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Star Trek Online

Officiers Intelligence

By Fero | Wed 10 Sep 2014 12:00:00 PM PDT

Spécialisation d’officier de passerelle : Intelligence

Le quadrant Delta est une vaste portion d’espace inexploré, regorgeant de terres inconnues et de nouveaux savoirs à découvrir. Parmi les objectifs fondamentaux de l’Operation Delta Rising réside la nécessité de se concentrer plus particulièrement sur la collecte et l’utilisation de toutes les informations disponibles pouvant servir à se défendre contre les diverses menaces sévissant dans cette région sauvage de l’espace. Cette tâche a été confiée aux agences de renseignements de chacune des espèces principales des quadrants Alpha et Bêta, une lourde responsabilité pour ces organisations dont les efforts de coopération ont été mis au premier plan.

Les spécialistes de l’espionnage ont toujours existé au sein des différentes factions, mais ont rarement officié de façon permanente à bord des vaisseaux jusqu’à présent. Les techniques et outils de ces agents non conventionnels sont désormais mis à la disposition des capitaines de confiance via l’addition des officiers de passerelle Intelligence Specialist. Une fois en service à bord de votre vaisseau, ils mettront à profit leur entraînement pour saboter l’efficacité des ennemis tout en protégeant leurs alliés face à des manœuvres similaires.

 

Profession vs. Spécialisation

Avant de décrire certaines des fonctionnalités les plus intéressantes des Intelligence Specialists, il est important d’expliquer la terminologie qui se cache derrière.

La dénomination « Intelligence » sur Star Trek Online sera considérée comme une « Spécialisation », alors que les anciennes catégories – tactique, ingénierie et scientifique – représentent la « Profession » de l’officier. Les officiers de passerelle pourront appartenir à la fois à une Profession et une Spécialisation.

De cette façon, il est possible que l’on réfère à l’occasion à chaque Intelligence Specialist en tant qu’officier hybride, et leur choix de compétences comportera la gamme entière des capacités accordées par leur Profession ainsi que leur Spécialisation.

Bien que la spécialisation Intelligence soit la seule disponible au lancement de Delta Rising, ce système a été créé pour permettre l’introduction de spécialisations supplémentaires lors de futures mises à jour et extensions.

Sièges d’officiers de passerelle hybrides et restrictions de compétences

Comme cela a été détaillé dans notre précédent blog sur les vaisseaux, une sélection limitée de vaisseaux de tier 6 possèderont des sièges spécialisés destinés aux officiers de passerelle hybrides au lancement de Delta Rising. Un Intelligence Specialist doit être placé dans l’un de ces sièges hybrides pour pouvoir avoir accès à ses nouvelles compétences Intelligence en situation de combat spatial. Cependant, ils peuvent également occuper un siège traditionnel correspondant à sa Profession et y utiliser toutes ses capacités traditionnelles. Ce système permet à tout Intelligence Specialist de servir à bord de n’importe quels vaisseaux, même si ses compétences spatiales peuvent s’en trouver limitées.

Les sièges « universels » existants ne permettent pas d’utiliser les compétences de Spécialisation.

Cette restriction ne s’applique pas aux scénarios de combat terrestre et par conséquent, les compétences Intelligence peuvent y être utilisées sans restriction par n’importe quel Spécialiste faisant partie de votre équipe de terrain.

Entraînement et réentraînement

Avec la sortie de Delta Rising, les entraîneurs d’officiers de passerelle aux quatre coins de la galaxie seront mis à jour pour proposer une sélection complète de capacités d’Intelligence Specialist de Rang I et II. En interagissant avec ces PNJ existants, les capacités actuellement maîtrisées par un Intelligence Specialist peuvent être échangées contre une modeste somme de crédits d'énergie, ainsi qu'au coût de l'Expertise nécessaire pour entraîner les nouvelles capacités jusqu'au rang souhaité.

Ce système de personnalisation avancée permettra à n'importe quel Intelligence Specialist de remplir exactement le rôle que vous souhaitez, sans être limité par un ensemble d'aptitudes prédéfinies. Vous voulez garder le Rayon de surcharge à portée de main sur votre station tactique, mais vous avez quand même envie d'essayer les nouvelles capacités Intelligence ? Tant que votre vaisseau dispose d'un siège hybride Tactique/Intelligence, cette option est tout à fait réalisable.

Les capacités de rang III pourront être obtenues en jeu par les capitaines en quête d'option de personnalisation et d'optimisation de haut niveau supplémentaires. De plus amples informations au sujet de ces options seront incluses dans un futur Dev blog.

 

Compétences Intelligence

Les capacités employées par les Intelligence Specialists sont axées sur le sabotage de l'efficacité ennemie. L'emploi de tactiques de furtivité et de contrôle, couplées à d'autres manœuvres plus risquées et inventives, accorde à cette spécialisation un style de jeu véritablement unique qui complète les professions existantes sans les rendre obsolètes.

La section suivante vous donnera une brève description de chacune des capacités dont disposent les Intelligence Specialists. Veuillez prendre en considération que les détails de chaque pouvoir sont sujets à modifications car nous continuerons de les réévaluer en nous basant sur nos tests en interne et les avis des joueurs qui les testeront sur le serveur de test Tribble.

  • Harmless
    • L'ennemi ciblé n'est plus capable de vous sélectionner pendant quelques instants. Tant que cet effet est actif, l'utilisateur ne génère aucune menace sur la cible (s'il s'agit d'un PNJ).
  • Incite Chaos
    • En perturbant les connexions neuronales de la cible, vous la forcez à faire feu sur ses alliés. Chacun d'entre eux qui sera touché par ses tirs sera confus à son tour, répandant le chaos.
  • Neurolytic Hypo Injection
    • Ce composant chimique volatile peut être injecté dès lors que vous êtes au corps à corps, et rendra n'importe quel ennemi incapable d'agir pendant une courte durée. Lorsqu'il émergera de sa stupeur, il restera confus pendant quelques instants. Ces effets sont améliorés si l'injection est appliquée en position de flanquement.
  • Photonic Decoy
    • Fait apparaître un double de vous en position de flanquement près de votre adversaire. Les PNJ à proximité seront provoqués et devront obligatoirement attaquer cette nouvelle cible.
  • Resonant Tachyon Stream
    • Un rayon porteur de tachyons permet à votre bouclier d'absorber l'énergie des boucliers de l'ennemi pour l'appliquer à vos propres défenses.
  • Site-to-Site Ensnare
    • Vous lancez une sonde détectrice à longue portée initiant une téléportation terrestre de la cible, l'amenant à votre emplacement actuel. Suite à ce déplacement soudain et inattendu, la cible sera désorientée pendant quelques instants, mais lui infliger des dégâts peut lui faire recouvrer ses esprits.
  • Sonic Suppression Field
    • Vous parvenez à étouffer le bruit de vos actions, ce qui réduit la menace que vous générez vis-à-vis des adversaires à proximité jusqu'à ce qu'ils oublient totalement votre présence. Tant que cet effet est actif, vous infligerez également des dégâts supplémentaires aux ennemis tant que vous restez sur leur flanc.
  • Subspace Anesthizine Mine
    • Vous déployez une mine furtive, pratiquement indétectable, près de votre emplacement actuel. Si elle est activée, elle libèrera un nuage de gaz anesthésiant, ralentissant et réduisant les dégâts infligés par tous les ennemis à proximité. Ceux qui se retrouvent piégés dans le nuage peuvent égaler éprouver des difficultés à respirer et par conséquent, incapables de bouger ou d'agir.
  • Tripwire Drone
    • Vous déployez un petit drone muni de filins énergétiques vers l'emplacement de l'ennemi ciblé. Ces fils ont une chance d'effleurer et de piéger n'importe quel ennemi sur leur chemin. Une fois qu'il a atteint sa destination, ou sa distance maximale, le drone explosera en occasionnant des dégâts cinétiques supplémentaires.

 

Spatial :

 

  • Electromagnetic Pulse Probe
    • Cette sonde très lente se déplacera vers l'emplacement actuel de votre cible. Elle émet un champ d'énergie débilitante sur son passage, désactivant de façon périodique les appareils des ennemis rentrant en contact avec le champ. Après avoir atteint sa destination, la sonde explosera en une décharge d'énergie électromagnétique, infligeant des dégâts et désactivant les ennemis proches.
  • Energy Weapons : Surgical Strikes
    • L'activation de cette capacité permettra à vos rayons et canons de tirer plus efficacement grâce à un bonus temporaire à la précision et aux chances de coup critique. Cependant, leur cadence de tir se verra ralentie pendant la durée de l'effet.
  • Evade Target Lock
    • La victime de cette capacité verra la précision de ses armes grandement réduite s'il tente de faire feu sur l'utilisateur. De plus, le vaisseau utilisant cette compétence sera considéré comme une cible invalide par toutes les mines et torpilles ciblables à proximité.
  • Intelligence Team
    • Intelligence Team accorde à la cible (ou vous-même) une occultation de courte durée, tout en réduisant simultanément la quantité de menace qu'elle génère auprès de tous les ennemis à proximité. Cet effet retire également les débuffs "Expose Vulnerability" qui auraient pu être infligés par les vaisseaux Intelligence ennemis.
  • Ionic Turbulence
    • Crée un nuage instable à l'emplacement ciblé. Les ennemis pris dans le nuage verront leur résistance aux dégâts réduite, ainsi que leurs capacités de déplacement. De plus, les ennemis piégés dans le nuage peuvent également perdre le contrôle de leur vaisseau.
  • Kinetic Magnet
    • La coque du vaisseau ennemi entre en résonnance, lui faisant subir des dégâts plus élevés de la part de toutes les sources cinétiques. Cet effet s'applique également à toutes les mines et torpilles ciblables à proximité, quel que soit leur allégeance.
  • Override Subsystem Safeties
    • Augmente temporairement la limite de puissance maximale de tous les sous-systèmes. Les bonus accordés par cette capacité disparaissent rapidement sur la durée. Lorsque l'effet prend fin, un sous-système aléatoire sera désactivé pendant quelques instants. Les rangs supérieurs de cette capacité réduiront le temps de mise hors ligne.
  • Subnucleonic Carrier Wave
    • Cette capacité est capable de dissiper les effets bénéfiques des ennemis proches et de semer le chaos dans les temps de recharge de leurs capacités. Les effets de ce pouvoir sont bien plus faibles que ceux du Rayon sous-nucléonique, mais il peut affecter jusqu'à 5 ennemis proches simultanément.
  • Torpedo : Transport Warhead
    • Améliore votre prochaine attaque de torpille en téléportant directement un missile sur la passerelle de commandement du vaisseau ciblé. Après un bref compte à rebours de déclenchement, l'explosion traversera intégralement les boucliers ennemis et aura une faible chance de désactiver un sous-système aléatoire du vaisseau.
  • Viral Impulse Burst
    • Les ennemis à proximité reçoivent une augmentation de leur vitesse, mais verront leur vitesse de rotation et leurs commandes d'accélération désactivées. La conséquence de ces effets est que les ennemis perdent le contrôle de leur vaisseau et se retrouvent à "fuir" dans une direction opposée, vous permettant de vous sortir d'une situation délicate.

 

Tableau des capacités des Intelligence Specialist par rang

TERRESTRE        
Nom de la compétence ENS LT LT CDT CDT
Vampiric Resonance Burst I II III  
Frictionless Particle Grenade I II III  
Harmless I II III  
Sonic Suppression Field I II III  
Incite Chaos I II III  
Photonic Decoy   I II III
Site-to-Site Ensnare   I II III
Subspace Anesthezine Mine   I II III
Neurolytic Hypo Injection   I II III
Holographic Mask     I II/III
Tripwire Drone     I II/III
Feign Disintegration     I II/III
         
SPATIALE        
Nom de la compétence ENS LT LT CDT CDT
Viral Impulse Burst I II III  
Override Safety (Subsystem x4) I II III  
Evade Target Lock I II III  
Intelligence Team I II III  
Subspace Beacon I II III  
Kinetic Magnet   I II III
Ionic Turbulence   I II III
Electromagnetic Pulse Probe   I II III
Subnucleonic Carrier Wave     I II/III
Energy Signature Override     I II/III
Transport Warhead (Torp Combo)     I II/III
Surgical Strikes (Beam/Cannon Combo)     I II/III

 

Obtenir des officiers de passerelle Intelligence Specialist

Au moment de la sortie de Delta Rising, nous ajouterons des Intelligence Specialists de qualité blanche/commune aux contacts de Recrutement d'officiers de passerelles stationnés dans nos principales cités. Les joueurs qui auront atteint le niveau 50 au minimum pourront acquérir gratuitement ces officiers hybrides spéciaux dans différentes variétés de races et de professions.

Nous prévoyons de mettre des officiers de passerelle Specialist de haut niveau à la disposition des joueurs via différents aspects du jeu, mais les détails techniques sont encore en cours de réflexion. Plus d'informations seront disponibles au fur et à mesure que nous approcherons de la date de sortie de l'extension.

Questions/Réponses

Q: Puis-je entraîner mes officiers de passerelle existants pour leur apprendre cette nouvelle spécialisation ?
R: Pas au moment de la sortie de Delta Rising. Nous enquêtons actuellement en interne si cette fonctionnalité supplémentaire peut être ajoutée à un moment donné à l'avenir, mais nous ne pouvons vous donner de certitude pour l'instant.

 

Q: Comment est-ce qu'un Intelligence Specialist va se comporter dans un siège non-hybride, s'il est actuellement entraîné à l'utilisation de capacités Intelligence ?
R: Dans ce cas de figure, toutes les compétences de type Intelligence seront grisées. Vous devrez réentraîner votre officier pour lui apprendre des capacités non-spécialistes afin qu'il puisse pleinement remplir son rôle et offrir son lot de compétences spatiales sans utiliser de siège hybride.

 

Q: Étant donné que les Intelligence Specialists ont accès à deux ensembles de capacités (celles de profession, et celles de spécialisation), est-ce que cela signifie qu'ils disposent de 16 capacités au lieu de 8 ?
R: Les officiers de passerelle Spécialistes ne pourront avoir que 8 capacités actives en simultanée - 4 terrestres, et 4 spatiales. Cependant, l'ajout d'une spécialisation leur permet de mélanger et d'associer ces capacités comme bon leur semble, sans toutefois excéder le nombre total de capacités actives qui sont accessibles à tous les officiers de passerelle. Seul le nombre de possibilités pour l'entraînement se voit étendu.

 

Q: Je veux plus d'informations techniques sur ces capacités ! Votre pavé ne m'a rien appris au sujet de leur fonctionnalité !
A: Cet article a été conçu volontairement pour expliquer les grandes lignes des concepts de chaque capacité, mais il est encore tôt dans le processus de création, d'itération et d'ajustement pour vous en donner une version finale. Vous pourrez consulter les détails de chacune de ces compétences sur le serveur de test Tribble quand cette fonctionnalité sera prête pour la phase de test public. Par conséquent, nous ne répondrons à aucun commentaire concernant les détails de chaque capacité, incluant vos questionnements au sujet de l'équilibrage, au cours des prochaines semaines avant le lancement de Delta Rising.


Jeremy "BorticusCryptic" Randall
Concepteur systèmes
Star Trek Online

 

 

 

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