Stai usando un browser non supportato. Alcune caratteristiche potrebbero non funzionare correttamente. Per favore controlla il nostro elenco di browser supportati per una migliore esperienza. Ignora

Neverwinter

Dev blog: Come sviluppare le creature

Di Andarielitta | mer 01 lug 2015 10:00:00 PDT

Salve a tutti. Sono Jonathan Nascone, un senior character artist di Neverwinter. In questo blog analizzeremo passo passo il nostro procedimento per la creazione di creature dalla tradizione di Dungeons and Dragons.

Oserei dire che uno degli aspetti migliori del mio lavoro è creare visivamente tutti i costumi fantastici, le cavalcature e le creature di Neverwinter! Quando pianifichiamo ciascuna espansione, raccogliamo idee su quali creature straordinarie introdurre e che i giocatori ameranno. Per esempio, nell’espansione Tyranny of Dragons abbiamo deciso che l’aggiunta dei drachi della rabbia si sarebbe adattata bene ai nuovi contenuti, offrendo al contempo ai giocatori una meravigliosa, nuova cavalcatura. Approfondiamo come abbiamo dato vita al draco della rabbia!

Per prima cosa, il character team inizia a passare in rassegna il manuale dei mostri di D&D in cerca di ispirazione. Una volta avuta un’idea di come trasporre visivamente la creatura nel gioco, creiamo i bozzetti per fissare proporzioni e colori, e come aiuto per la fase di realizzazione del modello 3D.

Il character team poi prende il bozzetto come riferimento e comincia a scolpire le modellare le forme con Zbrush per creare l’intelaiatura ad alta qualità. Qui sotto ci sono alcune iterazioni dalle fasi iniziali a quella finale. Come potete vedere, i drachi che abbiamo creato hanno alcune versioni differenti, ciascuna che varia per corna e appendici alari.

Durante la fase di scultura, lavoriamo a stretto contatto con il nostro team di animazione per determinare come il draco potrebbe muoversi nel gioco e come ottenere la miglior gamma di movimento per rendere davvero viva la creatura. Una volta completata la scultura ad alta risoluzione, passiamo a creare il modello di gioco a pochi poligoni/bassa risoluzione. Questo modello pronto per il gioco è costruito dalla scultura ad alta risoluzione che abbiamo creato con Zbrush affinché sia prossimo al dettaglio e alla sagoma di quella scultura, ed è anche ottimizzato per l’utilizzo in Neverwinter.

Una volta completato il modello, lo passiamo ai nostri animatori perché possano manipolarlo, creando lo scheletro che permette al draco di muoversi.

Quando il modello è pronto per la fase di texturing, usiamo la scultura ad alta risoluzione come aiuto nella creazione di mappe di texture dettagliate, cosa che ci permette di catturare quanto più dettaglio e texture possibile dall’originale. Creiamo diverse mappe di texture per cose come tonalità di colore, irregolarità, lucentezza e dettaglio, che poi vengono assemblate in un materiale che combina le texture nel risultato finale, culminando nel draco della rabbia che vedete in gioco!

Il nostro team ama questo lavoro e non vediamo l’ora di dare ai nostri giocatori sempre più creature entusiasmanti nelle prossime espansioni. Restate sintonizzati!

 

Jonathan Nascone

Senior Character Artist

 

Vuoi avere maggiori informazioni sul gioco, foto e video? Visita la nostra pagina Facebook per rimanere sempre aggiornato! Puoi anche iscriverti al nostro canale Youtube per dare un’occhiata agli ultimi video del gioco.

nw-news, neverwinter, nw-launcher,

Più recenti Altro

Neverwinter: Adventures in Wildspace è live: è ora di festeggiare! Quale modo migliore per farlo che con un sacco di eventi!
Leggi altro
Benvenuti su Adventures in Wildspace!
Leggi altro
Ecco una panoramica degli aggiornamenti in arrivo nel Mercato Zen con l’uscita di Neverwinter: Adventures in Wildspace.
Leggi altro

hover media query supported