Stai usando un browser non supportato. Alcune caratteristiche potrebbero non funzionare correttamente. Per favore controlla il nostro elenco di browser supportati per una migliore esperienza. Ignora

Neverwinter

Bilanciamento delle classi: Warlock flagello

Di clearmind | ven 15 lug 2016 07:00:00 PDT

Il Warlock flagello ci ha presentato dei problemi diversi, anche se in un certo senso simili, a quelli del Ranger arciere. Anche se non è dominato da una sola build, la seconda si basava su alcuni bug per funzionare.

Questa è la mia faccia triste ->  sad

Affinché la build Dannazione funzionasse, bisognava fare affidamento sui potenziamenti su ampia scala dei nemici, come i buff dei dungeon epici, che le Marionette dell'anima ricevevano per sbaglio. Ovviamente non era intenzionale, perciò abbiamo dovuto correggere l'errore. Dopodiché abbiamo applicato diversi cambiamenti alle Marionette dell'anima in modo da renderle efficaci nei dungeon di livello più alto senza che fossero esagerate: ricevono una percentuale della vostra salute massima e una buona parte di altre statistiche difensive, come la resistenza al danno, la possibilità di rubavita e la possibilità di deviazione, in modo che si possa aumentare l'efficacia delle Marionette dell'anima anche al livello massimo migliorando l'equipaggiamento.

Ovviamente l'analisi dei dati del Warlock flagello è stata utile:

Anche se dal grafico si evince che i poteri giornalieri prevalenti sono Minaccia tirannica e Spiriti del martirio, quello che abbiamo notato è stato che i Warlock sono prevalentemente Amalganima. Anche se il cammino leggendario Amalganima aggiunge un'interessante meccanica con una nuova risorsa alla classe, il vero fulcro del problema è derivato dal fatto che Alteratore di essenza, Spiriti del martirio e Ustione dell'anima sono poteri magnifici, mentre i poteri del Portatore d'inferno, in particolare Intimorire infernale e Cancelli degli inferi... non lo erano. L'aspetto negativo di questi poteri del Portatore d'inferno (come molti altri poteri del Warlock flagello) era il lungo tempo di attivazione. Abbiamo ridotto il tempo di attivazione di Intimorire infernale da 1,2s a 0,8s, cosicché dovrebbe essere più reattivo, e gli abbiamo aumentato di molto il danno iniziale. A Cancelli degli inferi abbiamo ridotto il tempo di attivazione da 5,35s (così lento, tanto tempo di lancio, wow) a 2,2s. In aggiunta, ora atterra anche il bersaglio. Abbiamo ridotto il tempo di attivazione di molti altri poteri del Warlock flagello per renderlo più reattivo e meno immobile.

Minaccia tirannica è stata un altro problema. Oltre alla forza base che la rendeva molto abusabile, creando enormi cicli di danno, aveva un bug che incrementava il vostro danno del 40% invece che del 20% come era indicato. Aveva anche molte interazioni strane (sia positive che negative) come sostituto della normale maledizione del Warlock. Di conseguenza abbiamo fatto grandi cambiamenti a Minaccia tirannica:

  • Minaccia tirannica: rinominata Maledizione tirannica. Non sostituisce più la normale Maledizione del Warlock. Invece lancia immediatamente Maledizione tirannica sul tuo bersaglio. Significa che non puoi più avere più bersagli sotto gli effetti di Maledizione tirannica contemporaneamente.
  • Maledizione tirannica: prima aumentava il danno del 40% che infliggevi al bersaglio invece del 20% come era indicato. Ora aumenta correttamente il danno del 20%
  • Maledizione tirannica: il danno iniziale inflitto da questo potere adesso viene correttamente alterato da potenziamenti, indebolimenti e immunità.
  • Maledizione tirannica: la tua normale Maledizione del Warlock può essere inflitta in aggiunta a questo potere. Tuttavia gli incrementi del danno causati da Maledizione tirannica e dalla Maledizione del Warlock non si accumulano.

Ciò significa che ora il vostro potere giornaliero non sostituisce la normale maledizione del Warlock con la Maledizione tirannica, cosa che vi permetterebbe di averne 3 attive contemporaneamente. Il potere giornaliero ora applica una copia di Maledizione tirannica al bersaglio e non potete averne più di una attiva. Questo è ovviamente un grande cambiamento ma, sfortunatamente, era necessario dato che Minaccia tirannica era troppo più forte rispetto agli altri poteri giornalieri. Rimane comunque un potere molto utile, ma adesso gli altri poteri possono competere con questo.

Un altro serio problema era la meccanica del Consuma maledizione: a molti sembrava che fosse un po' un controsenso rispetto alla meccanica di base dell'infliggere maledizioni al vostro bersaglio. In un certo senso siamo d'accordo, dall'altro, però volevamo che se qualcosa avesse rimosso una nostra maledizione, ne sarebbe dovuta valere la pena. In molti casi ciò non accadeva o era, come minimo, un'impostazione frustrante (come Dreatheft) . Perciò abbiamo compiuto un grosso passo in avanti con Consuma maledizione e Sinergie maledette:

  • Consuma maledizione: rinominata in Consuma maledizione del Warlock. Ora si innesca solo con e consuma solo Maledizione del Warlock, non la Maledizione inferiore e la Maledizione tirannica. Ciò permette maggiore controllo su quegli effetti e non rimuove maledizioni che non vuoi rimuovere.
  • Dreadtheft: non consuma più maledizioni. Ora ha invece un effetto simile a Sinergia maledetta. Quando usi Dreadtheft, il bersaglio maledetto subisce danno aggiuntivo da tutti le fonti e tu ottieni resistenza al danno in base al numero di bersagli maledetti colpiti. Entrambi questi effetti terminano quando smetti di mantenere Dreadtheft.
  • Maledizione letale: aumenta il danno base inflitto quando applichi la tua maledizione del Warlock, ma i benefici all’aumentare del grado sono ridotti da 12% a 10% per grado. In pratica, al grado 4, c'è un aumento del danno circa del 35%.
  • Folgore infuocata: l'effetto Consuma anima è stato sostituito da un effetto Sinergia maledetta. La Sinergia maledetta ora fa in modo che i bersagli secondari subiscano tutto il danno.
  • Morsa di Hadar: prima, il Consuma maledizione diceva che raddoppiava la durata del sollevamento. Tuttavia non era ciò che faceva. Aumentava, invece, la sua durata del 50% e applicava un debuff cumulativo che riduceva la resistenza al danno dell'armatura del bersaglio del 3% per ogni cumulo. Per i giocatori che non avevano abbastanza penetrazione armatura da negare tutta la resistenza al danno, poteva essere abbastanza forte. Per tutti gli altri era inutile. Perciò abbiamo cambiato l'effetto e aggiornato il tooltip di conseguenza. Il nuovo Consuma maledizione del Warlock è: aumenta la durata del sollevamento del 50% e il bersaglio subisce il 15% di danno in più dalle Maledizioni e dalle Marionette dell'anima. L'effetto non si accumula.
  • Talento: Bestemmia dell'addio: danno aumentato a 10% per grado da 1,2%
  • Talento: Maledizione inarrestabile: ridisegnato. Ora ha una possibilità del 20% per grado di infliggere la Maledizione inferiore al bersaglio quando rimuovi la Maledizione del Warlock da tale bersaglio.

Ciò significa che ci sono solo 4 poteri che consumano la Maledizione del Warlock e, se scegliete di usarli, tutti hanno l'accesso ai talenti che rendono valido il rimuovere le maledizione, oltre che a modi per dare un'accezione positiva al riapplicare la maledizione. Internamente, abbiamo visto le build dividersi tra “build per il Consumare maledizione” o “build per la Sinergia maledetta” e sono entrambe attuabili e divertenti.

Uno dei problemi di cui abbiamo sentito di più riguardo i Warlock flagello era la loro mancanza di possibilità di sopravvivenza. La capacità di sopravvivere del Warlock ha subito un grave colpo quando il rubavita è stato aggiornato. Abbiamo alcuni progetti a lungo termine per rimediare a ciò anche se non arriveranno ora. Tuttavia, abbiamo effettuato diversi cambiamenti alla capacità di sopravvivere del Warlock:

  • Scivolata nell'ombra: ora inizia col conferire 60% di resistenza al danno quando viene attivata. Questo valore diminuisce del 5% ogni mezzo secondo fino ad arrivare a un minimo di 40%. Questo valore viene mantenuto quando viene riapplicato in successione rapidamente.
  • Camminare nelle ombre: non aumenta più la tua velocità di movimento durante Scivolata nell'ombra. Aumenta, invece, la tua velocità di movimento sempre e conferisce un piccolo aumento della possibilità di deviare e di rubavita.
  • Lame degli eserciti sconfitti: ora aumenta la tua possibilità di deviare mentre è attiva. La possibilità di deviare aumenta ad ogni grado, partendo con 10% al grado 1 e raggiungendo il 25% al grado 4.
  • Sfere infernali: ora ti conferisce il 5% di resistenza al danno per ogni sfera che ti circonda. Questo potere può essere disattivato per non dover aspettare che tutte le sfere si attivino prima di poterlo lanciare di nuovo.

Ci sono molti altri piccoli aggiustamenti che vi aiuteranno a sopravvivere; internamente, però, abbiamo riscontrato che questi siano i più degni di nota, sia a livelli molto alti (dove la resistenza al danno di Scivolata nell'ombra può aiutare a sopravvivere quando si riceve un grosso danno ad area) che nel gioco in singolo, quando usare Sfere infernali o Lame degli eserciti sconfitti (o entrambe) può aiutare immensamente.

Già che ci siamo, ecco altre note che vale la pena anticipare:

  • Anime maledette: ora applica una maledizione inferiore a tutti i bersagli colpiti, oltre agli effetti precedenti.
  • Covata di Hadar: gli esseri generati ora infliggono danno sul tempo aggiuntivo pari al doppio del danno iniziale che infliggono.
  • Spiriti del martirio: non consuma più Scintille dell'anima né ottiene danno bonus o resistenza al danno basati sulla loro consumazione. Invece il danno base degli attacchi degli esseri evocati è stato aumentato del 50% e i loro attacchi hanno il 50% di possibilità di darti una Scintilla dell'anima. Dato che non ricevono più resistenza al danno bonus, ora hanno sempre il 50% di resistenza al danno, rispetto al precedente 34% al livello 70.
  • Maledizione inferiore: danno aumentato del 25% circa.
  • Talento: Morte strisciante: ora può innescarsi quando colpisci un bersaglio con una qualunque delle tue Maledizioni (invece che solo dalla Maledizione del Warlock e dalla Maledizione tirannica). Ciò significa che Maledizione inferiore e Accordo del Warlock ora attivano Morte strisciante.
  • Talento: Morte strisciante: invece che innescarsi con qualunque danno necrotico che infliggi, questo talento si innesca con qualunque danno inflitto dai tuoi poteri a volontà, a incontro e giornalieri. Ciò significa che più poteri ora funzionano con questo talento (poteri che infliggono danno da fuoco, come Intimorire infernale, Fiamme assassine e Spiriti del martirio), ma alcune attivazioni da meccaniche di classe e altri talenti non innescheranno piccole quantità di danno (come per esempio non si innescheranno più con Maledizione letale, Promessa critica o Dono del boia).

Ancora una volta: questa non è la lista completa, anche se molti degli altri aggiustamenti sono più piccoli e a singoli poteri. Date un'occhiata alla discussione sul forum con le note dell'aggiornamento per maggiori informazioni e restate sintonizzati in attesa del nostro articolo sul Guerriero guardiano.

   -Chris “Amenar” Matz

 

neverwinter, nw-news, nw-launcher, nw-skt,

Più recenti Altro

Benvenuti su Adventures in Wildspace!
Leggi altro
Ecco una panoramica degli aggiornamenti in arrivo nel Mercato Zen con l’uscita di Neverwinter: Adventures in Wildspace.
Leggi altro
Con il nuovo Forziere del volo ombroso in arrivo, Lord Neverember offrirà agli avventurieri il 15% di sconto sulle chiavi.
Leggi altro

hover media query supported