken kontrolliert und geschmeidig von einer Haltung in die andere wechselt, sich die Boni beider sichert und abseits der Gefahren bleibt. Schießkunst und Kampf konzentrieren sich auf bestimmte Rollen, während Fallensteller eine Mischung aus Schaden und Kontrolle ausmachen. Die drei Spielstile fühlen sich komplett verschieden an und verfügen über einzigartige Kräfte, die sie weiter voneinander differenzieren.

 

Ein Blick in die Kristallkugel: Änderungen für die Zukunft

Trickserschurken und Glaubenskleriker – wir haben euch nicht vergessen! Wir nehmen diese beiden Klassen bereits unter die Lupe und machen Änderungen, die beide Klassen verbessern und die Interaktion mit den anderen aufwerten werden. Freut euch auf diese Änderungen in Modul 5!

 

Das umfasst all unsere Balance-Änderungen für Modul 4: Tyranny of Dragons. Wir hoffen, dass sie euch gefallen und sehen uns bald neben fiesen Drachen wieder!

Chris „Gentleman Crush“ Meyer

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Ein Blick in die Kristallkugel: Änderungen für die Zukunft

Wir hätten es uns sehr gewünscht, auch Änderungen an Klerikern und Schurken vorzunehmen, aber wir haben uns entschlossen, dass sie mehr Zeit verdient haben, um Änderungen vorzunehmen, mit denen wir wirklich glücklich sind. Daher werden sie mit Modul 4 keine Überarbeitung bekommen. Wir möchten uns die entsprechende Zeit nehmen, um ein „abgeschlossenes“ Feeling für die Klassen zu erreichen. Also, Kleriker und Schurken da draußen, haltet die Augen für Änderungen in der Zukunft offen! Als kleinen Heißmacher möchten wir euch aber schon unsere groben Ziele für die Klassen mitteilen:

Kleriker – Wir möchten die Vielfalt der Heilung ausweiten und zudem lohnenswerter gestalten. Wir überarbeiten viele Kräfte im göttlichen Modus und ersetzen alle 3 Talentbäume. Dies beinhaltet zudem einen komplett auf Schaden ausgelegten Talentbaum, wer also als Damage Dealer durchgehen möchte, bitte sehr!

Schurken – Uns gefällt nicht wirklich, in welchem Status sich die Talente der Schurken befinden und überarbeiten all ihre Talente, damit die Vielfalt wächst. Unsichtbarkeit wird angepasst, sie soll nicht lange beibehalten werden können, sondern ein einschlagskräftiges Überraschungsmoment bieten. Das bedeutet zudem, dass das Wiederaufladen viel weniger frustrierend sein wird. Und schließlich möchten wir, dass Schurken ein wenig mehr AoE-Präsenz zeigen und ihrem Schaden gegen einzelne Ziele richtige Wirkung verleihen können.

 

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