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Star Trek Online

L'art des Bluegills

By Nevandon | Fri 31 Oct 2014 12:00:00 PM PDT

Concept et création du modèle des parasites neuraux  

Voici un défi. Comment feriez-vous pour prendre un élément d'une série brièvement aperçu pendant quelques secondes à l'écran et en faire une collection complète de créatures variées que les joueurs peuvent combattre et apprécier ?

Salut, moi c'est Steven Ekholm, et je suis character artist senior pour Star Trek Online. Dans le cas présent, j'ai également joué le rôle de concept artist, ce qui veut dire que j'ai dessiné la plupart des esquisses originales. J'ai commencé ma carrière par faire des concepts il y a de cela bien longtemps, alors c'est toujours agréable d'avoir l'occasion d'y retourner de temps en temps. En plus, lorsque vous êtes également l'artiste en change du modèle et des textures, vous avez le net avantage d'avoir toujours le responsable sous la main si quelque chose n'est pas clair, ou carrément stupide.

Soyez créatif

 

Tout au long du processus de création, nous souhaitions maintenir le sentiment que les parasites ont un lien avec l'extraterrestre d'origine de l'épisode "Conspiration" de LNG. En dehors de quelques projections de matière gluante avant de se faire imploser par un tir de phaseur (désolé de gâcher la surprise), ils n'ont presque pas bougé et nous avions peu de références pour déterminer comment ces bestioles se déplaçaient ou même à quoi ressemblait leur corps. Alors nous avons dû improviser. Ce qui, d'ailleurs, est ce que je préfère dans ce boulot, la licence créative.

Comme la tête du parasite était la seule chose que nous connaissions, cela semblait être un bon point de départ pour assurer la cohérence de la créature. C'est sûr, il y avait ces adorables petits cafards violets qui rampaient dans la bouche des officiers de Starfleet... créatures que nous avons essayé de représenter aussi fidèlement que possible. Mais je pense que vous serez d'accord pour dire que ces gaillards ne seraient pas aussi impressionnants en combat que le scénario le voudrait. Nous avons bien essayé quelques autres options de faciès, mais nous en sommes venus à la conclusion qu'il était préférable de garder le même que dans la série.

Nous avons donc concentré notre attention sur le corps de notre monstre gluant. Lorsque je suis entré en jeu, d'autres designers et artistes avaient déjà soulevé de nombreuses idées, alors je les ai récupérées et j'ai tenté de les coucher sur papier pour pouvoir ensuite les revoir et en discuter ensemble, tout en ajoutant ma touche personnelle. L'une des meilleures choses lorsque vous travaillez au sein d'une équipe d'artistes et de designers talentueux, c'est que vous ne manquez jamais de bonnes idées pour améliorer vos créations.

Nous ne parvenions pas à nous décider s'ils devaient avoir une apparence plutôt "maritime", ou plutôt "insectoïde". Finalement, nous sommes partis sur une sorte d'hybride je pense, car ni l'un ni l'autre de ces adjectifs n'englobait tous les aspects de la forme extraterrestre que nous visions. Nous avons donc récupéré certains éléments que nous aimions sur des créatures réelles, et certains indices de design tirés de la série.

Nous créons souvent une version proxy, ou boîte blanche, de la créature pour tester sa taille et l'impact visuel global dans un environnement de jeu. Ces modèles sont très simples et dépourvus de texture, et ils permettent des changements rapides avant de passer trop de temps à nous investir dans une direction que nous ne prendrons peut-être finalement pas… et cela fonctionne très bien.

Créer le modèle peut se révéler compliqué. Dans un MMO, il y a des raisons pratiques derrière l'optimisation de vos créations... il vous faut tirer le meilleur parti de votre temps et utiliser au mieux les ressources à votre disposition. Nous avons des limitations en termes de textures et de matériaux, alors nous créons différentes versions du concept initial afin d'assurer une certaine modularité à la créature, et pour nous offrir la possibilité de la présenter sous différentes formes tout en gardant la qualité et les spécificités de notre choix.

Une fois que nous avons été satisfaits du design, nous avons commencé à sculpter la créature sur Zbrush. Cette partie était la plus amusante pour moi. Nous avons préparé plusieurs positions pour répondre aux besoins de l'animation 3D, et les textures ont été grandement améliorées par la suite, mais voilà le point de départ. Nous sommes tous plutôt contents de la tournure qu'ont pris nos parasites neuraux, et malgré le soin que nous avons apporté à leur création, nous espérons que vous vous amuserez bien à les exploser à coups de phaseurs.

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