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Neverwinter

Journal du graphiste : la Campagne de Portobello

Par Fero
ven. 01 avril 2016 08:00:00 PDT

Bonjour Internet ! Je m'appelle Patrick Poage, et je suis l'un des Artistes environnement qui travaillent sur Neverwinter chez Cryptic Studios. Je prends le clavier pour vous expliquer comment j'ai réalisé les environnements de la nouvelle campagne de Portobello. Je vais aborder ma manière de procéder et je mettrai en évidence les difficultés rencontrées par les artistes du monde réel et ceux du monde virtuel. J'ajouterai une interview avec Mat Smith, le créateur des véritables accessoires de la PAX ! Je peux honnêtement dire que ce projet était de loin le plus amusant sur lequel j'ai eu la chance de travailler. =)

Je joue à D&D plus ou moins constamment depuis que j'ai 13 ans et je joue aux jeux vidéo depuis que j'ai eu ma première Gameboy à l'âge de 8 ans, donc ce projet était parfait pour moi. Combiner un jeu vidéo D&D avec une expérience de jeu D&D sur table ? Je signe direct ! Pour couronner le tout, nous ferions référence aux événements de la partie jouée en live à la PAX Prime 2015. J'ai même eu la chance de jouer une brève aventure avec Chris Perkins dans le rôle du MJ et de lui faire tuer mon personnage. J'adore mon boulot !

Quand nous avons commencé à travailler sur le Jeu de Portobello, je savais que je voulais faire plaisir aux fans d'Acquisitions Inc, et cela signifiait deux choses pour moi :

En premier lieu, je devais faire de mon mieux pour recréer les accessoires utilisés sur scène. Je voulais que les gens reconnaissent immédiatement la Taverne du Ver de l'amitié et ses environs. Ensuite, je devais m'assurer que l'environnement autour de la table soit correct de votre point de vue à vous, qui jouez à Neverwinter (oui, vous aussi, vous êtes génial !). Nous avions une belle avance en partant de la zone originale du Jeu de Respen, mais remanier l'éclairage et réagencer certains accessoires a permis de transformer l'endroit en un lieu où l'on jouerait à D&D (si votre Maître du donjon était plein aux as... ou magicien).

J'avais besoin de références pour accomplir l'objectif numéro 1. Heureusement, le créateur original des accessoires, Mat Smith (alias CzarOfHappiness) avait détaillé le processus de création sur son site Web. Je me suis mis au travail en utilisant des images de son site comme référence, ainsi que des photos utiles fournies par nos amis de Wizards of the Coast. Je pense que le résultat final est correct.

Ce n'est pas souvent qu'un artiste a l'opportunité de recréer une version virtuelle de l'art d'un autre artiste. J'ai donc contacté Mat pour que nous puissons parler de nos travaux respectifs. Je me suis dit que ce serait une bonne idée de partager des idées concernant nos méthodes de travail pour découvrir les différences et les points communs entre nos styles. J'ai recruté des assistants et je me suis entretenu avec M. Smith. Ce qui suit est une transcription exacte* de cette conversation.

Portobello DaVinci : Bonjour Patrick, bonjour Mat. Je ferai office d'intervieweur pour ce blog.

Patrick : Ouah, merci. Je pensais que vous étiez un personnage fictif, Portobellou. Je peux vous appeler Portobellou ?

Portobello DaVinci : Non.

Mat : Comme c'est étrange...

Patrick : Jouez le jeu, c'est plus facile pour moi de rédiger vos réponses aux questions de mon e-mail sous forme d'une interview à laquelle nous participons.

Mat : D'accord.

Portobello DaVinci : Commençons avec vous, Mat, puisque c'est vous qui avez élaboré le design original de la Taverne du Ver de l'amitié. Quelle fut la plus grande difficulté rencontrée en travaillant sur ce projet ?

Mat : La plus grande difficulté (c.à.d. : occasion d'apprendre) fut le lac—plus précisement, comment le remplir « d'eau », et les nombreux problèmes que ça a causé.

La majeure partie de la maquette fut construite à l'aide de carton mousse de polystyrène (qui sert généralement d'isolant pour les murs). C'est un excellent matériau pour ce type de travail, car il est léger, robuste et facile à manipuler. Cependant, si l'on ne l'isole pas, la peinture aérosol ou la résine peut le faire fondre.

Mais j'avais déjà appris cette leçon. J'étais donc convaincu qu'il n'y aurait pas de réaction chimique lorsque j'ai versé quatre litres de résine dans le bassin bien scellé et que j'ai quitté l'atelier, afin que les vapeurs se dissipent et que la résine puisse durcir.

Quand je suis revenu, quelques heures plus tard, je me suis souvenu d'une propriété de la résine que j'avais oublié - le processus catalysant génère de la chaleur, qui fait également fondre la mousse. J'ai donc eu *beaucoup* de raccords, de remplissage et de réparations à faire pour sauver le lac.

L'avantage, c'est que j'avais un trou étrange et mystérieux sur le côté du lac, qui ressemblait à une fosse naturelle allant tout droit vers des profondeurs sombres et inconnues. Et quand la vie vous donne un puits, vous fabriquez un petit seau.

Portobello DaVinci : Et vous, Patrick ?

Patrick : Je pense que la plus grande difficulté que j'ai rencontré était de maintenir l'équilibre entre mon désir de reproduire ce que Mat avait réalisé avec la réalité du planning de la production d'un jeu vidéo, qui incluait 4 autres zones pour le contenu de Portobello. Le tableau blanc situé près de mon bureau ressemblait aux divagations d'un fou, mais avoir un programme interactif était une bonne chose pour moi. Rayer des choses de la liste et la réarranger à la volée m'a permis d'être flexible et (relativement) organisé. Je pense que les ressources que j'ai le plus sous-estimé étaient ces petits rochers qui traînent partout.v

Portobello DaVinci : Les rochers ? Qu'est-ce qui était si difficile ?

Patrick : Mon premier problème était d'essayer de reproduire correctement les formes polygonales des rochers. J'espérais que la modélisation des formes polygonales serait facile avec un pack 3D, mais j'ai connu des faux départs. En fin de compte, je les ai sculptés dans zBrush et j'ai simplifié un mesh compliqué en réduisant le nombre de triangles dans 3DSMax. La deuxième difficulté résidait dans le fait que je devais me montrer économe avec les texture des rochers. J'ai fini par utiliser une texture de carreaux combinée à des couleurs en vertex pour obtenir l'aspect que je voulais. Cinq rochers composent l'intégralité de la collection de roches de la Taverne du Ver de l'amitié, et j'aurais probablement pu me contenter des quatre rochers originaux (une fois lancé, je m'amusais trop à sculpter pour m'arrêter à quatre). Tout ce processus, qui inclut leur placement dans le niveau, m'a pris environ un jour et demi.

Portobello DaVinci : Mat, comment avez-vous procédé pour les rochers ? Combien de temps cela vous a-t-il pris ?

Mat : En ce qui me concerne, les rochers étaient l'un des éléments les plus rapides à fabriquer pour le diorama—je dirais que ça m'a pris environ 3 à 4 heures pour tous les fabriquer. Ils sont fabriqués en mousse de polystyrène, que je peux couper en un tas de blocs de tailles différentes, que j'ai ensuite façonnés sur une ponçeuse à bande pour durcir leurs bords et leurs angles. Ainsi, 1) ils ressembleraient à de gros morceaux de plafond qui serait tombé ou de sol cassé, et 2) ils auraient des surfaces plates sur lesquelles se tenir. Pour peindre les rochers, j'ai utilisé la même technique que j'ai utilisée pour peindre la multitude de petites pierres que j'avais fabriqué pour le Château Dragonspear l'an passé : je les ai mis dans un boîte avec un peu de peinture, puis je les ai secoués jusqu'à ce qu'ils soient peints. J'ai fait ça avec quelques nuances de la ou des couleur(s), je les ai laissés sécher, puis j'ai brossé les bords à sec pour augmenter leur définition.

Portobello DaVinci : Qu'en est-il des grandes formations rocheuses dans le niveau ? Quelle était votre approche pour ces éléments ?

Mat : L'un des éléments principaux que j'essaie d'intégrer dans ces maquettes est la variété du terrain et son élévation - ainsi, les héros et les monstres disposent de plusieurs options pour arpenter l'espace. Il était donc très important de de construire des formations rocheuses, qui offrent des surfaces amples pour poser des miniatures. (Et bien entendu, je dois permettre aux joueurs/au MJ d'y accéder facilement et au public/aux caméras de voir ce qu'il se passe.) J'avais également besoin de formations rocheuses des deux côtés côté du diorama, afin de fournir des endroits pour ancrer les ponts suspendus, et au moins un ou deux endroits pour placer le Tyrannœil mécanique.

Après avoir réalisé l'ébauche des formes basiques et après les avoir empilé, je les ai gravées et poncées pour créer des pentes douces, des rampes/chemins gravés, et des falaises abruptes. J'ai ajouté quelques puits de mine de la taille d'un gnome, pour donner au MJ d'autres moyens de faire venir des monstres, des alliés ou d'autres surprises. Quand tout ce travail était terminé, j'ai ajouté des pierres, des stalagmites et des champignons dans des endroits qui offriraient plus d'accessibilité, de couverture et d'intérêt visuel.

Patrick : En ce qui me concerne, j'ai commencé à sculpter dans zBrush les formes générales que j'ai vu dans le travail de Mat. Pour bien reproduire les textures, je devais mélanger trois différentes textures de carreaux. J'ai créé un modèle de matériau capable de faire cela en me basant sur les endroits où j'avait peint différentes couleurs sur les vertices de la forme géométrique de base (qui était une verson retopologiée de la sculpture, comme les rochers). Le vert servait pour les fissures, le rouge pour les bords et le bleu pour lisser le haut des choses. Je n'ai pas pu atteindre le même niveau de détail que Mat mais, en fin de compte, c'est une version reconnaissable et très fidèle de son travail en jeu.

Portobello DaVinci : Passons maintenant à la pièce de résistance, la Taverne du Ver de l'amitié. Cette fois, commençons avec vous, Patrick.

Patrick : Très bien. J'ai commencé par sculpter dans zBrush pour reproduire les formes et les dimensions comme il fallait. Une fois que j'avais les bases, j'ai commencé à ajouter des détails comme les rainures dans les écailles et les autres endroits bosselés de la tête. J'ai réalisé la plupart des textures de la Taverne sous Photoshop, en me basant sur des photos pour avoir une idée des couleurs. J'ai dû rendre le corps du ver pourpre symétrique de haut en bas, afin de maintenir la résolution, mais j'ai pu briser cette symétrie avec les rochers autour de la base et avec les dents (dont il n'existe que trois versions, étirées et retournées pour plus de variété). Plus sérieusement, j'ai beau être fier d'avoir pu reproduire le modèle de Mat, une grande partie du mérite revient à son design original. Il est juste super cool !

Mat : Merci, Patrick ! Je suis encore étonné de voir à quel point la version virtuelle est détaillée et précise - surtout quand on sait que vous n'avez pas utilisé ce technologie de scan 3D. (Je suis encore convaincu que vous avez utilisé ce qui a envoyé Flynn dans l'ordinateur du film Tron.)

Une fois que nous étions fixés sur l'idée d'une auberge dans le cadavre d'un ver pourpre, j'ai consulté des tonnes de références visuelles et commencé quelques esquisses. Ensuite, j'ai sculpté des modèles de la forme de base du ver, afin de pouvoir déterminer comment son corps segmenté aurait fini dans cette position.

Étant donné que j'allais utiliser Sculpey, la véritable construction est partie d'une armature capable de résister à une exposition répétée à la chaleur. (Sculpey peut être chauffé encore et encore, ce qui vous permet de « bloquer » des parties d'une sculpture et de continuer à travailler.) Entre toutes les couches nécessaires pour recouvrir et lisser l'armature, les parties du corps, les plaques ventrales, les ailerons et les dents, ce ver pourpre est passé plus d'une douzaine de fois au four avant que la sculpture ne soit complète.

Les pièces de bois détaillées ( les fenêtres, la porte, et l'enseigne, ainsi que les planches utilisées pour le pont suspendu) ont été coupées/gravées pour moi sur un découpeur laser, pour qu'elles aient l'air super nettes. Une fois que tous ces éléments étaient en place, j'ai passé de très nombreuses heures à peindre : passer les couches d'apprêt, de base, les lavages et le brossage à sec. Puis vint la finition : installer l'éclairage, ajouter une cheminée, le poste d'observation, placer l'entrée du mur avant dans la bouche, ainsi que la texture et les rochers à la base.

Portobello DaVinci : Excellent travail Mat, ce temps a été utilisé à bon escient ! Dernière question, est-ce que l'une des parties du projet vous a particulièrement marqué ? Sur quoi avez-vous le plus aimé travailler ?

Mat : Ma partie préférée de ce genre de projets est le moment où je réunis tous les composants pour assembler le produit quasi-fini. C'est en quelque sorte le moment de vérité, où je découvre si mes idées, mes plans et mon exécution ont marché ou non. Avec la Taverne du Ver de l'amitié, ce moment était celui où j'ai collé le mur de l'entrée - la peinture était terminée, les fenêtres étaient en place, l'éclairage fonctionnait, et le poste d'observation et la cheminée étaient posés comme ils devaient l'être. Une fois ce mur installé, je ne pouvais plus revenir en arrière. Quand tout a fonctionné comme je l'envisageais, c'était à la fois excitant et rassurant.

Patrick : Pour moi, c'était probablement tous les clins d'œil que j'ai pu cacher en jeu. J'ai passé beaucoup trop de temps à placer cette petite chaîne dorée autour de la pique qui maintient le sceau de gemmes près du lac.  J'ai également pu ajouter quelques clins d'œil à une véritable partie de D&D à laquelle je participe en ce moment. Sean McCann, l'un des designers, dirige Out of the Abyss pour certains d'entre nous, chez Cryptic. Si vos tests de Perception sont suffisamment bons, vous pourrez même voir nos véritable fiches de personnage en jeu, autour de la table. Je joue Tiberius Greymantle, un puissant paladin de Helm. J'ai aussi ajouté une tombe champignon secrète pour le « Tsar de la joie » pour rendre hommage à Mat. Cette expérience était très amusante.

Portobello DaVinci : Bien, je pense que nous arrivons à la fin de cet entretien. Merci d'être venus, messieurs.

Patrick : Aucun problème Portobellou, tout ce que vous voudrez.

Mat : Mais je vous en prie, je suis toujours content de pouvoir aider le Roi Myconide. Et merci à vous, Patrick, j'adore ma tombe et j'ai hâte d'aller la visiter.

Merci encore à Mat Smith d'avoir bien voulu répondre à mes questions, et pour sa création originale de la Taverne du Ver de l'amitié. J'espère que vous vous amuserez en explorant ces cartes sous forme de petites figurines. Si vous vous amusez à y jouer autant que je me suis amusé à les construire, je saurai que j'ai fait du bon travail !

*Je n'ai pas vraiment interviewé Mat, nous nous sommes juste envoyés beaucoup d'e-mails. Je lui ai posé quelques questions et j'en ai fait une interview imaginaire, juste parce que ça m'amuse et pour des raisons de formatage.

Patrick Poage
Artiste environnement

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