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Neverwinter

Bilanciamento delle classi: Ranger arciere

Di clearmind | mer 13 lug 2016 07:01:00 PDT

Come alcuni di voi possono aver notato, il bilanciamento delle nostre classi non è esattamente come lo vorremmo. Non troppo tempo fa, ci siamo occupati di questo effettuando delle modifiche piuttosto corpose a una manciata di poteri che secondo la nostra opinione stavano rendendo il gioco troppo banale. Stavolta, invece di prendere come obiettivo un piccolo numero di poteri individuali, abbiamo deciso di iniziare ad affrontare classi specifiche nel loro complesso. Progettiamo di continuare questo processo con il resto delle classi, ma non pensavamo che fosse fattibile (o saggio) cercare di gestirle tutte quante in un’unica espansione. Pertanto c’è stato un lungo dibattito interno su quali fossero le classi da cui iniziare.

Dopo aver analizzato molti dati su popolarità della classe, desiderabilità della classe, squilibri di poteri e diversità della classe (quanta varietà esiste all’interno di una data classe: per esempio, tutti usano esattamente gli stessi 3 poteri a incontro e la stessa build di talenti?), abbiamo scelto di partire con il Ranger arciere, il Warlock flagello e il Guerriero guardiano per il nostro primo giro di revisione delle classi. In questo blog, analizzeremo il Ranger arciere.

È una trappola!

Con il Ranger arciere, dai dati dei registri di combattimento traspare come sia arretrato rispetto ad altre classi DPS di una quantità non indifferente per i dungeon e gli altri contenuti di fine gioco. Mentre una certa build (quella da Cacciatore con trappole con Radici spinose) li fa avvicinare a essere competitivi con altre classi, una deviazione da quella build molto specifica (e un tantino rotta) ne ridurrebbe notevolmente l’efficacia. Questo era problematico perché, per molti giocatori, la tematica e lo stile di gioco del Cacciatore con trappole non era quello che li attirava verso un Ranger arciere. Volevano essere un arciere o usare due spade, o forse entrambe le cose essendo allo stesso tempo un drow per qualche motivo. Purtroppo, le build da Tiro con l’arco e da Combattimento erano trappole di decisione per il giocatore: andiamo, tira con l’arco, sarà divertente, dicevano! Poi vedevi quanto eri indietro e lasciavi perdere oppure trovavi la build con Radici spinose.

Quando abbiamo effettuato le analisi delle scelte dei poteri da parte dei giocatori, abbiamo ottenuto esempi molto chiari di tutto questo. Sebbene fosse vero in generale, questo problema era particolarmente vero per i nostri Ranger arcieri con equipaggiamento massimizzato:

Questa è un’analisi dettagliata dell’uso dei poteri dai Ranger arcieri al massimo livello. Una cosa che abbiamo notato fin da subito è stata che i 4 poteri più usati sono quelli della build Radici spinose, e che sono utilizzati molto più di qualunque altro potere. Secondo, ci sono diversi poteri con un utilizzo dello 0%, e parecchi altri ci vanno molto vicino. Perciò cosa fare?

In molti casi, quando hai un potere che risalta particolarmente e fa in modo che solo una build sia sostenibile, la risposta è nerfare quel potere/build. Comunque, non era questo il caso. Quando abbiamo guardato la build Radici spinose relativamente alle altre classi, non era comunque abbastanza buona. Questo voleva dire che le altre build avevano bisogno di un aiuto serio. Abbiamo effettuato una revisione di tutto l’assortimento dei poteri del Ranger arciere e li abbiamo paragonati ad abilità simili di altre classi, scoprendo che moti di essi erano carenti. Quasi ogni singolo potere del Ranger arciere riceverà alcune modifiche nella prossima espansione. Uno dei cambiamenti più comuni che vedrete riguarderà il “danno base”: quasi in tutti i casi, il “danno base” di tutti i poteri a distanza stava facendo meno danno del dovuto. Il “danno base” in questo caso è il danno che un potere infligge senza includere il vostro danno da arma. Vedrete parecchie patch notes come questa:

  • Freccia vincolante: aumentato il danno base di questo potere del 67% circa. Questo significa che i giocatori con un equipaggiamento di bassa qualità vedranno un aumento del DPS fino al 10%, mentre i giocatori con un equipaggiamento di alta qualità vedranno un aumento molto più ridotto. 

 

Un altro problema dei Ranger arcieri è che hanno tempi base di ricarica dei poteri più lunghi a paragone di altre classi. Questo è dovuto al fatto che praticamente hanno accesso a 6 poteri a incontro invece di 3. Comunque, se usate una build da Tiro con l’arco, il lato da mischia dei vostri poteri a incontro è usato molto meno di frequente di quanto lo sarebbero entrambi i tipi di poteri se optaste per la strada del Cacciatore con trappole o perfino quella del Combattimento. In aggiunta, la build Radici spinose aggira il problema della ricarica lunga con talenti che vi permettono di ridurre la ricarica dei vostri poteri applicando radici e saltando da un atteggiamento all’altro, ma le altre build non hanno buoni modi per fare i conti con queste ricariche lunghe. Oltre a ridurre il tempo di ricarica di diversi poteri del Ranger arciere, abbiamo effettuato le seguenti modifiche per alleviare questa preoccupazione per coloro che prediligono il Tiro con l’arco:

  • Talento: Mira risoluta: in aggiunta alla sua funzionalità attuale di aumentare il tuo danno a distanza, questo talento ora fa in modo che i tuoi colpi a segno con Tiro mirato riducano il tempo di ricarica dei tuoi poteri a distanza attualmente in ricarica.
  • Tiro mirato: tempo di carica ridotto di 0,25s. Il danno è sempre lo stesso e la generazione di Punti Azione ancora più o meno la stessa; ciò risulta in un aumento di DPS e PAS.
  • Tiro mirato: caricare questo potere non viene più interrotto se si subisce danno.



Questo significa che chi gioca Tiro con l’arco troverà che Tiro mirato sarà il suo potere a volontà da voler usare, invece di... un potere a volontà molto frustrante.

Ci sono un sacco di altri cambiamenti – circa 100 patch notes solo per le modifiche al Ranger arciere – ma non posso inserirli tutti quanti qui. L’obiettivo finale era arrivare a un punto in cui tutte e tre le build di talenti – così come entrambi i cammini leggendari – dessero l’impressione di essere utili. Non sono sicuro se abbiamo terminato o no, ma i nostri test interni finora sono andati molto, molto meglio della situazione precedente. Vi sparerò qui una manciata di altre modifiche ai poteri:

  • Imboscata: l’effetto di Imboscata non viene più cancellato dal movimento e i bersagli danneggiati dalla tua Imboscata ora subiscono danno aggiuntivo dai tuoi poteri a incontro per 5 secondi.
  • Freccia vincolante: il danno inflitto a bersagli secondari ora riceve bonus al danno pieni da chi lo lancia. Questo include danno da colpo critico, ma il colpo secondario non sarà considerato un colpo critico separato.
  • Tiro imponente: rielaborato il debuff applicato da questo potere e ridotta la sua durata. Ridotts la componente di debuff al danno al 10% (prima era 15%). Modificata la componente di difesa dall’abbassare le difese del 15% ad aumentare il danno inflitto del 10%. Queste modifiche erano nella formula in cui avviene l’aumento del danno e questo potere può far sì che il bersaglio subisca danno aumentato perfino se hai abbastanza penetrazione armatura da ignorare completamente la sua resistenza al danno.
  • Fantasma della foresta: ora può colpire lo stesso bersaglio una volta al secondo, invece che soltanto una volta ad attivazione.
  • Occhio di falco: non dà più il 15% di danno bonus al tiro successivo. Invece dà il 15% di danno bonus a tutti ai poteri a incontro per 5s. Gli alleati ricevono comunque questo nuovo buff al 50% di efficacia.
  • Tiro del falco: modificato il modo in cui questo potere fissa il danno basato sulla distanza. Prima, per poter infliggere danno massimo, dovevi essere realmente a 24 metri (o più, con Aspetto del falco) e il danno continuava a diventare più piccolo finché quasi non toccavi il bersaglio. Ora il danno minimo viene inflitto a chiunque sia entro 6 metri, mentre il danno massimo viene inflitto a chiunque sia a distanza di 18 metri o più. Il danno minimo è stato aumentato di molto.
  • Fuga del predone: ora spara 3 tiri rapidi dritto di fronte mentre salti all’indietro.
  • Spostamento: aumentata la distanza di ciascuno spostamento del 30% circa.

 

Come ho detto, questa è solo una piccola parte delle modifiche totali, perciò assicuratevi di dare un’occhiata ai server di test per maggiori informazioni. Inoltre, giusto per essere chiari, non è tutto buff e fiori. Alcuni poteri hanno ricevuto degli aggiustamenti al ribasso accanto ad altre modifiche. Per esempio, il raggio di Fuga del predone è stato ridotto di 6 metri, mentre il suo tempo di attivazione e di ricarica sono stati ridotti. Nel complesso, ci aspettiamo che i Ranger arcieri siano molto felici di questi cambiamenti.

Restate sintonizzati per altri post su come abbiamo affrontato il bilanciamento delle classi per il Warlock flagello e il Guerriero guardiano.

   -Chris “Amenar” Matz

 

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