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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Das neue Gefecht

By Fero | Tue 07 Feb 2017 07:00:00 AM PST

Hallo, Abenteurer! Ich bin Patrick Poage und ich habe einen weiteren Blog zur grafischen Gestaltung eines Teilaspekts des Spiels für euch vorbereitet. Dieses Mal geht es um die Umgebungsgrafiken für unser neues Gefecht: Gambit des Illusionisten. Dieses Gefecht stellte ein großes Experiment für unser Dev-Team dar. Wir hatten für dieses Feature weniger Zeit als normal, aber gleichzeitig waren mehr Entwickler an dem Projekt beteiligt, als dies üblicherweise der Fall ist. Dies ermöglichte uns, mit verschiedenen neuen Ideen herumzuspielen, und das Endergebnis ist eine unterhaltsame und oftmals wahnwitzige 15-minütige Odyssee durch die Trugbildwelten des Illusionisten Lukan. Im Folgendem möchte ich euch mehr über unseren Entwicklungsprozess berichten und dabei auf unsere ursprünglichen Pläne, auf die dabei auftretenden Herausforderungen und auf das, was wir aus diesem Experiment für unsere weitere Arbeit an Neverwinter gelernt haben, eingehen. 

Als wir uns zum ersten Mal mit der Idee beschäftigten, dass sich die Umgebung im Laufe des Kampfes ändern sollte, war meine Reaktion: „Wow! Großartig! Aber ich weiß nicht, ob wir das wirklich bewerkstelligen können …“ Doch überraschenderweise (und verdächtigerweise) funktionierte alles irgendwie gleich beim ersten Versuch.

Nachdem wir den Schock über unseren direkten Erfolg erst einmal verdaut hatten, haben wir uns im Rest des Spiels danach umgesehen, welche Karten wir verwenden könnten. Wir haben uns zunächst unsere Lieblingskarten vorgenommen (das ist in meinem Fall die Karte von Portobellos Spiel) und uns dann bestimmte Schlüsselereignisse aus der Geschichte von Neverwinter angesehen, auf die wir Bezug nehmen wollten. Um dabei Abwechslung zu gewährleisten, haben wir einige Karten ausgewählt, die gut in den vorgesehenen Raum passten (wie zum Beispiel die Grubenkampf-Karte aus Vellosk). Mit der Hilfe des Content-Teams konnten wir dann schnell beweisen, dass unser Konzept mit den Karten, die sich um den Spieler ändern, tatsächlich funktioniert. Unsere 100%ige Erfolgsrate war mir aber immer noch nicht ganz geheuer.

Doch nur weil das Ganze gut funktionierte, bedeutet es nicht, dass alles unkompliziert war. Mehrere der Karten, die wir als Hintergrundumgebungen verwenden wollten, haben ein Terrain. In den meisten Spielen bestehen Unterschiede zwischen dem Terrainsystem und der normalen Spielgeometrie. Das gilt auch für Neverwinter. Während wir also „problemlos“ alle grafischen Elemente von einer Zone wie Spinward Rise übertragen konnten, war für das Terrain auf den schwebenden Erdinseln ein anderer Prozess erforderlich. Letztendlich musste das Terrain in ein 3D-Modellierungsprogramm exportiert werden (wir verwenden 3DSMax), um ein neues UV-Mapping zu erstellen, woraufhin wir es grafisch überarbeiteten, sodass es genau wie das ursprüngliche Terrain aussah. Schließlich wurde es genau an dieselbe Stelle in die Spielengine zurückimportiert. Das Ganze hat ein bisschen etwas von einem Notbehelf, doch manchmal wird genau das für die Spielentwicklung benötigt. Spieler werden den Unterschied nicht wahrnehmen und was genau hinter den Kulissen vor sich geht, ist nachrangig. Lukan ist eben nicht der einzige Meisterillusionist.

[Oben: Das gesamte Terrain von den Spitzen der Erdinseln in Spinward Rise exportiert von unserer Engine in unser Modellierungsprogramm. Unten: Die farbigen Kleckse sind Scheitelpunkte auf dem Terraingitter. Unsere Engine bestimmt anhand dieser Farben, an welchen Stellen die drei Terrainmaterialien überlagert werden müssen. Blau war Erde, Rot war Stein, Grün war Gras. Wie ihr sehen könnt, habe ich nur Details markiert, die von der Mitte aus, also von der Stelle, an der Lukans Plattform schwebt, eingesehen werden können.]

[Oben: Ein Screenshot der normalen Karte von Spinward Rise mit normalem Terrain. Unten: Ein Screenshot von der Karte des Gambits des Illusionisten mit dem „falschen“ Terrain und zusätzlichen Luftschiffen.]

Nach dem Punkt, an dem wir unseren ersten Meilenstein bei diesem Feature erreicht haben, hat es noch einige Wochen gedauert, bis wir dann schließlich auf ein erstes Problem mit dem Trugbildterrain gestoßen sind. Als Entwickler ist es ein beunruhigendes Gefühl, wenn in der F&E-Phase nichts schief geht. Wir ihr euch vorstellen könnt, war ich daher auch sehr erleichtert, als viele der Lichter unserer sich überlagernden Umgebungen unerwünschter Weise in die anderen Karten hineinleuchteten. Denn während Spieler immer nur eine der Umgebungen wahrnehmen, sind alle von ihnen stets im Hintergrund vorhanden, wo sie brav darauf warten, dass der Code sie aufruft. Außer ihren Lichtern. Die leuchteten einfach in die anderen Karten hinein.

Ich war verwundert, warum wir so lange brauchten, um auf diesen Bug zu stoßen, doch schließlich konnten wir die Ursache ausfindig machen. Das Problem mit dem Hineinleuchten trat nicht auf, während ein Environment Artist an der Karte arbeitete, sondern zeigte sich erst, als alle Ebenen verbunden und die statischen Lichter integriert wurden. Nach einem schnellen Besuch beim Grafikteam und einigen versprochenen Gefallen haben sie schließlich einige Zeilen Code geschrieben, die mein Problem lösten.

Während das Environment-Art-Team nur mit sehr wenigen Bugs zu kämpfen hatte, mussten sich Systems und Content mit einigen teilweise haarsträubenden Fehlern herumschlagen. An einem Punkt entschied sich einer der riesigen Charaktere, die um die Karte von Portobellos Spiel herumsitzen, zusammen mit den Spielern auf der Plattform zu stehen. Es ist nicht ganz einfach, eine Horde von Mimikern zu bekämpfen, während Bruenors Stiefel den halben Raum ausfüllt. Der eisige Boden, der Spieler in der Arena zum Schlittern und Rutschen brachte, wirkte sich anfangs auch auf feindliche NSCs aus. Was dazu führte, dass Barbaren und Betrachter wie Schlittschuhneulinge über die Plattform rutschten und keinen einzigen ihrer Angriffe auf die Spieler wirken konnten. Sie rutschten so lange über das Eis, bis sie völlig verwirrt aufgaben, woraufhin sie sich zu ihrem Ausgangspunkt zurückteleportierten, um dort Selbstmord zu begehen.

[Lukan ist von der Unfähigkeit seiner Diener, sich auf dem Eis zu bewegen, schwer enttäuscht.]

Abgesehen von der Feststellung, dass unsere KI-Wegführung nicht mit Eis umgehen konnte, habe ich aus diesem „Gefechtsexperiment“ einige Dinge gelernt, die ich auch auf den Rest der Spielinhalte, für die ich zuständig bin, anwenden konnte. Beispielsweise war ich auch mit der Erstellung der drei wiederholbaren Instanzen der Magier im Flussviertel beauftragt, und wir haben bei jeder dieser Karten einige wirklich spannende Dinge umgesetzt. Ein Rennen durch die Feywild, Bruchstücke von Realität, die durch eine endlose Leere schweben, riesige Plattformen, die von Ketten über das Zentrum eines Vulkans gezogen werden … ich habe bei meinen Umgebungen für die neue Erweiterung keine Risiken gescheut und kann mit einigem Stolz sagen, dass es die beste Arbeit war, die ich bisher bei Cryptic abgeliefert habe. Nächste Woche werde ich euch im Detail beschreiben, inwieweit wir die Umgebung der Zauberpesthöhlen verändert haben und welcher Tricks wir uns dafür bedienen mussten. Bis dahin, frohes Abenteurern!

Patrick Poage
Environment Artist

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