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Neverwinter

Art Dev Blog: La Campagna di Portobello

Di clearmind | ven 01 apr 2016 08:00:00 PDT

 

Salve Internet! Il mio nome è Patrick Poage e sono un'artista ambientale alla Cryptic Studios che lavora su Neverwinter. Sto scrivendo questo post per darvi alcune informazioni su come ho realizzato le ambientazioni per i contenuti della nuova campagna di Portobello. Vi spiegherò il mio procedimento ed evidenzierò le diverse sfide affrontate dagli artisti del mondo reale rispetto a quello digitale. Includerò un'intervista con il creatore delle scenografie del mondo reale del PAX Prime, Mat Smith! Posso in tutta onestà dire che questo progetto è stato il più divertente su cui abbia mai lavorato su una serie di livelli. =)

Gioco a D&D più o meno senza interruzioni sin da quando avevo 13 anni e gioco ai videogiochi sin da quando ricevetti il mio primo Gameboy più o meno a 8 anni, perciò questo progetto era perfetto per me. Mischiare un videogioco di D&D con l'esperienza della versione da tavolo di D&D? Presente! Come ciliegina sulla torta avremmo dovuto riprendere i contenuti dalla partita dal vivo del PAX Prime 2015. Ho perfino dovuto giocare una breve avventura con Chris Perkins come DM e ha pure ucciso il mio personaggio. Amo il mio lavoro!

Quando ho iniziato a lavorare sul Gioco di Portobello, sapevo che avrei dovuto curare l'arte per i fan dello spettacolo dal vivo e per me ciò significava due cose:

Prima di tutto dovevo ricreare la meravigliosa scenografia che era in scena meglio che potevo. Volevo che le persone riconoscessero immediatamente la Locanda Alba del Rifugio e l'ambientazione circostante. In secondo luogo dovevo rendere l'ambiente in modo che sembrasse realistico dalla vostra prospettiva, i giocatori di Neverwinter (sì, voi, siete magnifici!). Avevamo una buona base partendo della mappe dell'originale Gioco di Respen, ma rifare le luci e risistemare la scenografia lo ha reso un posto in cui le persone avrebbero avuto maggiormente la sensazione di giocare a una partita di D&D (se il vostro Dungeon Master fosse assurdamente ricco... o un mago).

Per raggiungere l'obiettivo #1 mi serviva un consulto. Fortunatamente il creatore delle scenografie originali, Mat Smith (alias CzarOfHappiness) ha spiegato nel dettaglio il processo di creazione sulla sua pagina web. Prendendo come esempio delle immagini dal suo sito, assieme ad alcune foto utili dei ragazzi della Wizards of the Coast,  mi sono messo al lavoro. Credo che sia riuscito bene.

È una rara opportunità poter realizzare la versione in forma di videogioco dei disegni di qualcun altro, perciò ho contattato Mat per poter confrontare i nostri lavori. Ritenevo che sarebbe stato interessante condividere delle informazioni sui nostri rispettivi procedimenti e vedere le differenze e gli aspetti in comune dei nostri stili. Ho reclutato dell'aiuto e mi sono dedicato a un’intervista con il signor Smith. Ciò che segue è un'accurata* trascrizione di questa conversazione.

Portobello DaVinci: Ciao Patrick, ciao Mat.  Farò più o meno da intervistatore per questo post.

Patrick: Wow, grazie. Pensavo che fossi solo un personaggio immaginario, Portobelly. Posso chiamarti Portobelly?

Portobello DaVinci: No.

Mat: Beh, questa situazione è strana…

Patrick: Non ci pensare troppo, è più facile per me riscrivere le tue risposte alle mie email come un'intervista in cui ci siamo entrambi.

Mat: Ok... va bene.

Portobello DaVinci: Quindi, Mat, inizieremo con te visto che hai creato tu il design originale della Locanda Alba del Rifugio. Qual è stata la sfida più grande che hai affrontato mentre lavoravi a questo progetto?

Mat: La sfida più grande che ho affrontato (alias: opportunità di apprendimento) è stata il lago, in particolare riempirlo “d'acqua” e il mucchio di intoppi che ha causato.

La parte del diorama è stata costruita con una schiuma di polistirene (in genere usato come isolante per le pareti). È un ottimo materiale per questo genere di lavori dato che è leggero, resistente e facile da lavorare. Tuttavia, se non lo impermeabilizzi, cose come vernice spray e resina possono fonderlo.

Ma avevo già imparato quella lezione, perciò ero abbastanza sicuro che non ci sarebbero state reazioni quando ho versato il gallone di resina nella bacinella ben impermeabilizzata e sono uscito dal laboratorio in modo che i fumi si potessero dissipare e la resina avesse il tempo di asciugarsi.

Quando sono tornato qualche ora dopo mi sono ricordato una proprietà della resina che mi ero dimenticato: il processo di catalizzazione genera calore, che a sua volta fonde la schiuma. Perciò ho dovuto fare *parecchi* rattoppi, riempimenti e riparazioni per recuperare il lago.

Il lato positivo è che mi sono ritrovato uno strano e misterioso buco sul fondo del lago che sembrava un pozzo naturale che si tuffava verso profondità oscure e ignote. E quando la vita ti dà un pozzo, tu fai un piccolo secchio.

Portobello DaVinci: E tu, Patrick?

Patrick: Credo che la mia sfida più grande sia stata bilanciare il mio desiderio di riprodurre quello che Mat aveva fatto con le richieste del mondo reale della tabella di marcia della produzione di un videogioco che includeva altre 4 mappe dei contenuti di Portobello. La lavagna vicino alla mia scrivania sembrava un po' come delle farneticazioni di un folle ma mi faceva bene avere una tabella di marcia con cui interagire. Cancellare le voci dalla lista e riordinare le cose al volo mi ha consentito di essere più flessibile e (relativamente) organizzato. Credo che le strutture che ho sottovalutato di più fossero quelle piccole rocce sparpagliate in giro.

Portobello DaVinci: Le rocce, davvero? Cosa c’è stato di così difficile?

Patrick: Beh, il mio primo problema è stato cercare di rendere realistiche le forme poligonali delle rocce. Mi ero aspettato che modellare le forme poligonali sarebbe stato facile in un pacchetto 3D, ma mi sbagliavo. Alla fine le ho scolpite con zBrush e ritopologizzato (semplificato una griglia complicata, con meno triangoli) il risultato con 3ds Max. La seconda parte più complicata è stata quando ho dovuto essere un po' frugale con le texture delle rocce. Ho finito per usare una texture a piastrelle con colori ai vertici per dar loro l'aspetto che volevo. Ci sono cinque rocce che compongono l'intera libreria delle pietre per la Locanda Alba del Rifugio e probabilmente me la sarei potuta cavare con le quattro originali (quando ho preso il via mi stavo divertendo troppo per fermarmi a quattro). L'intero procedimento, incluso metterle in giro per il livello, ha richiesto circa un giorno e mezzo.

Portobello DaVinci: Mat, qual è stato il procedimento per fare le rocce? Quanto ci è voluto?

Mat: Per me le rocce sono stati uno degli aspetti più rapidi da fare del diorama: credo mi ci siano volute 3-4 ore per realizzarle tutte. Sono fatte di schiuma di polistirene che ho tagliato in un mucchio di blocchi di diversa grandezza e li ho poi plasmati con una levigatrice a nastro per dargli degli angoli e dei lati più spigolosi, in modo che 1) sembrassero come enormi parti di soffitto crollato/pavimento rotto e 2) avessero delle superfici piatte in maniera che ci si potessero poggiare le miniature. Per dipingere le rocce ho usato la stessa tecnica utilizzata per dipingere l'infinità di piccole pietre fatte per il Dragonspear Castle l'anno prima: metterle in un contenitore con una piccola quantità di vernice e scuoterle fino a quando non erano tutte colorate. L'ho fatto con diverse tonalità del colore, le ho lasciate asciugare e infine ho ripassato con un pennello asciutto gli angoli per dar loro più definizione.

Portobello DaVinci: Riguardo alle grosse formazioni rocciose per il livello, qual è stato il tuo approccio?

Mat: Una delle caratteristiche chiave che ho cercato di realizzare in questi diorami è stata una diversità dei terreni e dell'altitudine in modo che gli eroi e i mostri avessero molte possibilità per muoversi nello spazio. Perciò era molto importante costruire una formazione rocciosa che offrisse superfici ampie su cui le miniature potessero poggiare. Ovviamente ho anche dovuto facilitare ai giocatori e al DM l’accesso alle miniature, e permettere al pubblico e alle telecamere di vedere cosa sta succedendo. Avevo anche bisogno di formazioni su entrambi i lati del diorama per fornire punti per ancorare i ponti sospesi e almeno uno o due posti in cui poteva entrare il Beholder corazzato.

Dopo aver abbozzato le forme base e averle impilate come una torta a strati piramidali, ho intagliato e levigato le rocce per creare una disposizione di pendii dolci, rampe/sentieri intagliati e dirupi scoscesi. Ho aggiunto dei tunnel sotterranei a grandezza gnomo per dare al DM alcuni modi aggiuntivi per introdurre mostri, alleati o altre sorprese. Una volta che tutto questo lavoro è stato portato a termine, ho aggiunto pietre, stalagmiti e funghi per fornire ulteriore accessibilità, riparo o punti di interesse.

Patrick: Io, invece, ho iniziato a scolpire con zBrush le forme generali che ho visto nel lavoro di Mat. Per rendere le texture più realistiche dovevo mescolare tre differenti texture a piastrelle insieme. Ho creato uno stampo di materiale che potesse fare ciò basandosi sui punti in cui dipingevo sui vertici della geometria di base con colori diversi (che era una versione ritopologizzata della scultura, come le rocce). Il colore verde era per le fessure, rosso per gli angoli e blu per le cime piatte delle cose. Non sono riuscito a ottenere gli stessi dettagli unici che ha ottenuto Mat, ma alla fine è una versione riconoscibile del suo lavoro che mantiene molta accuratezza nel gioco.

Portobello DaVinci: Adesso parliamo del pezzo forte, la Locanda Alba del Rifugio stessa.  Perché non iniziamo con Patrick, questa volta?

Patrick: Oh, beh. Ho iniziato a scolpire con zBrush per ottenere delle forme e delle dimensioni adatte. Una volta realizzata la base, ho iniziato ad aggiungere dettagli come i solchi nelle piastre dorsali e i pezzi bitorzoluti della testa.  Ho creato la maggior parte delle texture della locanda con Photoshop, prendendo esempi dalle foto per avere una base dei colori. Ho dovuto realizzare il corpo del verme viola simmetrico fino in fondo, per mantenere la risoluzione delle texture alta, ma sono riuscito a rompere quella simmetria con le rocce intorno alla base e con i denti (dei quali esistono solo tre versioni, allungate e ruotate per variarli). Comunque, nonostante sia molto orgoglioso di aver ricreato il modello di Mat, molto del merito va al design originale. È davvero fichissimo!

Mat: Grazie, Patrick! Sono ancora meravigliato di quanto sia dettagliata e precisa la tua versione digitale, soprattutto dato che non hai usato un qualche tipo di scansione 3D (anche se credo che tu abbia messo le mani su qualunque cosa abbia trasportato Flynn nel computer a Tron).

Dopo aver avuto l’idea base di fare un bed & breakfast costruito nella carcassa di un verme viola, ho cercato molti disegni e bozze come riferimento per il design. In seguito ho fatto una scultura grezza delle forme base del verme in modo da determinare come il suo corpo segmentato si possa essere accasciato.

Visto che avrei usato Sculpey, la vera costruzione è iniziata con una corazza che avrebbe sopportato di essere infornata ripetutamente (Sculpey può essere infornato più e più volte, consentendo di “bloccare” le parti di una scultura e continuare a lavorarci). Con tutti gli strati necessari per coprire e spianare la corazza, i segmenti del corpo, le piastre della pancia, le pinne e i denti, quel Verme viola è stato nel mio forno oltre una dozzina di volte prima che la scultura fosse completa.

Avevo i pezzi di legno dettagliati: finestre, porte e un’insegna (oltre a tutte le assi usate per i ponti sospesi) sono stati intagliati per me con un laser in modo che sembrassero estremamente netti. Una volta che tutti i pezzetti erano in posizione ho passato molte, molte ore a dipingere: passare il primo strato, gli strati di base, le lavature e le pennellate a secco. Infine è venuta la parte finale: installare le luci, aggiungere un camino, un terrazza, piazzare l’ingresso principale nella bocca e le texture e le rocce alla base.

Portobello DaVinci: Ottimo lavoro Mat, tempo ben speso! Ultima domanda: c’è una parte che per ciascuno di voi risalta in particolar modo? Qual è stata la parte su cui vi è piaciuto di più lavorare?

Mat: La mia parte preferita nei progetti come questi è il punto in cui metto insieme tutti i componenti per assemblare l’opera quasi finita. È come il momento della verità in cui scopro se le mie idee, i miei piani e la loro esecuzione hanno effettivamente funzionato. Con la Locanda Alba del Rifugio quel punto è stato quando ho incollato la parete dell’ingresso: la pittura era finita, le finestre erano al loro posto, l’illuminazione funzionava e la terrazza e il camino erano tutti ben incastrati tra di loro. Una volta installata quella parete, non si poteva tornare indietro. Perciò, quando si è rivelato tutto secondo la mia visione, è stato sia molto emozionante che un gran sollievo.

Patrick: Per me sono stati, probabilmente, tutti gli Easter Egg che sono stato in grado di nascondere nel gioco. Ho passato fin troppo tempo ad avvolgere la catenella d’oro intorno allo spuntone che àncora il secchio di gemme presso il lago. Ho anche potuto aggiungere alcuni riferimenti di una vera partita di D&D che sto facendo al momento.  Sean McCann, uno dei designer, sta facendo giocare alcuni di noi della Cryptic alla campagna Out of the Abyss. Se ottieni un risultato abbastanza alto ai tiri di percezione, puoi vedere le schede dei nostri personaggi intorno al tavolo. Io gioco Tiberius Greymantle, possente paladino di Helm. Ho anche aggiunto una tomba segreta di funghi per “Czar of Happiness” come omaggio a Mat. L’intera esperienza è stata incredibilmente divertente.

Portobello DaVinci: Bene, credo che ciò concluda la nostra chiacchierata. Grazie mille per il vostro tempo, signori.

Patrick: Figurati, Portobelly, qualunque cosa per te.

Mat: Prego mille! Sono sempre felice di aiutare il Re fungoide. E grazie anche a te, Patrick, adoro la mia tomba e non vedo l’ora di visitarla.

Grazie ancora a Mat Smith per aver risposto alle mie domande e per la sua creazione originale della Locanda Alba del Rifugio. Spero che voi giocatori vi divertiate a esplorare le mappe come miniature. Se vi divertirete anche una minima parte di quanto mi sono divertito io a realizzarle, saprò di aver fatto il mio lavoro come si deve!

*Non ho veramente intervistato Mat, ci siamo solo scambiati un po’ di email. Gli ho fatto qualche domanda e le ho trascritte sotto forma di intervista immaginaria semplicemente per divertirmi e per dargli una forma.

Patrick Poage
Artista ambientale

 

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