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Il Warlock flagello ci ha presentato dei problemi diversi, anche se in un certo senso simili, a quelli del Ranger arciere. Anche se non è dominato da una sola build, la seconda si basava su alcuni bug per funzionare.
Questa è la mia faccia triste ->
Affinché la build Dannazione funzionasse, bisognava fare affidamento sui potenziamenti su ampia scala dei nemici, come i buff dei dungeon epici, che le Marionette dell'anima ricevevano per sbaglio. Ovviamente non era intenzionale, perciò abbiamo dovuto correggere l'errore. Dopodiché abbiamo applicato diversi cambiamenti alle Marionette dell'anima in modo da renderle efficaci nei dungeon di livello più alto senza che fossero esagerate: ricevono una percentuale della vostra salute massima e una buona parte di altre statistiche difensive, come la resistenza al danno, la possibilità di rubavita e la possibilità di deviazione, in modo che si possa aumentare l'efficacia delle Marionette dell'anima anche al livello massimo migliorando l'equipaggiamento.
Ovviamente l'analisi dei dati del Warlock flagello è stata utile:
Anche se dal grafico si evince che i poteri giornalieri prevalenti sono Minaccia tirannica e Spiriti del martirio, quello che abbiamo notato è stato che i Warlock sono prevalentemente Amalganima. Anche se il cammino leggendario Amalganima aggiunge un'interessante meccanica con una nuova risorsa alla classe, il vero fulcro del problema è derivato dal fatto che Alteratore di essenza, Spiriti del martirio e Ustione dell'anima sono poteri magnifici, mentre i poteri del Portatore d'inferno, in particolare Intimorire infernale e Cancelli degli inferi... non lo erano. L'aspetto negativo di questi poteri del Portatore d'inferno (come molti altri poteri del Warlock flagello) era il lungo tempo di attivazione. Abbiamo ridotto il tempo di attivazione di Intimorire infernale da 1,2s a 0,8s, cosicché dovrebbe essere più reattivo, e gli abbiamo aumentato di molto il danno iniziale. A Cancelli degli inferi abbiamo ridotto il tempo di attivazione da 5,35s (così lento, tanto tempo di lancio, wow) a 2,2s. In aggiunta, ora atterra anche il bersaglio. Abbiamo ridotto il tempo di attivazione di molti altri poteri del Warlock flagello per renderlo più reattivo e meno immobile.
Minaccia tirannica è stata un altro problema. Oltre alla forza base che la rendeva molto abusabile, creando enormi cicli di danno, aveva un bug che incrementava il vostro danno del 40% invece che del 20% come era indicato. Aveva anche molte interazioni strane (sia positive che negative) come sostituto della normale maledizione del Warlock. Di conseguenza abbiamo fatto grandi cambiamenti a Minaccia tirannica:
Ciò significa che ora il vostro potere giornaliero non sostituisce la normale maledizione del Warlock con la Maledizione tirannica, cosa che vi permetterebbe di averne 3 attive contemporaneamente. Il potere giornaliero ora applica una copia di Maledizione tirannica al bersaglio e non potete averne più di una attiva. Questo è ovviamente un grande cambiamento ma, sfortunatamente, era necessario dato che Minaccia tirannica era troppo più forte rispetto agli altri poteri giornalieri. Rimane comunque un potere molto utile, ma adesso gli altri poteri possono competere con questo.
Un altro serio problema era la meccanica del Consuma maledizione: a molti sembrava che fosse un po' un controsenso rispetto alla meccanica di base dell'infliggere maledizioni al vostro bersaglio. In un certo senso siamo d'accordo, dall'altro, però volevamo che se qualcosa avesse rimosso una nostra maledizione, ne sarebbe dovuta valere la pena. In molti casi ciò non accadeva o era, come minimo, un'impostazione frustrante (come Dreatheft) . Perciò abbiamo compiuto un grosso passo in avanti con Consuma maledizione e Sinergie maledette:
Ciò significa che ci sono solo 4 poteri che consumano la Maledizione del Warlock e, se scegliete di usarli, tutti hanno l'accesso ai talenti che rendono valido il rimuovere le maledizione, oltre che a modi per dare un'accezione positiva al riapplicare la maledizione. Internamente, abbiamo visto le build dividersi tra “build per il Consumare maledizione” o “build per la Sinergia maledetta” e sono entrambe attuabili e divertenti.
Uno dei problemi di cui abbiamo sentito di più riguardo i Warlock flagello era la loro mancanza di possibilità di sopravvivenza. La capacità di sopravvivere del Warlock ha subito un grave colpo quando il rubavita è stato aggiornato. Abbiamo alcuni progetti a lungo termine per rimediare a ciò anche se non arriveranno ora. Tuttavia, abbiamo effettuato diversi cambiamenti alla capacità di sopravvivere del Warlock:
Ci sono molti altri piccoli aggiustamenti che vi aiuteranno a sopravvivere; internamente, però, abbiamo riscontrato che questi siano i più degni di nota, sia a livelli molto alti (dove la resistenza al danno di Scivolata nell'ombra può aiutare a sopravvivere quando si riceve un grosso danno ad area) che nel gioco in singolo, quando usare Sfere infernali o Lame degli eserciti sconfitti (o entrambe) può aiutare immensamente.
Già che ci siamo, ecco altre note che vale la pena anticipare:
Ancora una volta: questa non è la lista completa, anche se molti degli altri aggiustamenti sono più piccoli e a singoli poteri. Date un'occhiata alla discussione sul forum con le note dell'aggiornamento per maggiori informazioni e restate sintonizzati in attesa del nostro articolo sul Guerriero guardiano.
-Chris “Amenar” Matz