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Neverwinter

Dev blog: L'ambiente della schermaglia

Di Xeltey | mar 07 feb 2017 07:00:00 PST

Salve di nuovo, avventurieri! Qui è Patrick Poage con un altro art dev blog sull'ambientazione. Oggi parlerò dell'arte ambientale della nostra nuova schermaglia: La Mossa dell'illusionista. Questa schermaglia è stata un grande esperimento per il team di sviluppo. Il nostro ciclo di produzione su questo contenuto è stato più breve del normale, ma avevamo più sviluppatori del solito sul progetto. Ciò ci ha permesso di sperimentare diverse nuove idee e il risultato finale è una divertente, e spesso esilarante, commedia da 15 minuti per i terreni illusori di Lukan del Velo mistico. Vorrei condividere con voi alcuni dettagli del nostro processo di sviluppo, incentrandomi sui piani iniziali, la risoluzione delle difficoltà che sono sorte e ciò che abbiamo imparato da questo esperimento e come ha influenzato il resto di Neverwinter. Tuffiamoci.

Quando all'inizio abbiamo avuto l'idea di cambiare l'ambientazione intorno a voi man mano che lo scontro progredisce, la mia reazione è stata “Whoa, fantastico! Non so se possiamo farlo...” Sorprendentemente (e in modo sospetto) tutto a funzionato al primo tentativo.

Dopo che lo shock per il nostro successo è svanito, abbiamo iniziato a guardarci attorno per vedere quali mappe del gioco usare. Abbiamo iniziato con le nostre preferite (la mia è quella del Gioco di Portobello) e poi abbiamo cercato dei punti chiave nella storia di Neverwinter da usare come fonte. Solo per variare, abbiamo scelto alcune mappe che si adattavano molto bene allo spazio (mi viene in mente il Combattimento nella fossa di Vellosk). Con l'aiuto del team dei contenuti, abbiamo confermato rapidamente il concetto di avere diverse mappe che cambiano intorno ai giocatori, ma ero ancora a disagio per il nostro tasso di successo così perfetto.

Solo perché tutto ciò stava funzionando, però, non significava che fosse facile. Diverse mappe che volevamo usare come sfondo avevano un terreno. Nella maggior parte dei giochi, il sistema del terreno è diverso dalla normale geometria del gioco. Ciò vale anche per Neverwinter, perciò anche se potevamo muovere “facilmente” tutte le strutture di una zona come Ascesa di Spinward, tutto il terreno sopra i Frammenti di Terra richiedeva un processo diverso. Alla fine, bisognava esportare tutto in un programma di modellamento 3D (noi usiamo 3DSMax), rifare tutta la mappatura UV, ridipingerlo per farlo sembrare come il terreno originale e riposizionarlo nel motore nello stesso identico punto. È un po' come tagliare con l'accetta, ma è il fulcro dello sviluppo di un gioco. I giocatori non noteranno la differenza e ciò che avviene dietro le quinte non conta. Lukan non è l'unico mastro illusionista in circolazione.

[In alto: tutto il terreno sulla cima dei Frammenti di Terra ad Ascesa di Spinward esportato dal nostro motore nel programma di modellamento. In basso: le chiazze colorate sono in realtà vertici dipinti sulla maglia del terreno. Il nostro motore interpreta quei colori come guida per fondere i tre materiali del terreno. Blu è il terriccio, rosso sono le rocce e verde è l'erba. Potete vede che ho dipinto solamente i dettagli che possono essere visti al centro, ovvero dove fluttua la piattaforma di Lukan.]

 

[In alto: un'immagine della normale mappa di Ascesa di Spinward con il terreno normale. In basso: un'immagine della mappa della Mossa dell'illusionista con il terreno “finto” e vascelli volanti extra.]

 

Ci sono volute alcune settimane dopo aver raggiunto il primo traguardo sulla funzionalità, ma abbiamo finalmente incontrato un problema col terreno illusorio. In quanto sviluppatore, ho una strana sensazione quando nulla va storto durante la ricerca e sviluppo. Immaginate il mio sollievo quando ho realizzato che molte delle luci delle ambientazioni sovrapposte fuoriuscivano nelle altre mappe. Anche se mostriamo ai giocatori una sola ambientazione alla volta, sono comunque tutte lì, sovrapposte, nascoste dal codice in attesa di essere mostrate. Tranne la loro illuminazione. Questa si vedeva sempre.

Ero confuso sul motivo per cui ci fosse voluto così tanto per trovare questo bug ma alla fino ho capito il perché. La fuoriuscita della luce non compariva mentre un artista ambientale stava lavorando sulla mappa, ma si vedeva solo dopo che tutti gli strati erano al loro posto e la loro illuminazione statica completata. Una rapida visita al team grafico, la promessa di alcuni favori, e sono stati in grado di scrivere alcuni codici che hanno risolto il mio problema.

Anche se il team dell'arte ambientale era praticamente senza bug, ci sono stati alcuni esilaranti bug dal sistema e dai contenuti che ho avuto il piacere di sperimentare. A un certo punto, diversi dei personaggi colossali seduti al tavolo della mappa del Gioco di Portobello hanno deciso che sarebbe stato più comodo stare in piedi sulla piattaforma con i giocatori. È difficile combattere orde di mimic con lo stivale gigante di Bruenor che occupa metà dello spazio giocabile. Mi ricordo che all'inizio il pavimento ghiacciato che fa scivolare i giocatori per l'arena influenzava anche i PNG nemici. Barbari e beholder scivolavano selvaggiamente sulla piattaforma come pattinatori principianti non riuscendo a colpire i giocatori con qualunque attacco. Continuavano ad agitarsi per tutto il ghiaccio confusi, fino ad arrendersi e a teletrasportarsi all'origine della mappa suicidandosi.

[Lukan è deluso dall'incapacità dei sui servitori di camminare sul ghiaccio]

Oltre a scoprire che la traiettoria della nostra IA non gestisce granché bene il ghiaccio, sono stato ispirato dall'esperimento di questa schermaglia tanto da prendere ciò che abbiamo fatto e applicarlo al resto dei miei contenuti. Sono responsabile della creazione delle istanze ripetibili dei maghi del Distretto del fiume e abbiamo fatto alcune cose molto emozionanti con quelle mappe. Razze da tutta la selva fatata, residui di realtà fluttuanti nel vuoto, piattaforme giganti tirate da catene sopra un vulcano... Ho decisamente corso qualche rischio con l'ambientazione del Modulo11 e posso dire che dire con orgoglio che sono alcuni dei lavori migliori che ho fatto qui alla Cryptic. La prossima settimana spiegherò nel dettaglio i cambiamenti dell'ambientazione delle Caverne della Spellplague e quali accorgimenti abbiamo adottato per realizzarla. Fino ad allora, buone avventure!

Patrick Poage
Environment Artist

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