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Neverwinter

Bilanciamento delle classi

Di enelimm | mar 16 ago 2016 08:00:00 PDT

 

Bilanciamento delle classi



Seguendo le modifiche dell’ultimo modo, abbiamo continuato il bilanciamento delle classi concentrandoci su quelle che avevano maggior bisogno di una messa a punto con l’intenzione di creare più poteri sostenibili e divertenti da usare, così come molte migliorie qualitative.

Leggete altro su Guerrieri guardianiRanger arcieri and Warlock flagello.

Per le note di rilascio sulle nuove caratteristiche, andare qui.

 

Patch Notes


Classi e bilanciamento
 

  • Generale
    • Bonus degli emblemi: ora sono correttamente influenzati dai debuff alla guarigione, come la depressione di guarigione in PvP.
    • Bonus degli emblemi: Pazienza del magistrato: il danno inflitto da questo potere ora è considerato correttamente danno nel tempo.

 

  • Guerriero pesantemente armato
    • Pugnali nascosti: ora genera una quantità appropriata di PA, invece di una piccolissima quantità.
    • Colpo sicuro: rimosso il riferimento a ridurre il tuo danno quando colpisci bersagli multipli, dato che questa funzionalità era stata rimossa in precedenza. Corretto anche il colpo finale nella combo per rispettare questa modifica.
    • Colpo micidiale: rimosso il riferimento a ridurre il tuo danno quando colpisci bersagli multipli, dato che questa funzionalità era stata rimossa in precedenza. Corretto anche il colpo finale nella combo per rispettare questa modifica..

 

  • Guerriero guardiano
    • Colpo aggravante: raggio aumentato a 3,60m (prima erano 3,30m).
    • Incudine del destino
      • Aumentato il ritardo tra quando attivi il potere e quando puoi attaccare di nuovo di 0,3s. La quantità di tempo tra quando attivi il potere e quando puoi muoverti è immutata.
      • Non infligge più danno doppio a bersagli sotto il 40% di salute. Invece, infligge di nuovo danno pieno per 5 secondi a bersagli sotto il 50% di salute.
      • Raggio aumentato a 3,60m (prima era 3,30m).
      • Tempo di ricarica ridotto a 15s (prima era 16s).
      • Dovrebbe essere più facile colpire bersagli ad angoli ripidi.
    • Carica del toro: questo potere stava involontariamente ricevendo 20% di danno in più per grado aumentato, invece del 10% a ogni grado aumentato come affermato. Questo è stato corretto, però il danno base del potere è stato aumentato di circa il 10%. Il cambio netto al grado 4 è una riduzione del danno di circa il 10%.
    • Incalzare: il raggio del cono è stato aumentato a 200° (prima era 180°).
    • Incalzare: ora genera il 5% della tua resistenza per fendente, sempre che tu stia colpendo almeno 1 bersaglio
    • Superiorità in combattimento: non dà più il 10% di danno bonus al bersaglio. Invece ora dà il 5% di danno bonus al bersaglio e il bersaglio infliggerà 5% di danno in meno a te. Aumentare il grado di questo potere ora aumenterà entrambi questi effetti dell’1% per ogni grado.
    • Superiorità in combattimento: non dura più 5s per ogni grado del potere. Invece, dura 8s a tutti i gradi. Inoltre, il grado 5 del talento del Conquistatore Superiorità tattica non farà più in modo che questo effetto sia “sempre attivo.”
    • Colpo del comandante
      • Aumentato il danno al grado 1 e diminuito il bonus al danno ottenuto dagli aumenti di grado al 10% (prima era il 15%). L’effetto netto è circa il 10% di danno in più al grado 1 e un aumento molto lieve al danno al grado 4.
      • Ora genera Punti Azione all’incirca allo stesso tasso di altri poteri a incontro, invece di non generare nessun Punto Azione.
      • Ora ha un tempo di attivazione di 0,8s, invece di non averne affatto.
      • Raggio ridotto a 3,60m (prima era 3,90m).
      • Il tempo di ricarica è stato aumentato a 12s (prima era 10s).
      • Rielaborato il buff fornito da questo potere. Per prima cosa, invece di attivare il danno bonus una tantum per qualunque potere infligga danno, ora si attiva solo con poteri a incontro, assicurando che venga inflitta una discreta quantità di danno. Secondo, invece di lavorare solo contro il bersaglio specifico che è stato colpito da Colpo del comandante, ora si attiva quando viene colpito qualunque bersaglio Marchiato. Questo dovrebbe rendere più semplice per i tuoi alleati trovare un bersaglio appropriato per ottenere il beneficio. La durata del buff non viene più aumentata dall’incremento di grado di questo potere.
      • Questo potere ora è correttamente influenzato da buff e debuff al danno e da resistenze al danno.
    • Crescendo: aumentato il danno dei primi quattro colpi del 25%. Questo ha aumentato il danno globale di questo potere di circa il 10%.
    • Ondata devastante: raggio aumentato a 3,60m (prima era 3,30m).
    • Sopravvivenza disperata: aumentata la soglia di PF al grado 1 al 35% (prima era il 30%). Questo significa che al grado 4 la soglia è ora del 50% (prima era il 45%).
    • Sopravvivenza disperata: ora dà il 3% di probabilità di deviazione al grado 1 (prima era l’1%). Corretto il tooltip perché non dica 1/2/3%. Questo significa che la quantità di deviazione data al grado 4 è ora del 6% (prima era il 4%).
    • Combattente resistente: in aggiunta ai suoi effetti esistenti, ora aumenta anche la quantità di guarigione che ricevi.
    • Minaccia imposta
      • Danno aumentato di circa il 50%.
      • Tempo di ricarica ridotto a 14s (prima erano 15s).
      • Limite di bersagli ridotto a 10 (prima erano 20).
      • Aggiornate le informazioni di aumento di grado per mostrare che questo potere ottiene un 10% di danno aggiuntivo per grado. Questo è il comportamento esistente e si tratta solo di una modifica di visualizzazione.
    • Talenti
      • Guerriero con scudo bilanciato: ora afferma correttamente “Colpo aggravante” invece di “Pugnalata.”
      • Guerriero della rissa: ora funziona con Valore del cavaliere di grado 4.
      • Coraggio: ora viene attivato correttamente da Ondata devastante e Recupero del guerriero.
      • Reazione migliorata: non è più condiviso con il Guerriero pesantemente armato. Rimpiazzato con un nuovo talento, Concentrazione di ferro. Ha lo stesso effetto su Reazione feroce che aveva Reazione migliorata, ma dà anche a Impeto di prima linea una possibilità (100% al livello massimo) di Provocare e Marchiare i bersagli influenzati. Il talento Reazione migliorata del Guerriero pesantemente armato resta invariato.
      • Lame seghettate: ora infligge davvero la quantità di danno che afferma. In precedenza, questo potere faceva circa i 2/3 del danno affermato. In aggiunta, infligge questo danno in 10s, invece di 15s.
      • Colpo potente: in aggiunta al suo effetto attuale, ora fa in modo che Assalto di prima linea riduca il suo tempo di ricarica per ogni bersaglio colpito.
      • Percossa con scudo: raggio aumentato a 3,60m (prima era 3,30m).
      • Capacità di resistenza: questo debuff ora dovrebbe avere la stessa durata del debuff base fornito da Colpo del maestro d’arme.
      • Capacità di resistenza: migliorata la formulazione del tooltip.
      • Superiorità tattica: non fa più in modo che Superiorità in combattimento sia “sempre attivo” al grado 5 di questo talento. Invece ora dà un 1% di bonus al danno per grado in ogni momento.
      • Guerriero collerico: rielaborata l’implementazione per essere molto più affidabile.
    • Reazione feroce: ricarica base ridotta a 3 minuti e l’aumento di grado ora riduce solo la ricarica di 30s. Questo significa che la ricarica al grado 4 è stata diminuita a 90s (prima era 120s).
    • Reazione feroce: modificato il tooltip per chiarire che il buff di resistenza al danno dura 10s, non 5s come affermato in precedenza.
    • Virtuosismo
      • Danno aumentato di circa il 12%.
      • Ora richiede un bersaglio per attivarsi, in modo da rendere meno probabile mancare.
      • Raggio aumentato a 5,50m (prima era 5,20m).
      • Tempo di ricarica ridotto a 13s (prima era 14s).
    • Impeto di prima linea
      • Danno aumentato di circa il 34%.
      • Aumentato il ritardo da quando attivi il potere e quando puoi attaccare di nuovo di 0,2s. La quantità di tempo quando attivi il potere e quando puoi muoverti è immutata e ora corrisponde al ritardo del fendente.
      • È considerato correttamente danno ad area di effetto.
      • Ora è influenzato dal talento del Protettore a cui è stato appena cambiato nome, Concentrazione di ferro (prima era Reazione migliorata). Questo talento ora dà una possibilità (100% al grado massimo) di Provocare e Marchiare i bersagli influenzati.
      • Tempo di ricarica ridotto a 14s (prima era 19s).
    • Collera del grifone
      • Non ottiene più cariche bonus all’aumentare del grado. Invece inizia con 3 cariche al grado 1 e all’aumento di grado ottiene danno.
      • Ora riempie una carica ogni 12s (prima era 15s).
      • Ora richiede un bersaglio per attivarsi, in modo da rendere meno probabile mancare.
      • Raggio aumentato a 3,60m (prima era 3,30m).
    • Forza indomita
      • Danno aumentato di circa l’8%.
      • Aumentato il debuff al danno a 20% (prima era il 10%).
      • Raggio aumentato a 4,50m (prima era 3,30m).
    • Nel cuore della lotta
      • Non aumenta più il danno di una percentuale della tua resistenza al danno. Ora dà un bonus al danno fisso di +15%, con +5% in più per grado.
      • Ora aumenta anche la quantità di conversione di PF temporanei con ogni grado aggiuntivo.
      • Non ti blocca più sul posto durante l’attivazione.
    • Sfida del cavaliere: ora aumenta solo il tuo danno contro altri giocatori del 50% invece del 100%. Invariato contro i mostri.
    • Rompi-ginocchio
      • Ora infligge una scarica di danno aggiuntiva al primo colpo. Questo ha aumentato il danno totale inflitto da questo potere di circa il 17% al grado 4.
      • Ora infligge danno ogni secondo, invece che ogni 0,5s, ma il danno per tic è stato raddoppiato. Questa modifica non ha effetto sul danno totale inflitto, solo sul numero di danni che appaiono sullo schermo.
      • Ora richiede un bersaglio per attivarsi, in modo da rendere meno probabile mancare.
      • Raggio aumentato a 3,60m (prima era 3,30m).
    • Assalto rompi linea
      • Questo potere ha ricevuto una grossa revisione nella funzionalità. Invece di infliggere danno in un’area attorno alla fine del tuo movimento, ora infliggi danno ai bersagli attraverso cui ti muovi. Ottiene benefici aggiuntivi dal talento del Tattico Colpo potente.
      • Il tempo di attivazione è stato ridotto a 0,7s (prima era 1s)
      • Non ottiene più danno bonus basato sul numero di bersagli colpiti mentre ottiene il 10% di danno bonus per grado invece del 20%. Però il danno base è stato aumentato parecchio, cosicché il danno al grado 4 risulta aumentato di circa il 43%.
      • Non genera più PA aggiuntivi quando si colpiscono bersagli multipli.
      • Non genera più resistenza al danno basata sul numero di bersagli colpiti. Invece dà sempre 10% di resistenza al danno. Inoltre questo buff non aumenta più di durata al crescere del grado.
      • Ora frastorna i bersagli per 2s.
      • Ora ha un raggio di 9m (prima era 7,5m).
      • Ora ha un limite di bersagli di 5 (prima era 10).
    • Affondo
      • Acquisire il grado 4 di questo potere ora aumenterà correttamente il suo raggio di 1,5m.
      • Il danno ai bersagli secondari è stato aumentato a 2/3 (prima era 1/3).
      • Non genera più PA aggiuntivi quando colpisce bersagli multipli.
      • Tempo di ricarica aumentato a 12s (prima era 8s).
      • Usare questo potere vicino al raggio massimo dell’affondo ora ti porterà più vicino al bersaglio e non dovrebbe lasciarti fuori raggio degli altri tuoi poteri (a meno che il tuo bersaglio non si stia allontanando da te tanto velocemente da tornare a trovarsi fuori raggio).
    • Lampo d’acciaio: non ottiene più segretamente una probabilità aumentata di proc basata sul numero di bersagli colpiti. Ora ha una probabilità base del 25% di proc. Effetti rielaborati lievemente per tenere conto di queste modifiche.
    • Lampo d’acciaio: ora infligge il 60% del danno da arma, invece della formula “almeno il 50%” che usava prima, e ottiene +5% di danno arma con ogni grado, invece di aumentare il danno globale del 12%. Il risultato netto è danno lievemente aumentato a meno che tu non abbia un’arma di livello più basso di te.
    • Difesa d’acciaio: ridotta la durata dell’immunità a 2s +0,5s per aumento di grado (3,5s massimo), mentre prima era 3s+1s per aumento di grado (6s massimo).
    • Grazia d’acciaio: il potere è stato rielaborato e non è più condiviso con il Guerriero pesantemente armato. Ora aumenta la tua velocità di corsa, la probabilità di deviazione e la probabilità di critico.
    • Supremazia dell’acciaio: non elenca più una ricarica nel tooltip.
    • Supremazia dell’acciaio: ora aumenta anche la tua probabilità di deviazione del 10% mentre è attivo.
    • Impatto terrificante
      • Non fa più apparire una barra di lancio per parte dell’attivazione.
      • Ridotto il tempo di attivazione totale a 1,2s (prima era 1,65s).
      • Aggiornato il tooltip per mostrare che questo potere ha in realtà un cilindro di 1,5m, non un cilindro di 1,35m.
    • Impeto minaccioso: tempo di attivazione ridotto a 0,8s (prima era 1s).
    • Impeto minaccioso: danno aumentato di circa il 18%.
    • Marea di ferro: danno aumentato di circa il 28%.
    • Marea di ferro: raggio aumentato a 3,60m (prima era 3,30m).
    • Marea di ferro: il debuff di resistenza al danno ora si applica solo a chi lancia il potere e non all’intero gruppo.
    • Minaccia del nemico: tempo di attivazione ridotto da 1,8s a 1,6s, e ora può andare in combo con altri poter 0,4s prima. Questo significa che se lanci Minaccia del nemico e cominci immediatamente ad attivare altri poteri, sarai in grado di iniziali 1,2s dopo l’attivazione.
    • Minaccia del nemico: durata del buff ridotta a 7s + 1s per aumento di grado (prima era 8s + 2s per aumento di grado).
    • Colpo del maestro d’arme
      • Ridotto il tempo di attivazione a 1s (prima era 1,2s) e reso possibile che questo potere cicli più rapidamente. Questi cambiamenti hanno aumentato il DPS di questo potere di circa il 20%.
      • Rielaborato il tempismo dei danni dei colpi successivi per essere più in sincrono con l’animazione e gli effetti.
      • All’incirca raddoppiato il danno base inflitto da questo potere, ma dimezzato il danno inflitto a bersagli secondari. Il risultato netto è che questo potere infligge all’incirca lo stesso danno ai bersagli secondari, ma danno doppio al bersaglio primario.
      • Il secondo colpo di questo potere ora è correttamente influenzato dal debuff al danno applicato da questo potere.

 

  • Ranger arciere
    • Tiro mirato
      • Tempo di carica ulteriormente ridotto di 0,5s, fino a 1s al grado 4. il danno del colpo vero e proprio è stato ridotto leggermente, ma il danno per tempo di lancio è stato aumentato di circa il 23%.
      • Caricare questo potere non viene più interrotto se si subisce danno.
      • Ora dovrebbe essere più facile concatenare altri poteri dopo aver lanciato Tiro mirato.
      • Colpo mirato: riapplicare il danno nel tempo non farà più ripartire il timer dei tic. Questo impedirà di interrompere il danno nel tempo, assicurando lo stesso DPS globale, invece di permettere che il DPS sia ridotto interrompendo accidentalmente il danno nel tempo.
      • Colpo mirato: non mostra più “Tiro mirato” sullo schermo ogni volta che lanci il potere.
    • Imboscata
      • Aumentato il bonus al danno per poteri a incontro al 15% (prima era il 10%).
      • Non attiva più rapidamente l’effetto di proc di Rapidità della volpe mentre Imboscata è attiva.
      • Ora ha una riduzione minore quando si applica danno bonus a un potere ad area. Adesso infligge metà del bonus normale, invece di un terzo.
      • Tempo di ricarica ridotto a 15s (prima era 18s).
      • Ora dovrebbe sempre consumare il danno sul colpo successivo la volta seguente che un potere infligge danno.
      • I bersagli richiesti dalla tua Imboscata ora subiscono danno aggiuntivo dai tuoi poteri a incontro per 5 secondi.
      • L’effetto di Imboscata non viene più cancellato dal movimento.
      • Il danno bonus causato da questo potere è stato aumentato del 67% per il suo danno base. Questo significa che i giocatori con attrezzatura di basso livello vedranno un aumento del danno fino al 10%, mentre i giocatori con attrezzatura di alta qualità vedranno un aumento molto più contenuto.
      • Il danno bonus causato da questo potere non si raggruppa più nello stesso danno in sovrimpressione del potere che lo attiva.
      • Non si riduce immediatamente se hai un danno nel tempo su qualcuno.
    • Privilegio di classe dei manufatti: Tiro mirato/Colpo mirato: ora dà correttamente il bonus quando si usa Tiro mirato al grado 4.
    • Aspetto del falco: ora aumenta anche il danno dei tuoi poteri a distanza in base alla distanza dal tuo bersaglio. Il danno è aumentato di 1% per ogni 1,5m di distanza dal tuo bersaglio.
    • Aspetto del falco: il grado 4 ora aumenta correttamente il tuo raggio di 0,9m.
    • Aspetto del branco: il grado 4 ora aumenta correttamente il raggio del potere, invece di diminuirlo.
    • Aspetto del serpente: i cumuli saranno consumati solo da poteri che infliggono realmente danno. Questo significa che poteri come Cuore di cervo o Occhio di falco aggiungeranno cumuli ma non li consumeranno.
    • Aspetto del serpente: l’effetto arrivato di Attacco Prudente non dà più un cumulo di Aspetto del serpente.
    • Talento Pazzia da combattimento: ora dà anche danno da mischia bonus con ogni cumulo. Durata aumentata a 6s (prima era 3s).
    • Talento Pazzia da combattimento: ora dà probabilità di deviazione invece di probabilità di rubavita.
    • Trappola per orsi
      • Tempo di attivazione ridotto a 0,67s (prima era 0,75s).
      • Ora fa sanguinare il bersaglio per 5 secondi. Il danno totale di questo sanguinamento equivale al danno iniziale. Il talento Inseguimento avanzato ora aumenta il danno di questo sanguinamento.
      • Ora rallenta il bersaglio per 5 secondi, in aggiunta allo stordimento momentaneo. Il talento Inseguimento avanzato non fornisce più un effetto di rallentamento a questo potere.
      • Non ha più 2 cariche che si reintegrano ogni 15s. Invece ora ha un tempo di ricarica di 10s.
      • Non ti blocca più sul posto durante l’attivazione.
      • Raggio ridotto a 9m (prima era 24m).
    • Freccia vincolante
      • Tempo di attivazione ridotto a 0,7s (prima era 1s).
      • Il danno inflitto ai bersagli secondari ora riceve bonus al danno pieni da chi usa il potere. Questo include danno da colpo critico, ma il colpo secondario non sarà considerato un colpo critico separato.
      • Aumentato il danno base di questo potere di circa il 67%. Questo significa che i giocatori con attrezzatura di basso livello vedranno un aumento del danno fino al 10%, mentre i giocatori con attrezzatura di alta qualità vedranno un aumento molto più contenuto.
      • Danno aumentato di circa il 10%.
      • Tempo di ricarica ridotto a 18s (prima era 22s).
    • Tempesta di lame: il danno inflitto da questo potere non riceve più beneficio doppio dai buff al danno.
    • Attacco prudente: i proc di danno basati su questo potere non interromperanno più Imboscata.
    • Attacco prudente: ora attiverà solo Rapidità della volpe sul colpo iniziale.
    • Sgombra il terreno:
      • Il tempo di attivazione del terzo colpo è stato ridotto da 0,6s a 0,5s. Aumentato il danno del secondo e del terzo colpo di questa combo. Queste modifiche hanno aumentato il DPS globale della combo di circa il 35%.
      • Danno aumentato di circa il 50%.
      • L’attivazione di questo potere non viene più cancellata dalle attivazioni di tutti gli altri poteri.
    • Uragano d’acciaio freddo
      • Aumentato il danno base di questo potere di circa il 67%. Questo significa che i giocatori con attrezzatura di basso livello vedranno un aumento del danno fino al 10%, mentre i giocatori con attrezzatura di alta qualità vedranno un aumento molto più contenuto.
      • Ora riferisce correttamente di avere un raggio di 18m. Prima l’interfaccia utente riportava 12m.
      • Danno globale aumentato ulteriormente di circa il 33%.
      • Questo potere ora si dissiperà se colpisce 10 bersagli totali lungo il suo percorso.
      • Tempo di attivazione totale ridotto a 1,5s (prima era 2s). Questo ti permette di muoverti molto più velocemente dopo che il potere ha sparato.
    • Tiro imponente
      • In aggiunta all’aumento del danno base, danno aumentato ulteriormente di circa il 300%.
      • Aumentato il danno base di questo potere di circa il 67%. Questo significa che i giocatori con attrezzatura di basso livello vedranno un aumento del danno fino al 9%, mentre i giocatori con attrezzatura di alta qualità vedranno un aumento molto più contenuto.
      • Tempo di ricarica ridotto a 15s (prima era 18s).
      • Rielaborato il debuff applicato da questo potere e ridotta la sua durata. Ridotta la componente di debuff al danno a 10% (prima era il 15%). Modificata la componente di difesa dall’abbassare le loro difese del 15% all’aumentare il danno che subiscono del 10%. Queste modifiche erano nella formula in cui avviene l’aumento del danno e questo potere può fare in modo che il bersaglio subisca danno aumentato perfino se hai abbastanza penetrazione armatura da ignorare completamente la sua resistenza al danno.
      • Il debuff non dovrebbe più non funzionare in certe situazioni.
      • L’effetto di aumento di grado ora dà al debuff solo +1s (prima era +2s).
    • Freccia costrittiva: aumentato il danno base di questo potere di circa il 67%. Questo significa che i giocatori con attrezzatura di basso livello vedranno un aumento del danno fino al 10%, mentre i giocatori con attrezzatura di alta qualità vedranno un aumento molto più contenuto.
    • Freccia costrittiva: tempo di ricarica ridotto a 15s (prima era 18s).
    • Cordone di frecce: ora genera una quantità appropriata di PA, invece di una piccolissima quantità.
    • Radici schiaccianti: l’effetto frastornante non può più essere deviato.
    • Tiro di disturbo: la componente frastornante di questo potere non può più essere deviata.
    • Colpo elettrico:
      • Aumentato il danno base di questo potere di circa il 67%. Questo significa che i giocatori con attrezzatura di basso livello vedranno un aumento del danno fino al 10%, mentre i giocatori con attrezzatura di alta qualità vedranno un aumento molto più contenuto.
      • Ridotto il tempo di attivazione di ogni tiro di 0,3s. Questo ha aumentato il DPS globale della combo di circa il 33%.
      • Danno aumentato di circa il 33%.
    • Talenti
      • Inseguimento avanzato: non fa più in modo che Trappola per orsi rallenti il bersaglio. Invece aumenta il danno da sanguinamento che Trappola per orsi adesso applica.
      • Trappola mordace: l’effetto del Maestro cacciatore con trappole non può più causare proc più volte cambiando rapidamente atteggiamenti.
      • Uragano di lame: ora dura 2 secondi, invece solo di 1 attacco a volontà.
      • Uragano di lame: ora si attiva usando qualunque potere a incontro di mischia, invece di infliggere danno con un potere a incontro di mischia. Questo significa che ogni potere a incontro di mischia ora dovrebbe attivare questo talento.
      • Cacciatore fluido: ora aumenta anche la tua probabilità di critico dello stesso aumento alla tua probabilità di deviazione.
      • Legame con la foresta: quando viene usato in congiunzione con Radici spinose, la riduzione alla ricarica data doveva essere raddoppiata. Questo è stato corretto e Legame con la foresta ora darà sempre una riduzione del 5%, che tu stia usando Radici afferranti forti o Radici spinose.
      • Ritirata strategica: ora aumenta anche la tua velocità di movimento di una piccola quantità in ogni momento, oltre all’esistente effetto di proc.
      • Ardua impresa: il danno inflitto da questo talento è stato aumentato a 20/40/60/80/100% di danno da arma (prima era 10/20/30/40/50%). Inoltre, ora questo è realmente danno perforante, invece di avere una funzionalità non documentata di comportarsi in qualche modo come danno perforante.
      • Lame propizie: il tooltip riporta correttamente una durata di 6s, invece di indicare 4s.
      • Lame propizie: quando Lame propizie viene attivato, ora aumenta anche il danno dei tuoi poteri a incontro del 3/6/9/12/15%.
      • Lame perforanti: ora infligge il 10/20/30/40/50% di danno bonus come danno perforante (prima era 8/16/24/32/40%).
      • Sviluppo della pianta: il primo colpo di danno che questo potere infligge ora è considerato danno da mischia, invece di danno nel tempo. Questo significa che ora può attivare proc su Tempesta di lame ed è influenzato da vari talenti che influenzano solo danno da mischia.
      • Predatore: ora aumenta il danno contro la tua Preda del 50% (prima era il 40%).
      • Predatore: questo talento non è più efficace della metà contro i giocatori.
      • Addestramento canaglia: non influenza più il danno mostrato sui tooltip dei tuoi poteri a volontà.
      • Lame falciatrici: ora ti fa infliggere un danno da mischia aggiuntivo di 1/2/3/4/5% in ogni momento, in aggiunta al bonus al danno esistente basato sui nemici vicini.
      • Rapidità della volpe: non si attiva più diverse volte quando si colpiscono bersagli multipli.
      • Rapidità della volpe: ora si attiva da più poteri. I poteri a incontro a distanza e i poteri a volontà riducono la ricarica dei tuoi poteri a incontro di mischia e viceversa. I poteri giornalieri riducono la ricarica di tutti i tuoi poteri a incontro.
      • Radici spinose: dopo il miglioramento a Radici spinose, doveva esserci un piccolo ritardo prima della loro applicazione, paragonate a Radici afferranti forti. Questo è stato risolto e Radici spinose ora si applica rapidamente quanto Radici afferranti forti.
      • Radici spinose: quando si colpisce un bersaglio che è immune al controllo, Radici spinose affermava che avrebbe inflitto il 250% di danno da arma bonus subito. In realtà, però, infliggeva 2 tic di danno, uno al 175% del danno da arma e uno al 50% del danno da arma per grado di Radici spinose, per un totale massimo di 425% di danno da arma al grado 5. Questo ora è stato modificato per fare 1 tic di danno per il 200% + 50% per grado, per un massimo di 450% al grado 5. Il tooltip è stato aggiornato con questi numeri ed è stato chiarito per affermare che questo è in aggiunta al danno nel tempo..
      • Radici spinose: quando viene usato in congiunzione con il privilegio di classe Radici schiaccianti, Radici spinose applicava Frastornare due volte. In molti casi, questo si manifestava semplicemente come una durata di 0,1s in più dell’effetto di Frastornare. Questo è stato corretto.
      • Mira risoluta: Tiro mirato ora riduce la ricarica dei tuoi poteri a incontro attualmente in ricarica (non solo semplicemente i poteri a distanza) di 0,2/0,4/0,6/0,8/1,0s (prima era 0,1/0,2/0,3/0,4/0,5s).
      • Mira risoluta: in aggiunta alla sua attuale funzionalità di aumentare il tuo danno a distanza, questo talento ora fa in modo che i tuoi colpi di Tiro mirato riducano il tempo di ricarica dei tuoi poteri a distanza attualmente in ricarica.
      • Coraggio del guardiano: ora riduce anche la penalità di resistenza al danno di Lancia cautela di 1/2/3/4/5%.
      • Medicina delle terre selvagge: non viene più influenzato dalla depressione di guarigione due volte in PvP, ma solo una volta.
    • Fantasma della foresta: ora può colpire lo stesso bersaglio una volta al secondo, invece di solo una volta per attivazione.
    • Meditazione della foresta: il tempo di ricarica base è stato ridotto a 40s (prima era 45s). Questo significa che al grado 4, il tempo di ricarica è 30s (prima era 35s).
    • Meditazione della foresta: questo potere ora può essere disattivato premendo di nuovo il pulsante. Ha un lieve ritardo all’attivazione per impedire che venga disattivata accidentalmente schiacciando il pulsante.
    • Spostamento della volpe: i debuff e i buff alla velocità causati da questo potere non hanno più una lieve varianza nella loro durata.
    • Radici afferranti (deboli e forti), Radici spinose: l’effetto di blocco non può più essere deviato.
    • Ferita zampillante
      • Corretto un problema per cui, se il bersaglio era in grado di allontanarsi rapidamente o uscire dalla linea di vista immediatamente dopo aver subito il colpo iniziale, il sanguinamento non veniva applicato. Il sanguinamento ora dovrebbe essere applicato se il bersaglio subisce il colpo iniziale.
      • Danno iniziale aumentato di circa il 200%. Danno di sanguinamento aumentato di circa il 10%.
      • Ora richiede un bersaglio per attivarsi, cosa che dovrebbe impedire di attivarlo vicino a un bersaglio ma senza in realtà colpire nessuno.
      • Ora attiva l’effetto di proc di Uragano di lame quando viene inflitto il danno, invece di circa 1s troppo presto.
      • Raggio ridotto a 4,5m (prima era 4,8m).
    • Tiro del falco: danno aumentato ulteriormente di circa il 37%.
    • Occhio di falco: il danno inflitto da questo potere non riceve più beneficio doppio dai buff di danno.
    • Tiro ostacolante: tempo di riempimento della carica ridotto a 12s (prima era 15s).
    • Tiro ostacolante: ora genera una quantità appropriata di PA, invece di una piccolissima quantità.
    • Tiro del passo lungo: il buff non si accumula più se viene riapplicato rapidamente.
    • Tiro del passo lungo: danno aumentato ulteriormente di circa il 50%.
    • Pelle di quercia: il tooltip ora riporta correttamente che la quantità totale di questo potere ti guarisce per oltre la durata del buff.
    • Azione del Ramingo: ora dà il 5% di probabilità di deviazione per grado come affermato, invece di dare solo il 13% al grado 4.
    • Talento Lame perforanti: ora infigge nuovamente davvero danno perforante, il che significa che il danno aggiuntivo è determinato sulla base del danno dell’attacco non mitigato.
    • Pioggia di spade: Non attiva più proc di Uragano di lame/Raffica a ogni tic di danno, solo sul colpo iniziale.
    • Colpo rapido: aumentato il danno dei primi 3 colpi della combo di circa il 30%, accrescendo il danno globale della combo di circa il 20%.
    • Tiro diviso
      • L’effetto di mira per area a effetto ora rappresenta più accuratamente l’area che sarà colpita.
      • Diminuita la quantità di tempo richiesta per raggiungere la carica massima di 0,25s.
      • Aumentato il danno inflitto alla carica minima di circa il 10%.
    • Colpo diviso: danno aumentato di circa il 40%.
    • Aprire il cielo: tempo di attivazione ridotto a 1,5s (prima era 2s).
    • Aprire il cielo: ridotta il tempo di ricarica base a 18s (prima era 22s).
    • Brezza d’acciaio: tempo di ricarica ridotto a 14s (prima era 16s).
    • Radici afferranti forti, Radici spinose: l’effetto visivo a spirale di radici/viticci ora dovrebbe apparire per l’intera durata del blocco, invece di terminare prima.
    • Colpo spinoso: danno aumentato di circa il 33%. La riduzione al danno per colpire più di 1 bersaglio è stata ridotta al 5% per bersaglio (prima era 7,5%).
    • Colpo spinoso: tempo di ricarica ridotto a 8s (prima era 14s).
    • Radici spinose: la componente di danno nel tempo di questo potere non vede più la sua durata ridotta dalle resistenze al controllo, né aumentata da bonus al controllo. Se applichi Radici spinose a un bersaglio, allora tutti i tic di danno gli saranno applicati, anche se l’effetto di blocco viene rimosso prima. I bersagli completamente immuni al blocco ricevono comunque la scarica individuale di danno invece del danno nel tempo.
    • Radici spinose: aggiornato il tooltip per chiarire che infligge danno sulla base dell’arma della tua mano principale.
    • Lancia cautela
      • Debuff di resistenza al danno ridotto del 10% (ora è 15% al grado 4, prima era il 25%).
      • Ora infligge danno a un singolo bersaglio in aggiunta ai suoi effetti esistenti. Effetti/animazione aggiornati per corrispondere a questa nuova funzionalità.
      • Tempo di ricarica ridotto a 12s (prima era 20s).
    • Radici afferranti deboli: ora riproduce uno degli effetti visivi immobilizzato/bloccato standard mentre questi ne è influenzato.

 

  • Warlock flagello
    • Privilegi di classe dei manufatti:
      • Maledizione divorante: ora funziona con maledizione divorante di grado 4.
      • Maledizione letale: ora infligge il danno che afferma nel tooltip, e non notevolmente meno.
      • Fiamme del potere: aggiornato per corrispondere alla nuova versione di Fiamme del potere. Ora aumenta ulteriormente il danno di Fiamme del potere dell’1% per cumulo.
      • Principe degli inferi: ora aumenta la resistenza al danno del 5%, invece del tasso di difesa.
      • Annientamento: ora fa in modo che Annientamento abbia una probabilità del 50% di dare una Scintilla dell’anima aggiuntiva quando un bersaglio muore entro il raggio, invece di dare 150 di tasso di rubavita.
    • Anime maledette: ora applica Maledizione inferiore a tutti i bersagli influenzati, in aggiunta ai suoi effetti esistenti.
    • Braccia di Hadar
      • Danno aumentato di circa il 14%.
      • Danno aumentato di circa il 40%.
      • Ora ha correttamente un limite di bersagli di 5, invece di 6.
      • Il tempo a terra adesso è di 1 secondo, invece di terminare quasi immediatamente.
      • Raggio aumentato a 10,6m (prima era 8,8m).
      • Riposizionato l’effetto in modo che l’area del colpo e l’area dell’effetto corrispondano in modo più accurato. Messo a punto anche il tempo del colpo per essere più sincronizzato con il momento in cui l’effetto colpisce realmente il bersaglio.
    • Lame degli eserciti sconfitti
      • Aumentato il raggio a 3,9m (prima era 3,3m).
      • Non ti blocca più sul posto mentre lanci l’incantesimo.
      • Non si disattiva più quando sei stordito o frastornato.
      • Ora aumenta la tua probabilità di deviazione mentre è attivo. La quantità di deviazione aumenta all’aumentare del grado, cominciando al 10% al grado 1 e raggiungendo il 25% al grado 4.
      • L’effetto della lama roteante dovrebbe iniziare ad apparire prima, perciò non dovresti vedere i bersagli che subiscono danno prima che l’effetto inizi a muoversi.
    • Giorni contati: aggiunto un chiarimento al tooltip per mettere in chiaro che questo privilegio di classe si attiva solo quando le Scintille dell’anima ti guariscono al termine del combattimento.
    • Covata di Hadar: le creature generate ora infliggono danno aggiuntivo nel tempo uguale al doppio del danno iniziale che infliggono.
    • Covata di Hadar: il registro di combattimento per questo potere ora mostrerà “Morso della Covata di Hadar” invece di “Attacco di mischia” quando le creature che hai generato infliggono danni.
    • Morso maledetto: danno aumentato di circa il 33%.
    • Morso maledetto: il grado 4 di questo potere ora riduce il correttamente la ricarica di 1 secondo.
    • Benedizione dell’Oscuro: in aggiunta al suo effetto attuale, questo potere ora aumenta la probabilità di rubavita e la severità di rubavita.
    • Maledizione letale: aumentato il danno base inflitto quando applichi la tua Maledizione del warlock, ma ridotti i benefici dell’aumento di grado al 10% per grado (prima era 12% per grado). Il risultato netto al grado 4 è un aumento del danno di circa il 35%.
    • Dreadtheft
      • No consuma più Maledizioni. Invece ora ha un effetto simile a Sinergia di maledizione. Mentre stai usando Dreadtheft, i bersagli maledetti influenzati ricevono danno accresciuto basato sul numero dei bersagli maledetti colpiti. Entrambi questi effetti smettono di verificarsi quando smetti di mantenere Dreadtheft.
      • I cumuli generati da Sinergia di maledizione con Dreadtheft ora hanno un limite di 3 (prima era 5). Comunque, la quantità di resistenza al danno data da ogni cumulo è stata aumentata.
      • Aggiornate le informazioni di aumento di grado per affermare che aumenta il debuff di resistenza al danno del 5% per grado, non del 3% come affermato in precedenza.
      • Ora darà correttamente i suoi effetti di Sinergia di maledizione se viene applicata una maledizione dopo che Dreadtheft è cominciato.
    • Deflagrazione mistica
      • Aumentato il danno del primo colpo di questa combo di circa il 33%.
      • Ridotto il tempo di attivazione del secondo attacco a 0,6s (prima era 0,78s). Ridotto il tempo di attivazione del terzo attacco a 1s (prima era 1,2s). Questo ha aumentato il DPS globale della combo di circa il 23%.
      • Il danno ad area applicato dal terzo colpo di questo potere non ha più una varianza di danno doppia rispetto al resto di questo potere. Inoltre, il danno ad area e la reazione al colpo non sono più leggermente ritardati.
    • Alteratore di essenza: aumentato leggermente il tempo di attivazione del primo colpo, ma diminuito il tempo di attivazione globale della combo a 1,8s (prima era 2,2s). Questo ha aumentato il DPS globale della combo di circa il 22%.
    • Talenti
      • Aura della disperazione: raggio aumentato a 15m (prima era 6m).
      • Marionette ardenti: in aggiunta al suo effetto esistente, ora fa in modo che le tue Marionette dell’anima infliggano il 2/4/6/8/10% di danno in più ai bersagli affetti da Maledizione inferiore.
      • Morte strisciante: ora può causare un proc quando si colpisce un bersaglio affetto da una qualunque delle tue maledizioni, invece che solo la Maledizione del warlock e la Maledizione tirannica. Questo significa che le Maledizioni inferiori e l’Accordo del warlock ora potranno attivare Morte strisciante.
      • Morte strisciante: invece di attivarsi da qualunque danno necrotico inflitto da te, questo talento ora si attiva da qualunque danno inflitto dai tuoi poteri a volontà, a incontro e giornalieri. Questo significa che ora più poteri funzionano con questo (poteri che infliggono danno di fuoco, come Intimorire infernale, Fiamme assassine e Spiriti del martirio) ma certe attivazioni da privilegi di classe e altri talenti non genereranno più proc per piccole quantità di danno (per esempio non ci saranno più proc da Maledizione letale, Promessa critica o Regalo del boia).
      • Morte strisciante: ora infligge il suo danno nel corso di 6 secondi (4 volte, una ogni 1,5s) invece di 8 secondi (4 volte, una ogni 2s).
      • Morte strisciante: il danno inflitto da questo potere ora viene correttamente considerato un effetto di danno nel tempo.
      • Promessa critica: danno aumentato al 10% per grado (prima era 2% per grado).
      • Promesse della figlia: avere questo talento non piazzerà più un debuff aggiuntivo sui bersagli maledetti.
      • Promesse della figlia: ora colpisce fino a 3 bersagli e il raggio è stato aumentato a 7,5m (prima era 4,5m).
      • Regalo del boia: non genera più un proc di un secondo effetto di danno. Invece aumenta direttamente il danno dei tuoi poteri a volontà e a incontro quando a un bersaglio manca salute.
      • Potere del Custode: ora aumenta il danno di Cancelli degli inferi di 5/10/15/20/25% (prima era 1/2/3/4/5%).
      • Potere del Custode: rielaborato il modo in cui i PA bonus funzionano. Prima elencava questo bonus come una percentuale dei tuoi AP totali, invece che come un modificatore della quantità di PA che dà il potere. Questo è stato riformulato perché sia mostrato come un modificatore ed è stata aggiunta la quantità che dà. Questo significa che ora Cancelli degli inferi di grado 4 con gradi massimi di questo talento darà circa il 20% di PA in più per bersaglio ucciso rispetto a prima.
      • Ladro di speranza: sul colpo critico ora dà 1% di probabilità di rubavita e 1% di severità di rubavita per grado, invece che una semplice quantità di tasso di rubavita.
      • Maledizione mortale: danno aumentato al 3% per grado (prima era 1%).
      • Maledizione mortale: non causa più un proc aggiuntivo per 0 danni quando viene usato in combinazione con Morte strisciante.
      • Spirito beffeggiatore: ora fa anche ottenere alla tua Marionetta dell’anima un 10% aggiuntivo dei tuoi PF massimi per grado.
      • Offerta al prigioniero: avere questo talento non metterà più un debuff aggiuntivo sui bersagli maledetti.
      • Bestemmia dell’addio: danno aumentato al 10% per grado (prima era 1,2%).
      • Bestemmia dell’addio: corretto un problema per cui a volte chi lo lanciava poteva prendere danno da questo talento.
      • Maledizione inarrestabile: rielaborato. Ora ha una probabilità del 20% per grado di applicare Maledizione inferiore a un bersaglio quando rimuovi la tua Maledizione del warlock da quel bersaglio.
      • Legame spirituale: quando usi Abbraccio vampirico su un bersaglio affetto da una maledizione, la componente di guarigione ad area dell’Abbraccio vampirico ora verrà attivata correttamente.
      • Profanazione dell’anima: ora aumenta anche la velocità di movimento della tua Marionetta dell’anima. Aggiornato il tooltip per non usare la parola “permanente” dato che la Marionetta dell’anima può comunque morire.
      • Mietitura delle anime: ora dà 1% di probabilità di rubavita per grado, invece di una quantità di tasso di rubavita.
      • Amalgafaville: ora fa anche in modo che i tuoi Spiriti del martirio ottengano un 5% aggiuntivo dei tuoi PF massimi per grado.
      • Fuoco spirituale: il danno inflitto da questo talento è ora danno da fuoco, invece che danno fisico.
      • Fuoco spirituale: il danno inflitto da questo talento prima infliggeva una percentuale del tuo danno da arma più un valore di danno base, che portava a una imprecisione nella descrizione del talento. Il danno base è stato rimosso e il danno da arma inflitto è stato aumentato al 15% per grado. Questo risulta in un buff per tutte le armi di qualità superiore a Comune.
      • Maledizione prosciugante: ora è una guarigione nel tempo. Fornisce la stessa quantità di guarigione di prima ogni secondo per 3 secondi. Questo significa che ora guarisce il triplo in totale.
      • Anime colleriche: ora influenza il danno di Fuoco spirituale.
      • Aura di crudeltà: raggio aumentato a 15m (prima era 6m). Ora influenza solo i membri del gruppo, inclusi compagni e altri pet evocati come le Marionette dell’anima e gli Spiriti del martirio.
      • Anime colleriche: prima la quantità di guarigione che ricevevi dal danno inflitto dalla tua Marionetta dell’anima era molto più bassa di quanto affermava il tooltip. Questo è stato corretto. Comunque, la quantità affermata nel tooltip è stata anche ridotta al 2% per grado (prima era 3% per grado). Il cambiamento netto è comunque un grosso aumento nella quantità di guarigione fornita da questo talento.
    • Folgore infuocata
      • Danno aumentato di circa il 33%.
      • Non fa più apparire una barra di lancio per parte dell’attivazione del potere.
      • Ridotto il tempo di ricarica base a 12s (prima era 14s).
      • Ridotto il tempo di attivazione totale di questo potere a 1,1s (prima era 1,75s).
      • L’effetto di consumare maledizione è stato rimpiazzato con un effetto di sinergia di maledizione. La sinergia di maledizione ora fa subire ai bersagli secondari danno pieno.
    • Fiamme del potere: non aumenta più il tuo danno quando i tuoi PA sono pieni. Invece applica un debuff al tuo bersaglio quando lo colpisci con un potere a volontà. Questo debuff aumenta il danno che infliggi al bersaglio del 2% (+1% per grado, fino a un massimo di 5%) e si accumula fino a 3 volte.
    • Fiamme di Phelgethos: danno aumentato di circa il 40%.
    • Potere del Custode: non influenza più Fiamme del potere. Invece ora aumenta il danno nel tempo di Intimorire infernale del 5/10/15/20/25%.
    • Cancelli degli inferi
      • Tempo di attivazione ulteriormente ridotto a 1,9s (prima era 2,2s).
      • Ora getta anche i bersagli a terra.
      • Il tempo a terra ora è di 1,5 secondi, invece di terminare quasi immediatamente.
      • Ridotto il tempo totale tra l’avvio di questo potere e il momento in cui viene inflitto il danno a 2,9s (prima era 5,35s). Migliorata anche la sincronia della reale applicazione del danno e l’effetto del raggio.
      • L’effetto di questo potere ora viene mostrato correttamente ai giocatori nemici.
      • Ora si può correttamente resistere alla respinta di questo potere.
      • Aumentata la quantità di PA bonus per bersagli uccisi per aumento di grado a +20% (prima era +13,3%).
    • Stretta di Hadar: prima il comportamento di consumo maledizione affermava che raddoppiava la durata del sollevamento. Però non era questo ciò che faceva. Invece aumentava la durata del 50% e applicava un debuff cumulabile che abbassava la resistenza al danno dei bersagli dall’armatura del 3% per ogni cumulo. Per giocatori che non avevano abbastanza penetrazione armatura per negare tutta la resistenza al danno dall’armatura, questo poteva essere piuttosto potente. Per chiunque avesse sufficiente penetrazione armatura, questo debuff non faceva nulla. Pertanto abbiamo cambiato il comportamento e aggiornato il tooltip di conseguenza. Il nuovo comportamento della consumo maledizione del warlock è: aumenta la durata del sollevamento del 50% e fa subire al bersaglio il 15% di danno in più da Maledizioni e Marionette dell’anima. Questo effetto non si accumula.
    • Mano della rovina
      • Modificato il raggio della versione di mischia del potere a 4,5m. Prima riportava di avere un raggio di 6m, ma in realtà funzionava solo a distanza di 3m.
      • Aggiustate le descrizioni di aumento di grado per affermare “Debuff: +1%” invece di “Buff: +1%” dato che questo potere causa un debuff, non un buff.
      • Ridotto il tempo di attivazione totale della combo da mischia di 0,25s. Questo ha aumentato il DPS globale della combo da mischia di circa il 15%.
      • Ridotto il tempo di attivazione totale della combo a distanza di 0,25s. Questo ha aumentato il DPS globale della combo a distanza di circa il 10%.
    • Tempesta straziante
      • Danno aumentato di circa il 50%.
      • Ridotto il tempo di ricarica base a 12s (prima era 16s).
      • Il buff al danno del 50% menzionato i precedenza ora dovrebbe funzionare davvero. Inoltre, il danno riportato sul tooltip dovrebbe essere preciso.
      • Questo potere ora si attaccherà correttamente al bersaglio e non creerà più effetti estranei quando si colpiscono bersagli multipli.
    • Intimorire infernale
      • Danno nel tempo aumentato di un altro 50%.
      • Non ripristina più la durata del debuff quando il bersaglio ti attacca. Invece infligge un’altra scarica di danno uguale al danno iniziale inflitto dal potere. Questo danno aggiuntivo può essere inflitto solo a un bersaglio ogni 2 secondi.
      • Quadruplicato il danno del colpo iniziale e ridotto il danno nel tempo del 20%. Nel complesso, questo aumenta il danno inflitto da questo potere di circa il 10%.
      • Ridotto il tempo di attivazione a 0,8s (prima era 1,2s).
      • La componente di danno riflesso di questo potere ora può essere attivata su ogni bersaglio una volta al secondo (prima era una volta ogni 2 secondi).
    • Spiriti del martirio
      • Ora sono in grado di attaccare più presto dopo essere stati evocati.
      • Non consumano più Scintille dell’anima né ottengono bonus al danno o resistenza al danno basati sul loro consumo. Invece il danno base degli attacchi delle creature evocate è stato aumentato del 50% per darti una Scintilla dell’anima. Dato che non ricevono più resistenza al danno bonus, ora hanno il 50% di resistenza al danno (prima la loro vecchia base era il 34%) al livello 70.
      • Non hanno più un massimo di PF di 25.000 in tutte le circostanze. Invece hanno una quantità base di PF basata sul loro livello e ottengono il 25% dei PF massimi di chi li lancia. I loro PF massimi possono essere modificati ulteriormente dal talento Amalgafaville.
      • Il registro di combattimento per questo potere ora mostrerà “Spirito del martirio” invece che “Esplosione dell’immolazione” quando gli spiriti che hai generato infliggono danno.
    • Sfere infernali
      • Corrette le descrizioni dell’aumento di grado per dire Sfere invece di Dardi.
      • Non attacca più i nemici che ti arrivano vicino. Invece scaglia via una sfera verso i bersagli che ti attaccano.
      • Non crea più sfere aggiuntive quando hai poca salute. Invece le sfere ti guariscono per il 25% del danno che infliggono. Quando sei sotto il 50% dei PF, questa guarigione aumenta al 50% del danno inflitto.
      • Ora ti dà il 5% di resistenza al danno per ciascuna sfera che ti circonda. Questo potere può essere disattivato per non dover aspettare che tutte le sfere siano scagliate prima di poter essere di nuovo in grado di rilanciarlo.
      • Ora rigenera una sfera ogni 5s mentre il potere è attivo. Terminare le sfere farà disattivare il potere. In alternativa, puoi attivare il potere di nuovo per far esplodere tutte le sfere rimaste, infliggendo danno attorno a te.
      • Può effettuare di nuovo colpi critici.
    • Sfere infernali: il grado 4 ora fornisce effettivamente una sfera aggiuntiva, come affermato nella descrizione dell’aumento di grado.
    • Sfere infernali: ora sparerà una sfera solo ogni 0,5s (prima era ogni 0,25s).
    • Fiamme assassine: danno minimo aumentato di circa il 67%. Il danno massimo è immutato, ma l’escalation del danno è aumentata, tal che il danno massimo ora si raggiunge quando il bersaglio è al 25% di PF o meno, invece che a 0 PF.
    • Fiamme assassine: il grado 4 di questo potere ora riduce correttamente la ricarica di 1 secondo, invece di aumentarla di 2 secondi.
    • Maledizione inferiore: danno aumentato di circa il 25%.
    • Maledizione inferiore: non dovrebbe decadere immediatamente dopo l’applicazione in certe circostanze. Questo si poteva notare maggiormente con la nuova versione di Anime maledette e non dovrebbe più accadere.
    • Meccanica: Consumo maledizione: rinominato in Consumo maledizione del warlock. Consuma e si attiva solo da Maledizione del warlock, non Maledizione inferiore o Maledizione tirannica. Questo ti permetterà di aver maggior controllo su quando vuoi questi effetti e non rimuoverà Maledizioni che non vuoi rimuovere.
    • Fiamme assassine (talento): ora funziona con Fiamme assassine al grado 4.
    • Fiamme assassine (talento): il danno inflitto da questo talento non riceve più beneficio doppio dai buff al danno.
    • Nessuna pietà, nessuna clemenza in aggiunta al suo effetto attuale sul vantaggio in combattimento, questo potere ora cambia il modo in cui funziona Intimorire infernale. Con questo privilegio di classe slottato, Intimorire infernale non infligge più danno nel tempo. Invece, il colpo di danno iniziale e ogni riflesso di danno causato da Intimorire infernale infliggono il 50% di danno in più.
    • Pilastro di potere: questo potere è stato lievemente rielaborato. Ora si lancia sempre sotto i tuoi piedi, invece di dover essere piazzato. Il tempo di ricarica ora inizia non appena lo lanci, invece di quando termina l’effetto, ed è stato ridotto a 10s (prima era 15s). Puoi avere solo 1 Pilastro di potere attivo nello stesso momento, perciò rilanciarlo mentre è ancora attivo lo sposterà alla tua posizione attuale. Anche gli effetti del pilastro sono cambiati. Oltre ad aumentar il tuo danno, ora ti dà resistenza al danno mentre stai al suo interno. Il pilastro non cresce più ed esplode quando un nemico vi entra. Invece abbassa il danno e la resistenza al danno del nemico, e gli infligge danno.
    • Pilastro di potere: raggio aumentato a 3,9m (prima era 3m).
    • Potere dei Nove Inferi: ora si estende al nuovo buff di resistenza al danno, in aggiunta al buff al danno.
    • Principe degli inferi: non aumenta più la tua statistica di penetrazione armatura del 10%. Invece aumenta direttamente la tua resistenza ignorata e la probabilità di rubavita del 5%, più 1% per grado.
    • Scivolata nell’ombra
      • Aumentata la velocità del 15%.
      • Ora fornisce immunità al danno per 1 secondo dopo l’attivazione e perde il 20% di resistenza al danno per secondo mentre è attivo, fino a un minimo di 40% (il timer persiste tra riattivazioni rapide).
      • Ora inizia dando il 60% di resistenza al danno quando viene attivato. Questo valore poi diminuisce del 5% ogni 0,5s, fino a un minimo del 40%. Questo valore è mantenuto tra riattivazioni rapide.
    • Camminare nelle ombre: non aumenta più la tua velocità di movimento mentre scivoli nell’ombra. Invece aumenta la tua velocità di movimento sempre e dà una piccola quantità di probabilità di deviazione e probabilità di rubavita.
    • Annientamento: non ha più una ricarica. I gradi ora aumentano il raggio di dove si può attivare.
    • Marionette dell’anima
      • Non sono più influenzate da vari buff intesi per creature nemiche difficili. Questo include buff nei dungeon epici, certi buff di Incontri eroici e alcuni altri di questa natura.
      • Non hanno più un massimo di 25.000 in tutte le circostanze. Invece hanno una quantità base di PF basata sul loro livello e ottengono il 25% dei PF massimi di chi le lancia. I loro PF massimi possono essere modificati ulteriormente dal talento Spiriti beffeggiatori.
      • Non ricevono più un maniera innata una resistenza al danno aggiuntiva del 10%. Invece ora ottengono resistenza al danno bonus uguale alla quantità di resistenza al danno non temporanea che ha chi le lancia. Questo sarà uguale al numero base riportato nella sezione “Difensiva” della tua Scheda del personaggio.
      • Non ricevono più a volte grandi quantità di resistenza al danno da Spiriti del martirio.
      • Ora ottengono il 100% delle tue percentuali di deviazione, rubavita e resistenza non temporanee.
      • Il buff fornito alle Marionette dell’anima quando cerchi di evocarne un’altra mentre una è ancora attiva ora è chiamato Investitura dell’anima. Questo buff ora appare sulla Marionetta dell’anima e puoi vedere quanti cumuli sono attualmente attivi.
    • Ustione dell’anima: ora genera correttamente Punti Azione.
    • Scintille dell’anima: non mostra più le parole “Scintilla dell’anima” quando ne ottieni una.
    • Scintille dell’anima: non vengono più consumate immediatamente quando termina il combattimento. Invece ne viene consumata una ogni 0,5s in cui sei fuori dal combattimento. Questo significa che a quantità piena (30) ci vorranno 15 secondi perché si consumino tutte. Se rientri in combattimento, il consumo passivo delle Scintille dell’anima si fermerà.
    • Investitura dell’anima: ora influenza il danno di Fuoco spirituale.
    • Maledizione tirannica
      • Il danno iniziale inflitto da questo potere ora sarà correttamente influenzato da buff, debuff e immunità al danno.
      • In realtà stava aumentando il danno che infliggi al bersaglio di circa il 40%, invece del 20% come affermato. Ora aumenta correttamente solo il tuo danno del 20%.
      • Ora la tua normale Maledizione del warlock può essere piazzata accanto a questo potere. Comunque, l’aumento del danno causato da Maledizione tirannica e Maledizione del warlock non si cumula.
    • Minaccia tirannica: rinominato Maledizione tirannica. Non causa più il rimpiazzo della tua normale Maledizione del warlock con Maledizione tirannica. Invece lancia immediatamente Maledizione tirannica sul tuo bersaglio. Questo significa che non puoi più avere più bersagli affetti da Maledizione tirannica allo stesso tempo.
    • Abbraccio vampirico
      • Danno aumentato di circa il 60%.
      • Ridotto il tempo di ricarica base a 14s (prima era 16s).
      • Ridotto il tempo di attivazione totale a 0,6s (prima era 0,78s).
    • Accordo del warlock: tempo di attivazione ridotto a 1,1s (prima era 1,3s).
    • Accordo del warlock: aggiornata la formulazione del tooltip per dire semplicemente “Accordo del warlock è una maledizione” per accordarsi con i cambiamenti di come funziona ora Consumo maledizione.
    • Maledizione del warlock
      • Non dà più un beneficio minore quando è su bersagli multipli.
      • Ora ha un breve tempo di attivazione, ma puoi comunque muoverti liberamente mentre usi questo potere. Ciò per risolvere un problema che poteva nascere durante rapide riapplicazioni di un potere senza nessun tempo di attivazione.
      • Il danno delle Marionette dell’anima ora è aumentato da questa Maledizione.
    • Ombra del wraith: danno nel tempo aumentato di circa il 20%.
    • Ombra del wraith: terminare il potere in anticipo ora evocherà una Marionetta dell’anima, in aggiunta all’esistente effetto di immobilità.

 

 

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