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Neverwinter

M6 Elemental Evil Patch Notes

Od Nevandon
wto, 7 kwi 2015, 07:46:43

Neue Features

Maximales Level auf 70 erhöht!

Mit dem kommenden Modul 6: Elemental Evil, erhöhen wir das maximale Level für Spieler und nehmen auch an anderen Stellen Verbesserungen vor, zum Beispiel:

  • Neue Klassenmerkmale, Begegnungskräfte und Talente für jede Klasse!
  • Verzauberungen und Runensteine können jetzt bis Rang 12 veredelt werden!
  • Artefakte können bis Rang 120 auf die Qualitätsstufe Mystisch veredelt werden.
  • Ein neuer sekundärer Artefaktplatz wird mit Stufe 70 freigeschaltet.
  • Gefährten können jetzt auf legendäre Qualität aufsteigen und bis zu Stufe 40 erreichen, wobei die neue passive Kräfte freischalten! Gefährten können außerdem unabhängig von ihrer derzeitigen Qualität 5 Ränge erreichen.
  • Berufe können jetzt Stufe 25 erreichen.
  • Es gibt neue Gegenstände, Tränke, Veredelungssteine und Berufsmaterialien, um der neuen Levelgrenze gerecht zu werden.

     

Bestehende überschüssige Erfahrung wird wieder für Belohnungen verfügbar, wenn Stufe 70 erreicht wurde.

Der Baum des elementaren Gleichgewichts

Im Zentrum der Protector's Enclave hat die Smaragdgrüne Enklave eine wundersame mystische Pflanze aufgestellt. Sie hoffen, dass sie hier in der Lage sein werden, den elementaren Störungen entlang der Schwertküste zu trotzen. Mit der Hilfe des unerschütterlichen Waldläufers Minsk und seines Miniatur-Riesen-Weltraumhamsters Boo werden die Abenteuerer von Neverwinter die Machenschaften der seltsamen neuen Elementarkulte untersuchen.

Spieler auf Stufe 60, die den Kampf gegen das elementare Böse unterstützen wollen, sollten mit Feldwebel Knox oder Erzdruidin Morningdawn in der Protector's Enclave sprechen. Wenn ihr die einführenden Quest abgeschlossen habt, (die letzte ist „Schwerter für alle!“) erhaltet ihr Zugang zu den neuen Zonen von Elemental Evil für Spieler mit den Stufen 61-70.

Die Küste der Ertrunkenen

Zugänglich nach Abschluss der Quest „Schwerter für alle!“.

Nach der Niederlage der Die Blackdagger-Banditen wurde die Hochstraße wieder zu einer Route für Händler. Die Waldläufer der Smaragdgrünen Enklave übernahmen die Aufgabe, die Händler sicher durch diesen bewaldeten Küstenstreifen zu geleiten. Außerdem konnten sie so die Blackdagger-Ruinen im Auge behalten, damit diese nicht neuen unheilvollen Kräften in die Hände fielen.

Einer Gruppe zwergischer Minenarbeiter unter Leitung von Udo Stonekin gelang es, die verlassenen Minen in der Gegend wieder in Betrieb zu nehmen.

Lord Neverember schickte in der Zwischenzeit ein kleines Bataillon der Neverwinterwache um die Leuchttürme am Rabenklippenstrand zu besetzen, damit diese nicht wieder den Piraten in die Hände fallen würden.

Die Wachen fanden zu ihrer Überraschung einen kunstvoll vierzierten Turm am Ufer vor. Sie brachten in Erfahrung, dass dieser Turm von den Anhängern Lliiras errichtet wurde, sie nannten ihn Brunnen der Wonne. Besuchern wurden entspannende Bäder angeboten. Die Wachen sahen darin keinen Grund zur Besorgnis und kümmerten sich nicht weiter darum.

Felsen der Rückforderung

Zugänglich mit Stufe 63 nach Abschluss der Quest „Schwerter für alle!“.

Nach dem Sieg über die Ashmadai ordnete Lord Neverember den vollständigen Wiederaufbau von Helm's Hold an. Durch die strategisch günstige Lage wollte er von hier die Feinde Neverwinters weiter verfolgen und weitere Landstriche im Inneren der Schwertküste unter seine Kontrolle bringen. Jedoch wurden Neverwinters Truppen schnell in verschiedene Konflikte verwickelt und zusätzliche Soldaten mussten aus der Garnison von Helm's Hold abgezogen werden. Der Stadtrat fürchtete, dass die Stadt schutzlos sein würde.

Obwohl mehrere einflussreiche Ratsmitglieder scharf protestierten, machte sich der Stadtrat von Helm's Hold auf die Suche nach anderen Möglichkeiten, für Sicherheit zu sorgen. Zu dieser Zeit wurden sie von der Söldnerkompanie der Schwarzen Erde kontaktiert. Die Männer der Schwarze Erde stellten sich als eine neue Söldnerkompanie vor, die von einem Adligen aus Waterdeep angeheuert wurde. Sie waren gut ausgebildet und ausgerüstet und waren Experten erdgebundener Magie. Sie boten an, Helm's Hold für einen bescheidenen Betrag zu schützen, vorausgesetzt, man würde ihnen in der Nähe den Bau einer eigenen Festung als Basis erlauben. Diese Bedingung war nichts ungewöhnliches, hatte doch Baldur's Gate ähnliche Beziehungen zu den Söldnern der Flammenden Faust, die dort mittlerweile selbst als Stadtwache fungierten. Außerdem würde es Jahre dauern, bis die Mauern von Helm's Hold komplett wieder hergestellt werden konnten, eine Festung in der Nähe würde eine enorme Verbesserung der Sicherheitslage mit sich bringen. Dem Stadtrat von Helm's Hold war sehr an einer derartigen Vereinbarung gelegen, denn mehrere Angriffe von Landhaien auf Händler in der Gegend ließ sie um die Sicherheit ihrer Stadt fürchten.

Lord Neverember stand dem Bau der Festung einer Söldnertruppe auf seinem Territorium misstrauisch gegenüber, jedoch hatte er in der Vergangenheit bereits bewiesen, dass er Söldnerarmeen unter seiner Kontrolle halten konnte. Die Mintarn-Söldner, die er vor über einem Jahrzehnt angeheuert hatte, um die Kontrolle über Neverwinter zu sichern, waren mittlerweile zur allseits respektierten Neverwinterwache geworden. Er war außerdem mit Marlos Urnrayle bekannt, dem Adligen aus Waterdeep, der die Söldnerkompanie ins Leben gerufen hatte. Sollte Urnrayle planen, sein eigenes Königreich auszurufen, war sich Neverember absolut sicher, dass er alle Loyalitätsfragen zu seinen Gunsten würde klären können, hatte er doch immer noch einen enormen Einfluss in Waterdeep, von größeren Reichtümern ganz zu schweigen. Er stimmte der Abmachung unter Vorbehalt zu und holte Hauptmann Dunfield aus dem Ruhestand zurück, um das Kommando über die Garnison in Helm's Hold zu übernehmen, sowie ein Auge auf die Loyalitäten im Stadtrat und die Söldner der Schwarzen Erde im Allgemeinen zu werfen. Darüber hinaus war er fasziniert von der Behauptung der Schwarzen Erde, sie könnten ihre Festung dank ihrer Magie in einem einzigen Tag errichten. Sollten sie sich als Söldner als nicht loyal erweisen, würden die Überlebenden vielleicht doch noch fähige Ingenieure abgeben. Mit seinen eigenen Vorsichtsmaßnahmen und an den wichtigen Stellen platzierten Vertrauten stimmte Neverember der Abmachung zu.

Zunächst lief alles gut. Die Söldner der Schwarzen Erde patrouillierten durch die Stadt, schützten die Straßen und halfen beim Wiederaufbau. Sie waren sogar in der Lage, ihre Festung durch ihre Magie wie versprochen in nur einem einzigen Tag zu vollenden. Sie tauften sie auf den Namen Felsen der Rückforderung. Jedoch kam es hier zu ersten Spannungen, da die Festung eine ganze Meile näher an Helm's Hold als vereinbart aus dem Boden schoss, just an der Letzten Schanze, dem Ort, an dem Neverwinters Truppen sich das letzte Gefecht gegen die Ashmadai geleifert hatten. Auch wenn die Schwarze Erde darauf beharrte, dass es sich hierbei um einen durch magische Störungen verursachten Unfall gehandelt hatte, begannen sich die Beziehungen zwischen der Stadt und ihrer neuen Wächter zu verschlechtern.

Die feurige Grube

Zugänglich mit Stufe 65 nach Abschluss der Quest „Schwerter für alle!“.

Als Gauntlgrym wiederentdeckt wurde, arbeiteten die Nachfahren der Delzoun-Zwerge feiberhaft daran, die sagenumwobene Stadt wieder aufzubauen und ihren Reichtum wiederherzustellen. Jedoch wurde ihnen schnell klar, dass sie diesen umfangreichen Wiederaufbau nicht alleine stemmen konnten, und so suchten sie sich wiederwillig Hilfe von außen. Diese Hilfe fanden sie in Form einer großen Gruppe versierter Handwerker von der Oberfläche, die für einen bescheidenen Lohn dazu bereit waren, den Wiederaufbau um ein Vielfaches schneller abzuschließen als es die Zwerge alleine je vermocht hätten. Die Handwerker errichteten über der Grube riesige schwebende Inseln als Arbeitsplattformen. Anschließend begannen sie mit dem Wiederaufbau der großen Schmiede, die die Zwerge dazu genutzt hatten, die Macht des uralten feurigen Primordial Maegera zu nutzen, der tief unter Gauntlgrym in der feurigen Grube gefangen gehalten wird. Schon bald nachdem die Schmiede wieder Instand gesetzt worden war, tauchte der Kult der ewigen Flamme auf, und die Handwerker flohen.

Die Allianz der Fürsten erfuhr schon bald von diesem Angriff. Sie sammelte ihre Truppen, um die Verbündeten und ihre Interessen in Gauntlgrym zu schützen. Der Allianz wurde schnell das große Ausmaß der Bedrohung bewusst, zum Beispiel Feuerriesen, Feuerarchonten, Flammenstachler und Magmaschläger, aber auch einige ganz neue Gegner: Feuerschreiter, zweifüßige Reptilienbestien, die der Kult als todbringende Reittiere einsetzt. Und als ob das nicht schon schlimm genug wäre, gab es auch einen Zustrom an feindlich gesinnten Duergar, bösartige Grauzwerge aus den angrenzenden Höhlen. Die Allianz der Fürsten rief nun alle fähigen Abenteurer dazu auf, sich ihren Truppen anzuschließen. Sie würden die Allianz und ein paar weitere eher ungewöhnliche Verbündete im Kampf gegen diese neue Bedrohung unterstützen. Aber können diese tapferen Abenteurer den Kult der ewigen Flamme und seine Anführerin, die Verführerin Vanifer, wirklich davon abhalten, die Welt mit flammender Zerstörung heimzusuchen?

Spinward Rise

Zugänglich mit Stufe 67 nach Abschluss der Quest „Schwerter für alle!“. Nun da die Bedrohnung durch die Elementarkulte offebar geworden ist, setzten die Harfner alles daran, die Basis des letzten Elementarkultes zu finden. Aufgrund ihrer Erfahrung im Kampf gegen vorherige Kulte haben die Helden von Neverwinter die letzte Festung der Kultisten in den Wolken über dem Neverwinterwald entdeckt.Diese Festung wurde vom Kult des Heulenden Hasses auf einer durch die Magie der Wolkenriesen zum schweben gebrachten Insel erreichtet, die einst vom Avariel Aerisi Kalinoth als Observatorium erschaffen wurde.

Als den Harfnern klar wurde, dass dies in Wahrheit der letzte Kult von Elemental Evil war, sammelten sie ihre Verbündeten, um Spinward Rise anzugreifen und weiteres Unheil zu verhindern.Mit den Harfnern kooperierende Magier und ein Priester von Shaundakul konnten ein uraltes Portal aktivieren, das zu dieser schwebenden Insel führt. Zusammen mit ihren Verbündeten, den Aarakocra, wollen sie nun den Kampf zu diesem Luftkult tragen.

Neue Klasse: Eidgebundener Paladin!

Eidgebundene Paladine können zwischen den Rollen des Tanks und des Heilers wählen, indem sie über ihre Vorbildpfade entweder den Eid des Schutzes 
oder den Eid der Hingabe ablegen. Diese Pfade gewähren einzigartige passive Kräfte, die die aktiven Kräfte ergänzen und die Begegnungskräfte des Paladins modifizieren.

Klassenmechanik

  • Göttliche Anrufung: Wenn ihr die Tabulator-Taste betätigt, wird eine Einheit dieser Kraft verbraucht und ein auf eurem Eid basierender ektEffekt erzeugt.
    • Keiner – An alle Gegner innerhalb von 30 Fuß wird Schaden ausgeteilt.
    • Schutz – Ihr verhöhnt alle Gegner innerhalb von 30 Fuß und erhaltet 10 Sekunden lang 10% mehr Schadensresistenz. Während dieser Effekt aktiv ist, werft ihr 5% des eingehenden Schadens auf den Gegner zurück. (Max 5% eurer maximalen Trefferpunkte).
    • Hingabe – entfesselt eine Heilungsexplosion in eurem Umkreis. Verbündete werden geheilt. Weitere Anwendungen innerhalb der nächsten 10 Sekunden haben 50% mehr Heilung.

 

Taktisches Manöver

  • Heiligtum: Ihr erhaltet 30% mehr Schadensresistenz und werdet periodisch geheilt, solange ihr im Wirkungsbereich seid. Verbündete im Wirkungsbereich erhalten 10% mehr Schadensresistenz und werden geheilt.
    • Schutz – Eure Schadensresistenz steigt auf 60%. Verbündete erhalten 20%.
    • Hingabe – Der Wirkungsbereich für die Heilkräfte von Heiligtum wird um 500% vergrößert.

 

Frei verfügbare Kräfte

  • Kühner Schlag: Ihr trefft euren Gegner mit eurer Waffe und kanalisiert dabei die Macht der Gerechtigkeit, um ihn zu vernichten. Der letzte Schlag dieser Kombination gewährt euch „Heldenmut“. Heldenmut – 15 Sekunden lang 5% mehr Schadensresistenz Nicht stapelbar.
  • Lichtschlag: Ihr schlagt auf einen Gegner ein und entfesselt dabei einen Lichtstoß. Je länger dieser Schlag aufgeladen wird, umso mehr Schaden verursacht er und umso größer wird der Wirkungsbereich. Bei voller Ladung gewährt er außerdem „Leuchten“. Leuchten – 15 Sekunden lang 5% mehr Rüstungsdurchdringung. Nicht stapelbar.
  • Eidschlag: Ihr trefft Euren Feind mit einem schnellen Schlaghagel. Der letzte Schlag dieser Kraft hat eine unterschiedliche Wirkung entsprechend Eurem Eid.
    • Keiner – Ihr teilt zusätzlichen Lichtschaden aus.
    • Schutz – Zwingt das Ziel dazu, euch 3 Sekunden lang anzugreifen. Zusätzlich werdet ihr zur größten Bedrohung. Spieler verursachen für 3 Sekunden bei anderen Zielen –75% Schaden.
    • Hingabe – 15 Sekunden lang 10% mehr Heilung. In der Nähe des Gegners wird außerdem eine Heilexplosion ausgelöst, die eure Verbündeten im Wirkungsbereich heilt.

 

Klassenmerkmale

  • Aura der Tapferkeit: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß teilen Bonusschaden im Wert von 1% der maximalen Trefferpunkte des Paladins aus. (+25% pro Rang).
  • Aura der Vergeltung: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß teilen Schaden an Gegner aus, die euch angreifen (+25% pro Rang).
  • Aura der Wahrheit: Gegner im Umkreis von 30 Fuß teilen 5% weniger Schaden aus (+2,5% pro Rang).
  • Aura der Weisheit: Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 30 Fuß erhalten eine 15% schnellere Wiederaufladung.
  • Aura der Hast: +20% Bewegungsrate für euch und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß bewegen, und ihr erzeugt Aktionspunkte 20% schneller.
  • Aura des Templers*: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß haben eine um 5% verbesserte Chance auf Kritische Treffer und mehr KritSchwere.

 

Begegnungskräfte

  • Göttliche Berührung*: Im Umkreis um das Ziel wird schwerer Lichtschaden an alle Gegner ausgeteilt.
    • Schutz – Ihr erhaltet einen Schild, der 6 Sekunden lang den eingehenden Schaden absorbiert.
    • Hingabe – Ihr heilt zusätzlich alle Verbündeten in der Nähe des Gegners.
  • Geheiligte Waffe*: Ihr trefft den Feind und durchtränkt eure Waffe mit heiliger Energie. Eure folgenden 5 Angriffe teilen zusätzlichen Lichtschaden aus.
    • Schutz – Diese Kraft verhöhnt jetzt die Gegner, die ihr trefft.
    • Hingabe – Geheiligte Waffe* stärkt nun eure nächsten 5 Heilunge anstelle von Angriffen. Kann jetzt auch ohne Ziel angewendet werden.
  • Brennendes Licht: Ihr strahlt bis zu 4 Sekunden lang ein blendendes Licht aus, welches Feinden Schaden zufügt und diese verwirrt. Dieser Effekt tritt nur bei Gegnern ein, die in Richtung des Paladins schauen. Wird aufgeladen.
    • Schutz – Während ihr das Licht ausstrahlt, erhaltet ihr 100% mehr Heilung.
    • Hingabe – Das Licht heilt nun auch Verbündete in seinem Wirkungsbereich.
  • Fluch: Ihr setzt ein heiliges Mal auf ein Ziel. Bewirkt beim markierten Ziel –10% ausgeteilter Schaden und +10% erlittener Schaden für 10 Sekunden. Dieser Effekt ist 3 Mal stapelbar. 3 Ladungen.
    • Schutz – Der Gegner wird zusätzlich verhöhnt.
    • Hingabe – Das heilige Mal kann jetzt auch auf Verbündete platziert werden, um 10 Sekunden lang den ausgeteilten Schaden zu verstärken und den erlittenen Schaden zu verringern.
  • Verbannung: Ihr verbannt alle Gegner im Wirkungsbereich für 20 Sekunden. Diese Gegner werden betäubt und unverwndbar, bis die Betäubung abgeklungen ist. Bei Spielern hält diese Betäubung 6 Sekunden lang an.
    • Schutz – Wenn die Betäubung abklingt, werden diese Gegner 6 Sekunden lang verspottet (Spieler teilen 75% weniger Schaden aus).
    • Hingabe – Gewährt Verbündeten im Wirkungsbereich mehr Schadensresistenz.
  • Zorn des Templers: Ihr entfesselt einen Sturm heiliger Energie, was Feinden in der Nähe schweren Schaden zufügt und sie betäubt.
    • Schutz – Ihr erhaltet Trefferpunkte in Höhe von 15% des ausgeteilten Schadens.
    • Hingabe – Innerhalb des Wirkungsbereiches gewährt ihr euren Verbündeten temporäre Trefferpunkte und teilt Schaden an eure Gegner aus.
  • Reinigende Berührung: Ihr heilt den anvisierten Verbündeten und entfernt alle Kontrolleffekte von ihm. Ihr könnt diese Kraft auch dann einsetzen, wenn ihr selber einem Kontrolleffekt unterliegt. Wenn ihr ein feindliches Ziel anvisiert, während ihr diese Kraft einsetzt, werden stattdessen alle Verbündeten in Nahkampfreichweite geheilt und gereinigt.
    • Schutz – Die Heilung gewährt dem Paladin temporäre Trefferpunkte in Höhe von 20% der gewirkten Heilung.
    • Hingabe – Diese Kraft hat nun immer einen AoE-Wirkungsbereich, selbst wenn ein Verbündeter anvisiert wird.
  • Schwur der Feindschaft: Der Paladin teilt 20% mehr Schaden an das Ziel aus, das mit diesem Schwur belegt wurde. Wenn ein Ziel mit diesem Schwur belegt wurde, erzeugen weitere Anwendungen dieser Kraft schwere Treffer beim Ziel. Dieser Schwur dauert 60 Sekunden oder endet, wenn das Ziel stirbt.
    • Schutz – Verbündete, die das mit dem Schwur belegte Ziel treffen, generieren Bedrohung für den Paladin.
    • Hingabe – Verbündete, die das mit dem Schwur belegte Ziel treffen, werden mit jedem Treffer geheilt.
  • Zerschmettern: Ein Lichtblitz schlägt vom Himmel aus ein und setzt das Ziel in Brand, nachdem schwerer Schaden ausgeteilt wurde. Alle Gegner im Umkreis von 15 Fuß um den brennenden Gegner erleiden ebenfalls Schaden, solange er brennt.
    • Schutz – Gegner, die von diesem Brennen beeinflusst werden, teilen 3 Sekunden lang 15% weniger Schaden aus. Dieser Effekt wird mit jedem Tick erneuert.
    • Hingabe – Wenn der Gegner brennt, wird um ihn herum ein flächendeckender Heilungseffekt für eure Verbündeten erzeugt.
  • Absolution: Ihr platziert einen Schild auf eurem Verbündeten. Dieser Schild hält so lange, bis er zerstört wurde.
    • Schutz – Der Schild kann noch mehr Schaden einstecken. Kann nur auf den eigenen Charakter angewendet werden.
    • Hingabe – Vebündete mit dem Schild erhalten 20% mehr Heilung.

 

Tägliche Kräfte

  • Heldenmut: Ihr werdet erfüllt von Göttlichem Mut. Ihr erhaltet 100% eurer Trefferpunkte als temporäre Trefferpunkte und erleidet 15 Sekunden lang 15% weniger Schaden. Ihr werdet immun gegen alle Kontrolleffekte.
  • Handauflegen*: Ihr heilt das Ziel sofort für 100% seiner maximalen Trefferpunkte und entfernt Zeitschadeneffekte. Diese Kraft verbraucht Aktionspunkte in einer Menge, die proportional zu den beim Ziel fehlenden Trefferpunkte ist. 20 Sekunden Abklingzeit.
  • Göttliches Urteil: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß teilt jedes Mal zusätzlichen Lichtschaden aus, wenn ihr einen Zauber wirkt oder einen Feind angreift.
  • Schild des Glaubens: Ihr ruft göttliche Schilde herbei, die 15 Sekunden lang euch und eure Verbündeten schützen. Jeglicher eingehender Schaden bei euren Verbündeten wird um 50% reduziert und sie erhalten 20% mehr Heilung.

 

Vorbildpfad „Eid der Hingabe“

Paladine, die den Eid der Hingabe ablegen, kanalisieren die göttliche Kraft, können selbst die schwersten Verletzungen heilen und jeder Form des Bösen trotzen. Mit reinigendem Licht schreiten sie durch jede noch so finstere Situation und sind stets ein Leuchtfeuer der Hoffnung.

Klassenmechanik

  • Eid der Hingabe: Eure Heilung wird um 100% verbessert. Wenn ihr einen Verbündeten heilt, werden dessen Stats 8 Sekunden lang um 5% verbessert. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und tritt nur dann ein, wenn ihr beim Ziel tatsächlich Trefferpunkte wiederherstellt.

 

Frei verfügbare Kräfte

  • Wunden heilen: Heilt einen anvisierten Verbündeten oder euch selbst, wenn niemand anvisiert wird.

 

Klassenmerkmale

  • Aura der Genesung: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß erhalten 10% mehr Heilung von Heilzaubersprüchen. (+5% pro Rang).
  • Aura der Göttlichkeit: Bis zu 3 verwundete Verbündete im Umkreis von 30 Fuß werden alle 3 Sekunden geheilt (+25% pro Rang).
  • Aura des Lebens: Verbündete im Umkreis von 30 Fuß, die im Nahtodzustand sind, werden wiederbelebt und für 15% ihrer Trefferpunkte geheilt. Diese Verbündete erhalten den Auferstehungs-Debuff. (+5% pro Rang).

 

Begegnungskräfte

  • Bund der Tugend Alle Verbündeten innerhalb von 60 Fuß unterliegen diesem Effekt. Verbündete mit diesem Effekt erhalten 20% mehr Heilung aus allen Quellen. Wenn ihr einen Verbündeten, der unter diesem Effekt steht, heilt, erhalten auch alle anderen Verbündeten mit diesem Effekt 15% der von euch gewirkten Heilung. (+5% mehr empfangene Heilung und +5% geteilte Heilung pro Rang). Dieser Effekt hält solange an, bis er deaktiviert wird oder wenn der Paladin außer Gefecht gesetzt wird.

 

Tägliche Kräfte

  • Heilende Schrift: Ihr platziert eine Heilende Schrift, die versucht, Verbündete im Umkreis von 60 Fuß zu heilen. Diese Heilung springt auf nahe Verbündete über, was bis zu fünf Mal eintreten kann.

 

Vorbildpfad „Eid des Schutzes“

Paladine, die den Eid des Schutzes ablegen, werden zum Fels in der Brandung im Kampf gegen das Böse, schützen ihre Verbündeten und trotzen jedem Angriff, den der Gegner ersinnen kann. Ihre unerschütterliche Widerstandsfähigkeit ist sowohl inspirierend als auch angsteinflößend.

Klassenmechanik

  • Eid des Schutzes: Eure Schadensresistenz wird um 10% verbessert und ihr erzeugt 500% mehr Bedrohung. Wenn ihr Schaden erleidet, erhaltet ihr mehr Kraft, proportional zur Menge des erlittenen Schaden. Dieser Bonus ist auf 50% eurer maximalen Trefferpunkte begrenzt.

 

Frei verfügbare Kräfte

  • Schützender Schlag: Beim letzten Schlag dieser Kombination erhaltet ihr einen Schild, der Schaden absorbiert. Dieser Schild ist bis zu drei Mal stapelbar und hält 8 Sekunden lang an.

 

Klassenmerkmale

  • Aura des Schutzes: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß erleiden 5% weniger Schaden (+2,5% pro Rang).
  • Aura der Raserei: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß teilen bis zu 20% Bonusschaden aus, wenn eure Trefferpunkte schwinden. (+5% pro Rang)
  • Aura des Leuchtens: 
    Alle Gegner im Umkreis von 30 Fuß erleiden alle 3 Sekunden Schaden. Durch diese Kraft wird zusätzliche Bedrohung generiert. (+25% Schaden und Bedrohung pro Rang)

 

Begegnungskräfte

  • Eid der Bindung: Alle gegnerischen Ziele in der Nähe des Paladins sind 2 Sekunden lang gezwungen, ihn anzugreifen. Während dieses Zeitraums absorbiert er jeglichen Schaden gegen ihn. Wenn dieser Effekt endet, erleidet er 50% des Schadens und teilt 50% des Schadens als Flächenschaden an nahe Feinde aus. Spieler, die unter dem Einfluss dieser Kraft stehen, teilen an Ziele, die nicht der Paladin sind, 75% weniger Schaden aus. (+2 Sek. pro Rang).

 

Tägliche Kräfte

  • Göttlicher Beschützer: Ihr beschützt all eure Verbündeten vor Schaden. Ihr leitet 100% des Schadens, den sie erleiden würden, auf euch selbst um. Jeglicher Schaden, den ihr in dieser Zeit erleidet, wird um 80% reduziert.

 

Neue Features

Kampagnen-Überarbeitung

Tyranny of Dragons

Spieler in den Kampagnen-Zonen werden in ihrer Stufe nach unten angepasst, um eine für diese Zone passende Stufe zu erhalten. Gegner werden in etwa die Stufe der schwersten Monster in dieser Zone haben. Die Stufen der Spieler sind wie folgt:

  • Neverdeath – 30
  • Ebon Downs – 38
  • Icespire Peak – 49
  • Rothé Valley – 55
  • Flüsternde Höhlen – 60

 

Andere Kampagnen

Sämtliche Ausrüstungswerte und Segenvoraussetzungen wurden entfernt. Ihr benötigt nun ausschließlich Stufe 60+, um in die Gebiete zu kommen. In den Kampagnengebieten, werdet ihr auf Stufe 70 „gestärkt“.

Jede Kampagne besitzt einen bestimmten Fokus bezüglich Belohnungen:

  • Sharandar – Verzauberungsveredelungsgegenstände
  • Ring des Grauens – Artefaktveredelungsgegenstände
  • Drachenbrunnen – Artefaktausrüstungsveredelungsgegenstände
  • Icewind Dale – Schwarzeis und eine Mischung aus obigem

 

Überarbeitete Gewölbe

Leveling-Gewölbe (3 Spieler)

Zu Beginn von Elemental Evil könnt ihr euch für überarbeitete 3-Mann-Versionen eurer Lieblingsgewölbe anmelden, was mit der Cragmire-Gruft auf Stufe 19 beginnt, mit dem Grauwolfsbau auf 36 weitergeht und letztendlich Tempel der Spinne auf Stufe 50.

Leveling-Gewölbe sind auf 3 Spieler ausgelegt. Bosse und die Kiste am Ende des Gewölbes, die mit einem täglichen Gewölbekistenschlüssel geöffnet werden muss, gewähren mächtige, seltene Ausrüstung.

End-game Gewölbe & Gefechte

Die neu überarbeiteten end-game Gewölbe wurden auf eine Gruppe von 5 Spielern ausgelegt, inklusive eines Tanks und eines Heilers. Die herausfordernden Begegnungen werden erst ab Stufe 70 verfügbar sein und auf 2 Ränge aufgeteilt, beide mit bestimmten Gegenstandsstufen.

 

Rang 1

Enthält Kessells Rückzug, Gestade von Tuern, Valindras Turm, Malabogs Burg und Lostmauths Hort. Gewölbe von Rang 1 setzen mindestens 1.600 Gegenstandsstufe voraus. Bosse lassen Siegel der Elemente fallen und das Öffnen einer Kiste am Ende eines Gewölbes benötigt einen täglichen Gewölbekistenschlüssel.

Zusätzlich gibt es jeden Tag eine Kiste der Elemente, die mit weiteren Siegeln der Elemente gefüllt ist. Ob diese zur Verfügung steht, kann beim Spielleiter im Wundersamen Basar gecheckt werden.

Siegel der Elemente können für Gegenstände mit Stufe 130, „Allianz“-Ausrüstung sowie Rüstungs- und Waffenverbesserungsscherben verwendet werden. In den Gewölbekisten kann besagte Ausrüstung neben Verfeinerungssteinen und in seltenen Fällen Artefakte oder Artefaktausrüstung gefunden werden. Seht euch die Sammlungen für mehr Details an!

Rang 2

Enthält Cragmire-Gruft (episch), Grauwolfsbau (episch) und Tempel der Spinne (episch). Gewölbe von Rang 1 setzen mindesten 2.000 Gegenstandsstufe voraus und stellen eine ernsthafte Herausforderung dar. Bosse lassen Siegel des Beschützers fallen und das Öffnen einer Kiste am Ende eines Gewölbes benötigt einen täglichen Gewölbekistenschlüssel.

Zusätzlich gibt es jeden Tag eine Kiste des Beschützers, die mit weiteren Siegeln des Beschützers gefüllt ist. Ob diese zur Verfügung steht, kann beim Spielleiter im Wundersamen Basar gecheckt werden.

Siegel des Beschützers können für Gegenstände mit Stufe 135, „Elfen“-Ausrüstung sowie mächtige Rüstungs- und Waffenverbesserungsscherben verwendet werden. Diese mächtige „Elfen“-Ausrüstung kann nur durch Siegel des Beschützers erworben werden und zählt zu der besten Ausrüstung im Spiel. Seht euch die Sammlungen für mehr Details an!

Updates zur Anrufung

Abenteurer der Schwertküste, die Götter fanden eine neue Art und Weise, die hingebungsvollsten unter euch zu belohnen!

Mit der Überarbeitung werden Spieler, die sich mehrfach täglich einloggen besser belohnt und die „Strafe“ für jene entfernt, die mal einen oder zwei Tage verpassen. Hier eine kurze Übersicht zu den Änderungen:

  • Celestische Münzen verschwinden nicht länger, wenn der Träger keine Anrufung durchführt!
  • Die ersten paar Anrufungen jeden Tag können nun in kürzeren Intervallen durchgeführt werden und sie wird am gleichen Tag mit jedem Mal mächtiger.
    • Nach der ersten Anrufung muss man nun 15 Minuten warten, dann 30 Minuten und so weiter.
    • Erfahrung und Astraldiamanten steigen mit jeder Anrufung innerhalb eines Tages.
    • Nach der letzten Segnung werdet ihr bis zum nächsten Tag nicht länger zur Anrufung gebebeten.
  • Ein neues Anrufungsfenster zeigt den derzeitigen Fortschritt des Spielers an und gewährt eine Vorschau auf die nächsten Belohnungen.
    • Der Anrufungstag endet mit der Zurücksetzung der täglichen Quests.
  • Die letzte Aufrufung des Tages gewährt eine zweite Celestische Münze!


Das Gewölbe der Frömmigkeit wurde auch überarbeitet, sowohl vom Aussehen als auch vom Inhalt:

  • Große Partyknaller sind nicht länger verfügbar.
  • Elixiere des Schicksals* kosten weiterhin 3 Celestische Münzen.
  • Das Gesegnete Berufspaket wurde überarbeitet, um neue Elementarmaterialien zu beinhalten und kostet nun 7 Celestische Münzen (zuvor 5).
  • Die Kiste der Kampagnenschätze ist nicht länger verfügbar.
  • Die Schatulle der wundersamen Verstärkung wurde in 3 separate Schatullen aufgeteilt, sodass ihr zwischen Verzauberungen, Artefakten oder Artefaktausrüstung wählen könnt.
  • Diese Schatullen kosten 11 Celestische Münzen (zuvor 7).

     

Patch Notes

Klassen und Balance

Allgemeine Änderungen

  • Bei allen Charakteren wird eine Neusetzung der Talente ausgelöst, damit die Änderungen am Talentbaum und die neuen Kräfte verwendet werden können.
  • Alle Klassen haben neue Talente für jeden Pfad sowie zwei neue Klassenmerkale und Begegnungskräfte!
  • Segen, die Spieler heilen oder Schaden verursachen, skalieren nun zwischen Stufe 60 und 70. Die Segen beginnen bei 10% Effektivität auf Stufe 60 und erreichen 100% auf Stufe 70.
  • Kraftplätze
    • Der Platz der zweiten täglichen Kraft wird nun auf Stufe 10 freigeschalten (zuvor 18).
    • Der Platz der dritten Begegnungskraft wird nun auf Stufe 6 freigeschalten (zuvor 7).
  • Veränderungen der Stats
    • Rüstungsdurchdringung: Gegner aus schwierigeren Inhalten haben in hochstufigen Dungeons mehr Rüstung, was die Bedeutung von Rüstungsdurchdringung vergrößert, besonders im Bereich hoher Levels.
    • Regeneration: Wird im Kampf keine Gesundheitsregeneration mehr auslösen. Macht eingehende Heilung effektiver und stellt außerhalb des Kampfes Gesundheit wieder her.
    • Lebensentzug: Wird nicht länger bei allen Angriffen ausgelöst. Lebensentzug erhöht nun die Chance, dass Lebensentzug ausgelöst wird, die abgezogene Menge Trefferpunkte richtet sich nach der Lebensentzug-Schwere des Spielers.
    • Statkurve: Im Allgemeinen wird sich die neue Kurve bei Level 70 viel einschränkender anfühlen, jedoch gab es in zwei Hauptbereichen grundlegende Verbesserungen, die in der Zukunft bessere Inhalte ermöglichen werden. Zunächst wird es einfacher, Stats zu stapeln, was bedeutet, dass ihr euch viel mehr auf einzelne Stats konzentrieren könnt, ohne dabei allzu große Einbußen an anderer Stelle hinnehmen zu müssen. Auch wenn diese Kurve nicht komplett linear ist, wird sie sich doch die meiste Zeit so anfühlen. Außerdem ist die Kurve so angelegt, dass sie besser mit der erwarteten Verbesserung eurer Ausrüstung in den kommenden Modulen korrespondieren wird und die allgemeine Balance des Spiels verbessert. Dies bedeutet, dass ihr auf Level 70 geringere Prozentzahlen sehr als ihr es gewöhnt seid, jedoch wird eure Ausrüstung dies wieder wettmachen und die wichtigsten Stats werden relevant bleiben.
    • Zähigkeit: Verringert nun den Effekt von Rüstungsdurchdringung gegen euch. Der Grundwert von Zähigkeit wurde auf 20% erhöht und dessen Effekt gegenüber Rüstungsdurchdringung wurde verdoppelt.

 

Klassenänderungen

  • Taktischer Magier
    • Hervorrufung: Dieses Klassenmerkmal sollte nun korrekt bei allen AoE-Kräften wirken.
  • Glaubenskleriker
    • Sonnenexplosion: Stößt Ziele nun wieder zurück und ignoriert nicht länger Kontrollimmunität/-Widerstände.
  • Beschützender Kämpfer
    • Ausgeteilter Schaden
      • Sämtlicher Schaden von Kräften wurde durchweg um 20% erhöht.
      • Waffenschaden wurde durchweg erhöht. Im Durchschnitt um ca. 50%.
    • Bullenangriff: Gewährt 50% erhöhte Schadensresistenz für 3 Sekunden.
    • Spott: Wird nun doppelt so schnell aktiviert.
    • Greifenzorn: Erhält nun eine 4. Aufladung auf Rang 4.
    • Eiserner Krieger: Gewährt 30% Schadensresistenz zusätzlich zu den anderen Effekten.
    • Weitausholender Schlag: Gewährt 50% erhöhte Schadensresistenz für 3 Sekunden.
    • Stahl-Schnellangriff: Rittertugend löst bei Verbündeten nicht länger Stahl-Schnellangriff aus.
    • Bösewicht bedrängen: Gewährt 20% Schadensresistenz zusätzlich zu den anderen Effekten.
  • Zweihandwaffenkämpfer
    • Talent Einschüchterung: Verursacht nun 25/50/75/100/125% des Waffenschadens (und skaliert nicht mehr mit Kraft). Kraft verstärkt den Schaden. Eingeschüchterte Ziele erleiden nun 100/200/300/400/500% Bedrohung von euch (zuvor 10/20/30/40/50%).
    • Talent von Wächterschutz: Erhöht nun passiv den Bedrohungserhalt um 250%.
    • Schlagwirbel: Schadensresistenz während der Ausführung wurde auf 20% erhöht (zuvor 8%).
    • Schlagwirbel: Der Schaden wird nicht länger verringert, wenn mehrere Ziele getroffen werden und wurde insgesamt um ca. 25% erhöht.
    • Schlagwirbel: Der Erhalt von Entschlossenheit während der Ausführung wurde auf 25% erhöht (zuvor 5%) und erfreut sich jetzt um +10% pro Rang (zuvor 5%).
    • Sicherer Schlag: Schaden des letzten Schlages wurde um ca. 30% erhöht.
    • Unaufhaltsam: Verringert nicht länger den Schaden von frei verfügbaren Kräften.
    • Der Waffenschaden wurde um ungefähr 20% erhöht.
    • Niederträchtiger Ausbruch: Schaden des letzten Schlages wurde um ca. 15% erhöht.
    • Niederträchtiger Ausbruch: Der Schaden wird nicht länger verringert, wenn mehrere Ziele getroffen werden.
  • Wachsamer Waldläufer
    • Niederschmetternde Wurzeln: Diese Kraft bewirkt, dass schwache Greifende Ranken das Ziel nun für 0,125 Sek. pro Rang (herabgesetzt von 0,5 Sek pro Rang) und starke Greifende Ranken es für 0,25 Sek. pro Rang (herabgesetzt von 1 Sek. pro Rang) benommen machen. Dornenranken beachten das Klassenmerkmal nun korrekter Weise.
    • Waldgebunden: Die Effektivität der Kraft wurde aufgrund des AoE-Effekts auf 1/2/3/4/5% verringert.
  • Vernichtender Hexenmeister
    • Seelenmarionette: Seelenmarionetten verursachen nun viel mehr Schaden.
    • Tyrannische Bedrohung: Der Flächenschaden wurde um die Hälfte verringert.
  • Trickserschurke
    • Klingengestöber: Geht nun nach 4 Verwendungen in Abklingzeit.
    • Schockierende Vollstreckung: Der Text besagt nun, dass von dieser Kraft getötete Spieler nicht wiederbelebt werden können.

 

Änderungen zum Vorbildpfad

  • Schwertmeister
    • Schwertmeister: Waffenmeisterschlag: Der Schaden wurde um ungefähr 50% erhöht.
    • Schwertmeister: Waffenmeisterschlag: Der Debuff dauert nun keine 6 Sekunden mehr und erhält 2 Sekunden pro Rang (heraufgesetzt von 3 bzw. 1 Sek.).
    • Schwertmeister: Waffenmeisterschlag: Der Schaden wird nicht länger verringert, wenn mehrere Ziele getroffen werden.
  • Sturmhüter
    • Kalter Stahlwirbel: Der Schaden wurde um ungefähr 200% erhöht.
    • Sturmtrittaktion: Dieses Klassenmerkmal sollte bei einigen täglichen Kräften nicht länger mehrfach ausgelöst werden.

 

Inhalt und Umgebung

  • Sharandar: Die Kosten zu Beginn der Sharandar-Kampagne wurden verringert und mit folgenden angeglichen.
  • Gewölbe
    • Die Anzahl an Gegnern in vielen Gewölben wurde verringert, sodass sie schneller abzuschließen sind.
    • Die täglichen Gewölbe-Quests wurden überarbeitet! Sie setzten nicht länger spezielle Inhaltet voraus.
  • Gauntlgrym-PvP: Der Kampf wurde zu einem 10 gegem 10 Herrschaftskampf umgebaut. Die Karte unterstützt nun Stufe 60-70 und setzt Spieler auf Stufe 70. Die Buffs für Kontrollpunkte, Katapulte und die Riesen wurden entfernt.
  • Lord Neverember gewährt keine täglichen Quests mehr.
  • Drachenbrunnen: Fraktionsressourcen: Es wurde ein Fehler behoben, bei dem einige Spieler die Quest nicht abschließen konnten, nachdem sie sie abgebrochen und neu angenommen hatten.

 

Feinde

  • Cragmire-Feste: Traven Blackdagger und seine Crew haben einen großen Kessel herangeschleppt, um Travens Durst nach Honigwein zu stillen. Aber scheinbar bekommt ihm das Gebräu nicht, denn er nutzt den Kessel nun dazu, Feuerbomben auf Feinde zu werfen.
  • Grauwolfsbau: Marrowslake hat mithilfe der roten Geisterwölfe die Werwolf-Regeneration gemeistert.
  • Schwünge von Drachenschwänzen beachten nun Kontrollimmunität, wie Blocken oder „Unaufhaltsam“.
  • Gegner in epischen Gewölben teilen nun weniger Schaden aus, besitzen jedoch höhere Rüstungsdurchdringung.
  • Bekämpft man Gegner, die mehr als 2 Level über dem eigenen sind, steigt der Schwierigkeitsgrad merklich an. (Verringert von 5 Levels).
  • Tempel der Spinne: Syndrith hat ihr bereits umfangreiches Arsenal an magischen Zaubern erweitert. Sie bemächtigt sich in Drinnen-Form viel mächtigeren Zaubern.
  • Gegner über Stufe 60, die eine höhere Stufe besitzen als der Spieler, sind nun schwieriger zu besiegen.
  • Fallen verursachen nun einen prozentualen Schaden basierend auf den Trefferpunkten und verursachen eine Verletzung.
  • Umfeld-Aggro wurde angepasst, sodass Gegner in der Nähe des Ziels, das ihr gepullt habt, ebenfalls euch angreifen.

 

The Foundry

  • Das Beschwörungsportal ist zurück in der Foundry. Der Name für das Portal wurde in „Tayanisch – Portal – Teufel“ geändert. Zudem beschwört es nun eine begrenzte Zahl an Teufelchen, bevor es inaktiv wird. Diese Teufelchen lassen keine Beute fallen.

 

Grafik und Leistung

  • Mehrere Crashes und Leistungsprobleme mit Effekten und Animationssystemen wurden behoben.
  • Allgemein wurden Effektsysteme und die Stabilität verbessert.

 

Gegenstände und Wirtschaft

  • Alle Überladungsverzauberungen können nun Stapel bis zu 99 bilden, wenn sie noch nicht verwendet wurden.
  • Gefährten: Gefährten haben nun zusätzliche passive Kräfte auf den Stufen Meister und Experte, die beim Rangaufstieg freigeschaltet werden.
  • Währungsgegenstände, wie Kopfgeld- und Ereignismarken stapeln nun auf über 9000!
  • Gefährtenstärkungssatz: Dieser Gegenstand wurde umbenannt (der deutsche Name steht noch nicht fest)
  • Erste-Hilfe-Pakete: Diese können nun in die Trankleiste gelegt werden.
  • Die Ausrüstungen Mulhorand, Drachenknochen, Xvim und Bahamuts Reißzahn skalieren nur bis level 60.
  • Die Kosten von Partyknallern wurden von 2.500 AD auf 500 verringert.
  • Tragbare Altare können nun in die Trankleiste gelegt werden und entfernen Wiederbelebungskrankheiten von Spielern, sobald sie nicht mehr im Kampf sind.
  • Tränke: Wir haben die Mechanik von Tränken, die die Stats verbessern, überarbeitet. Es kann jetzt nur noch ein Trank aktiv sein, der die Stats verbessert. 
    Die Wirkung vieler dieser Tränke wurde verstärkt.
  • Berufspakete beinhalten nun zusätzliche Werkmaterialien für Berufsaufgaben über Stufe 20.
  • PvP-Heiltränke geben euch nun eine Fehlermeldung, wenn ihr versucht, sie außerhalb von PvP zu trinken.
  • Verwandlung: Die Kosten wurden überarbeitet, um mit den Änderungen der Gegenstandsstufe zu funktionieren. Anstatt die Stufe des Gegenstandes zur Kostenrechnung zu verwenden, wird nun die Minimalstufe genommen, um die Kosten zu ermitteln. Die Kosten wurden zudem geändert. Gegenstände der Stufe 70 kosten 50.000 AD für die Verwandlung.

 

Benutzeroberfläche (UI)

  • Der Gesundheitsbalken von Gegnern in Heldenhaften Begegnungen ist nun größer, um sie besser von normalen Gegnern unterscheiden zu können.
  • Auf allen Ausrüstungen, Artefakten und Verzauberungen wird nun ein neuer Wert, der Gegenstandsstufe genannt wird, angezeigt. Sie wird verwendet, um Voraussetzungen für Gewölbe und andere Inhalte zu messen.
  • Befindet sich ein Spieler im PvP und loggt aus, verliert die Verbindung oder wechselt den Charakter, dann bleibt der Charakter noch kurz im Spiel.
  • Inhalte, die mit der Stufe skalieren, „stärken“ nun Charaktere auf eine festgelegte Stufe. Die Charakterstufe im UI zeigt die gestärkte Stufe an.
  • AoE-Kräfte, die gezielt werden müssen, zentrieren sich nun um die Füße des derzeitigen Ziels, sollte es eines geben.

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