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Neverwinter

Dev-Blog: Gestaltung des Flussviertels

Por Fero
Sex 27 Jan 2017 07:01:00 PST

Hallo zusammen! Hier ist Jeff Miller, Environment Artist für Neverwinter, um euch die neue Abenteuerzone „Flussviertel“ vorzustellen, die mit Neverwinters 11. Erweiterung ins Spiel kommen wird.

Das Environment Team hat sich sehr gefreut, als wir zum ersten Mal darüber sprachen, dass die Handlung wieder nach Neverwinter zurückkehren würde. Wir waren begeistert, dass wir einen neuen Bereich der Stadt, den die Spieler noch nicht betreten haben, erschaffen konnten. Während der Diskussionen mit dem Design Team wurde deutlich, dass sich das Gebiet am Ufer gegenüber des Mantelturms am besten für die Geschichten eignete, die wir erzählen wollten.

(RD – Flussviertel, 1- Protector's Enclave, 2 – Burg Never, 3 – Blacklake-Viertel, 4 – Turmviertel, 5 – Neverwinter Friedhof)

Es war uns sehr wichtig, die Hintergrundgeschichte der Zone zu entwickeln. Denn so erhalten wir die Richtlinien, anhand derer wir die Zone erstellen. Die Schlüsselpunkte, die sich hier herauskristallisierten, waren: 1) Das Flussviertel war einst die Heimat der wohlhabendsten Händler Neverwinters, bis diese durch den katastrophalen Ausbruch von Mount Hotenow  aus dem Viertel flüchten mussten. 2) Es muss Zugang zum Fluss geben, der durch die Stadt fließt. 3) Es muss einige sichtbare Umgebungseffekte geben, die den Einfluss der Magier auf ihre Umgebung verdeutlichen.

Nachdem wir die benötigten Infos der Hintergrundgeschichte hatten, war es nun an der Zeit, eine Liste mit Requisiten und Objekten zu erstellen, die wir für die Geschichte und den Bau der Zone benötigen würden. Diese Liste umfasst in der Regel Neues und wiederverwendete Dinge. Das Verhältnis von wiederverwendeten und neuen Dingen wird von dem Ort bestimmt, an dem wir die Handlung ansiedeln. Da diese Geschichte größtenteils in Neverwinter spielt, hatten wir eine Menge Requisiten, die wir auswählen und wenn nötig auch überarbeiten konnten.

(Einige der Requisiten für den Bau des Flussviertels)

Drei Abschnitte der Karte mussten jeweils von einem der Magier beeinflusst sein. Dies bedeutete, dass wir für jedes dieser Gebiete ein eigenes Erscheinungsbild finden mussten, das zur Stadt passt.  Die jeweiligen Stile, auf die wir uns geeinigt hatten, waren „korrumpierte Fee“, „verzerrte Zauberpest“ und „Feuer und Eisen“. Wir entschieden uns, dass der Fee-Bereich in einem Park sein sollte und die anderen Magier in den städtischen Bereichen. In den Kartenentwürfen unten seht ihr, wie wir diese Gebiete abgegrenzt haben.

Zu diesem Zeitpunkt begannen auch die Gespräche mit dem Design Team. Das erste Thema ist hier in der Regel das Layout der Karte. Wir einigen uns darauf, wo verschiedene Dinge in der Handlung stattfinden, wo die Pfade für die Spieler verlaufen und wo andere Arten von Inhalten wie Heldenhafte Begegnungen zu finden sein werden. Ein Resultat dieser Gespräche war eine grobe 2D-Karte des Layouts der Zone.

(Zweidimensionaler Entwurf der Flussviertel-Karte)

Ab diesem Punkt fangen wir an, die Karte zu bauen. Zunächst wird das Terrain erstellt. Die zuvor auf Papier erstellte 2D-Karte wird nun in Terrain umgesetzt, während wir uns bereits Gedanken über Topografie und einzelne Abschnitte der Zone machen.

(Das Terrain im Spiel mit dem generellen Layout der 2D-Karte)

Nachdem wir uns auf das Terrain geeinigt haben, ist der nächste Schritt, die Karte in den „White Box“ Status zu bringen. Die Platzierung der großen Objekte, die die spielbaren Bereiche definieren, ist ein sehr wichtiger Schritt. Wenn dies erledigt ist, kann das Design Team damit beginnen, vorübergehende Stellen für Kampfgruppen, Heldenhafte Begegnungen und andere Inhalte zu bestimmen. Diese sind im folgenden Bild durch die bunten Zylinder gekennzeichnet. Zum Ende der White-Box-Phase hat man dann eine ziemlich genaue Vorstellung von Layout, Wegführung, bespielbaren Räumen und Entfernungen.

(„White Box“)

Ab jetzt wird die Karte in verschiedenen separaten Aspekten erstellt. Da gibt es die Modellierung des Terrains, große und kleine Requisiten, Beleuchtung und die Himmelskuppel. Das gesamte Environment Team setzt sich regelmäßig zusammen und bespricht die bisher erreichten Fortschritte. Die Arbeit an größeren Karten macht es auch notwendig, dass man sie mit mehreren erstellt. In diesem Fall haben wir mit zwei Leuten daran gearbeitet, während uns der Rest des Teams mit den Requisiten unterstützt hat.

An dieser Karte zu arbeiten, hat wirklich Spaß gemacht. Es war wirklich toll, wieder in die Stadt Neverwinter zurückkehren zu können und dort ein neues Stadtviertel mit seinen Geschichten und seinem eigenen Design zu erstellen. Der Einfluss der Magie auf die Umgebung war eine spannende Herausforderung für uns. Wir sind uns sicher, dass ihr diese neue Abenteuerzone lieben werdet. Wir freuen uns bereits darauf, euch im Spiel zu sehen!

Ich verabschiede mich mit ein paar weiteren Screenshots.

Jeff Miller
Environment Artist

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