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Neverwinter

L’état du jeu en 2016

Par Xeltey | mar. 01 mars 2016 10:30:00 PST

Depuis le lancement original de Neverwinter en 2013, l'objectif de Cryptic était de créer la meilleure expérience de Donjons et Dragons au sein des jeux vidéo en ligne. L'année écoulée a apporté de nombreuses mises à jour dont nous sommes fiers, et nous en avons beaucoup appris. Le voyage fut mouvementé depuis le lancement et pendant l'année dernière, mais nous nous portons bien et nous nous préparons à une nouvelle année formidable, remplie de mises à jour de taille.

 

Je vous assure, elles sont importantes !

Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu l'occasion d'analyser Neverwinter et de parler de l'état du jeu. Je souhaite me pencher sur l'année écoulée et parler un peu de ce qui s'est passé, avant de vous donner un aperçu de ce que nous avons prévu pour 2016.

 

2015 fut une année exceptionnelle pour Neverwinter. Nous avons ajouté énormément de contenu via trois extensions colossales et de plus petites mises à jour pour la version PC. En plus de cela, notre équipe a accompli quelque chose d'inédit : nous avons porté l'un de nos jeux sur console, en lançant Neverwinter sur Xbox One. Ce fut l'année la plus chargée que notre équipe ait jamais connu, mais nous avons fait preuve d'une détermination sans précédent pour écrire l'histoire de Cryptic Studios.

 

La première moitié de 2015 fut axée sur le lancement de Neverwinter sur Xbox One et la sortie d'Elemental Evil. Nous avons apporté des mises à jour qui ont changé le jeu, comprenant une augmentation du niveau maximum, une nouvelle classe et une toute nouvelle trame narrative, qui suivait le contenu du jeu de rôle papier de Wizards of the Coast. L'équipe de Neverwinter, et Cryptic dans son ensemble, a l'habitude de relever d'importants défis qui semblent parfois impossibles. Notre histoire nous a convaincu que même les tâches monumentales nécessaires pour lancer Elemental Evil étaient dans les cordes de notre équipe.

 

Le mois de mars est arrivé bien vite et nous avons lancé Neverwinter sur Xbox One. Ce fut un moment exceptionnel pour l'équipe, car nous avons vu la communauté Xbox jouer et apprécier le jeu sur lequel nous avons travaillé pendant si longtemps. Nous avons planifié le lancement, et les mises à jour qui suivraient, avec l'objectif d'offrir une expérience de jeu agréable ainsi qu'une excellente campagne avec Tyranny of Dragons. Honnêtement, nous ne savions pas comment Neverwinter s'en sortirait sur console. Neverwinter était notre premier jeu sur console. Bien qu'il existe quelques autres MMO sur console, nous ne doutions pas que Neverwinter trouverait sa place dans ce contexte unique. Il s'avère qu'un bon jeu D&D rencontre du succès sur n'importe quelle plateforme. Notre lancement sur Xbox One a dépassé toutes nos attentes et nous étions impatients d'ajouter d'autres aventures exaltantes après le lancement. 

 

Juste après la sortie sur Xbox One, nous avons lancé Elemental Evil, notre sixième extension, sur PC. Nous avons augmenté le niveau maximum, ajouté la classe de Paladin et pas mal de contenu. Comme d'habitude, nous avons conté des histoires épiques et continué à publier notre contenu en parallèle aux fantastiques suppléments de la version papier de Donjons et Dragons. Nous étions ravis d'avoir certains personnages connus comme Minsc et Bouh dans le jeu ! En coulisses, nous élaborions une nouvelle base pour Neverwinter, qui nous permettrait d'évoluer de différentes façons. Il était important pour nous de permettre plus de progression et de choix importants dans plusieurs systèmes du jeu. La majeure partie de ce processus se déroulait en coulisses. Nous avions ajusté beaucoup de valeurs en jeu pour faire fonctionner cette nouvelle base, mais ces ajustements n'ont pas été effectués en ayant une vue d'ensemble. Par conséquent, cela s'est vu lors du lancement. La progression et la difficulté en ont été sévèrement impactées. Le jeu rapide et amusant que tout le monde connaissait et appréciait avait commencé à ralentir et à perdre ce qui le différenciait des autres MMO. Ce fut une grave erreur pour nous, et pour Neverwinter. Peut-être nous sommes-nous perdus en essayant de construire une nouvelle base. Peut-être avions-nous trop anticipé la manière dont certains éléments, comme les stats, l'EXP et la difficulté, évolueraient sur le long terme. Ou peut-être que l'inclusion du lancement sur console fut le défi de trop. Peu importe l'erreur, nous savions que nous devions corriger le tir. Nous avons travaillé avec la communauté pour faire redonner au jeu sa splendeur, et il est vrai que nous n'y sommes pas encore tout à fait. Nous avons effectué des ajustements progressifs, et nous avons reçu énormément de retours de la part des joueurs. La passion avec laquelle la communauté réclamait le retour de "leur Neverwinter" nous a donné encore plus de motivation. Nous avons beaucoup appris lors de ce processus. Nous avons pu ajuster la manière dont nous planifions, développons et sortons nos mises à jour, afin que Neverwinter reste synonymes d'aventures rapides et amusantes.

 

Lorsque le mois de juin est arrivé, nous terminions les changements d'Elemental Evil et nous étions prêts pour notre anniversaire. Nous avons fêté notre deuxième anniversaire avec panache sur PC et Xbox ! L'événement anniversaire en lui-même était plutôt cool, et nous avons adoré voir tout le monde à dos de chevaux de parade dans l'Enclave du Protecteur. Sur Xbox, nous avons sorti la deuxième partie de Tyranny of Dragons, Rise of Tiamat. La communauté Xbox s'est retrouvée autour de ce nouveau contenu et a relevé le défi de vaincre la Reine des Dragons avec une fougue inégalée. Certaines des sessions de jeu les plus longues sur Xbox ont été enregistrées pendant cette période.

Sur PC, nous avons lancé un nouveau type d'événement PvP : une compétition de pré-saison pour la Neverwinter Combat League. Pour ceux qui l'auraient manqué, c'était une sorte de tournoi ladder PvP, qui a eu lieu pendant plusieurs semaines. Nous étions impatients d'essayer ce nouveau type d'événement et la pré-saison de la NCL nous a beaucoup appris. Nous en avons retenu une leçon majeure : l'enthousiasme ne suffit pas à remplacer la qualité. Une fois de plus, la communauté s'est manifestée et a énormément aidé pendant la pré-saison. Bien que les récompenses fussent intéressantes et que cet événement eut un potentiel indéniable, la communauté nous fit part de ses préoccupations quant à l'équilibre et la représentation des classes, et il était impératif que nous nous en occupions avant que la NCL ne puisse revenir en jeu. Nous travaillons toujours sur la NCL à huis clos et nous prévoyons de la faire revenir plus tard.

 

Pendant tout l'été, les versions PC et Xbox ont toutes deux dépassé nos attentes. Les communautés grandissaient et se renforçaient plus que jamais. Nous sommes ressortis grandis, et plus confiants que jamais, de cette période difficile, et avons amorcé nos projets pour la deuxième moitié de l'année. Mi-août, nous étions enfin prêts à sortir Strongholds. Cette extension se concentrait sur les communautés en jeu et les guildes plutôt que sur l'histoire et la progression standard. Strongholds offrait cependant des moyens alternatifs et novateurs de renforcer les personnages, basés sur la collaboration et visant à renforcer les communautés du jeu, qui sont en évolution constante. Bien sûr, il y avait également le PvP guilde contre guilde à grande échelle, et c'était un nouveau défi pour nous.

 

Nous avons tiré des leçons de notre histoire, et nous savions que nous devions inclure la communauté dès le début du développement de Strongholds. Une mise à jour aussi importante et différente nécessitait des yeux supplémentaires, et l'expérience nous a prouvé que nous avons beaucoup de joueurs passionnés sur Neverwinter. Nous avons décidé d'organiser une alpha pour Strongholds, durant laquelle nous avons invité certains joueurs à nous rejoindre sur un serveur privé et à nous faire part de leurs commentaires dès le début. Cela faisait longtemps que nous n'avions pas organisé d'alpha sur invitation. Notre dernière alpha a eu lieu avant la sortie, lorsque les Moonstars nous ont aidé à bâtir la Foundry. La communauté de l'alpha fut tout aussi active cette fois-ci, et nous avons eu la chance de participer à des discussions très vigoureuses. L'alpha connut quelques écueils et, parfois, des bugs nous ont empêché tester ce que nous souhaitions, mais nous avons toujours pu nous retrouver en jeu et parler de nos préoccupations et de nos idées avec la communauté. Personne n'arrivera à me convaincre que nous aurions pu lancer Strongholds sans l'engagement et la passion de la communauté de Neverwinter. Le lancement de cette extension fut l'un des plus réussis et eut un impact extraordinaire sur notre processus de développement.

 

Une ÉNORME mise à jour de la version Xbox One nous attendait pour le dernier trimestre de 2015. Je suis convaincu que la mise à jour Xbox One 2.0 est la plus vaste mise à jour jamais vue sur un jeu Xbox One. La quantité d'ajouts qu'apportait cette mise à jour était incroyable, et tout cela gratuitement ! Elle n'était pas limitée à ce qui était déjà disponible sur PC. Elle contenait plusieurs améliorations rendues possibles par les leçons du passé. La mise à jour 2.0 contenait des semaines (voire des mois) de contenu et de gameplay ! Une grande partie de la communauté est venue voir ce qu'il y avait de nouveau sur la version Xbox One de Neverwinter. Tout ceci aurait été génial s'il n'y avait pas eu de problème avec la mise à jour, mais c'est à ce moment-là que nous avons commencé à réaliser à quel point ces deux plateformes étaient différentes. Nous avons également commencé à voir que les retours étaient différents de ce que nous avions vu jusque-là. Le déploiement de la mise à jour 2.0 révéla de nouveaux problèmes. Il est possible que ces problèmes aient toujours existé sur PC, mais ils étaient invisibles car deux années de mises à jour les séparaient. Lorsque tout le contenu est arrivé au même moment, la situation ne fut pas la même. Nous avons immédiatement commencé à résoudre ces problèmes grâce aux nombreuses leçons que nous avons apprises.

 

En novembre, nous avions terminé le développement d'Underdark. Nous étions fiers d'avoir accompli une nouvelle première pour Neverwinter en introduisant des quêtes écrites par l'auteur à succès du New York Times, et créateur des célèbres histoires de Drizzt Do'Urden, R.A. Salvatore. Nous avons été ravis de travailler avec Bob sur une histoire où les joueurs partent à l'aventure aux côtés de certains personnages emblématiques de D&D, tout en introduisant la trame narrative de l'Outreterre. Underdark était parfaitement synchronisé avec la sortie du dernier module du jeu de rôle de Wizards of the Coast. Cette extension se focalisait sur des une invasion de démons s'étant échappés des abysses et qui terrorisent les habitants de l'Outreterre en allant vers la surface. Il incombait aux joueurs d'arrêter la marche des démons vers la Côte des Épées. Underdark a également introduit une autre instance à plusieurs groupes. Même ce combat n'était pas aussi massif que celui de Tiamat, il proposait de nouveaux défis complexes que les joueurs pourraient finir par surmonter. Ce combat contre Démogorgon, le Prince des Démons, témoignait de la propagation de sa folie à travers l'Outreterre. Nous avons terminé l'année par notre événement annuel du solstice d'hiver tandis que les développeurs travaillaient déjà dur sur le deuxième chapitre de l'Outreterre, qui sortira en mars.

 

2015 fut une année intense pour nous et le voyage fut mouvementé. Elle nous a également ouvert les yeux de bien des façons. Bien que nous ayons remporté des succès avec le lancement sur Xbox, les mises à jour, les événements (anniversaire, Halloween ou solstice d'hiver), nous avons connu des difficultés sur certains éléments clés de nos modules Stronghold et Underdark.

 

Notre vision a été hésitante, et nous le jeu a perdu en fun. Nous avons plus réagi que planifié. Avec Elemental Evil, nous n'avons pas atteint ce que nous cherchions à construire. Cette mise à jour comprenait une histoire géniale riche en aventures passionnantes, mais ce contenu était bloqué derrière des systèmes conçus pour rendre la montée en niveau plus progressive, et pour permettre d'étendre cette progression à l'avenir. L'augmentation du niveau maximum était maladroite et ne nous satisfaisait pas. Nous avons travaillé sur nos objectifs et nous les avons atteints sur un plan fonctionnel, mais nous avons quelque peu perdu de vue l'esprit du jeu, et par conséquent, le contenu n'était plus pas amusant. Nous avons pu rassembler l'équipe et la communauté pour trouver ce que nous avions perdu et retrouver le Neverwinter que nous aimons tous.

 

Nous en avons beaucoup appris sur notre jeu, nos joueurs et nos processus. Nous avons appris à mieux planifier en amont, et à ne jamais perdre de vue notre objectif : offrir la meilleure expérience D&D possible sur PC et console. Nous nous appuyons sur notre succès et nous sommes impatients de vous présenter une aventure fantastique en 2016.

 

Neverwinter cuvée 2016 sera génial !

 

Cette année, nous adopterons une vue d'ensemble afin d'identifier ce dont Neverwinter a besoin pour devenir encore meilleur. Une grande partie de la préparation a commencé en juin 2015 et fut finalisée trois mois plus tard, en septembre. Certaines des mises à jour prévues pour cette année viseront à apporter des améliorations et des corrections à divers systèmes du jeu, tandis que d'autres perpétueront la tradition d'adaptation des meilleures aventures D&D en date.

 

Il est également important de travailler sur les bons éléments et de pouvoir changer de plans pour donner corps à notre vision de Neverwinter. Des ajustements peuvent être apportés à un plan à tout moment, et ces changements doivent être soutenus pour avoir l'effet escompté. Nous allons continuer à tirer des leçons de nos échecs, et à bâtir sur nos succès. Comme toujours, nous prévoyons de collaborer avec la communauté lorsque nous relevons de nouveaux défis.

 

Avant de vous donner un aperçu de 2016, je voudrais évoquer la façon dont nous planifions et nous œuvrons pour améliorer Neverwinter cette année.

 

Commençons par la planification des mises à jour et des correctifs pour Neverwinter. La planification commence avant le travail même. La plupart du temps, nous planifions environ six mois à l'avance. Nous regardons nos mises à jour importantes, comme la sortie des extensions, et nos petites mises à jour pour voir quand nous pouvons les sortir dans l'année et ce qui est nécessaire. Nous avons une bonne maîtrise du processus de création des mises à jour majeure, et de ce qu'elles doivent contenir. En revanche, les détails et les systèmes auxiliaires demandent plus de réflexion.

 

Nos extensions ne se limitent pas qu'à l'histoire et au contenu. Elles possèdent également des systèmes auxiliaires, des améliorations et des corrections de bugs. Nous élaborons la liste des améliorations et des corrections nécessaires en nous basant principalement sur vos retours. Notre équipe se réunit chaque semaine et examine les commentaires des joueurs sur les forums, dans les tickets du service client, et même les messages privés que nous recevons. Lorsque nous réagissons à vos retours, nous avons un processus bien défini : estimation, évaluation, implémentation, et nouvelle évaluation. Lorsque nous identifions les changements à apporter, nous devons nous assurer de travailler avec notre communauté et ajuster nos plans selon les besoins du jeu. La complexité du problème détermine si nous devons travailler sur un cycle de développement ou plusieurs.

 

Par exemple : nous avons évalué les données et les retours concernant l'économie des Diamants astraux. Nous en avons conclu que beaucoup de joueurs ne pouvaient pas participer entièrement à de nombreuses parties de l'économie des DA, car il existait un groupe grandissant de personnes qui abusait la profession de Meneur au lieu de jouer au jeu. Les joueurs qui ne jouaient pas vraiment au jeu possédaient le plus de richesses en jeu. Notre première réaction fut de désactiver la profession de Meneur sur le Gateway pour évaluer la réaction de l'économie, et celle des joueurs. Bien que cela ait suscité certaines inquiétudes, nous avons fini par décider de retirer totalement les DA de cette Profession, et nous pensons que ce choix a permis de stabiliser l'économie. Nous pouvions ensuite commencer à apporter de plus petits changements, comme l'ajout de DA au contenu quotidiens et de groupe, l'augmentation de la limite de Raffinage, la réduction du prix des Compagnons, la réduction du coût en DA de certains objets au Bazar aux merveilles, la correction des Résonateurs Astraux et, récemment, la réduction des prix du Changement d'apparence. À chaque fois qu'un changement était implémenté dans le jeu, nous attendions vos retours. Cette méthode a causé une certaine frustration en raison du temps que nous passions à suivre les retours, mais chaque mois qui passait nous rapprochait d'une économie de DA stable. Nous pensons que la situation s'est améliorée, mais nous avons prévu d'autres changements dans ce domaine. La sortie de The Maze Engine marquera la disparition complète des coûteux manuels d'amélioration des montures au profit du système d'Écurie, une refonte des prix des bâtiments des forteresses, une réduction du prix des atouts, et bien plus encore. Vous vous doutez bien que nous suivrons vos retours et que nous élaborerons un plan d'action après chacun de ces changements.

 

Maintenant que nous avons évoqué les changements apportés aux DA cette année et que nous avons un bon aperçu du processus de création des mises à jour, regardons ce que nous avons en rayon pour 2016.

 

La communauté a indiqué que plusieurs secteurs du jeu nécessitaient une attention particulière, et notre équipe est du même avis. En 2016, nous nous engageons à améliorer les pouvoirs, les classes, l'économie et la communication.

 

Par le passé, nous recueillions les retours à propos de l'équilibre des classes et corrigions les pouvoirs au fur et à mesure que les retours arrivaient. Nous avons cependant réalisé qu'équilibrer les classes petit à petit n'était pas une bonne idée, car cela nous empêchait d'avoir une vision globale de l'équilibre. Nous recevons énormément de commentaires pertinents concernant les classes, qui vont des bugs des Pouvoirs et de la représentation des classes aux questions et aux suggestions concernant le fonctionnement des Pouvoirs. Nous avons pu combiner les retours de la communauté avec les retours internes et les données du jeu pour élaborer un processus d'évaluation, auquel nous pouvons soumettre toutes les classes. La création de ce processus d'évaluation a pris du temps, mais les classes s'en porteront mieux et cela nous permettra d'apporter de meilleurs ajustements au fil du temps. Nous avons planifié la conception de l'évaluation des classes en un cycle de développement, le travail d'évaluation dans un autre cycle et les corrections dans le cadre d'un troisième cycle. La complexité des classes, comprenant leur efficacité individuelle et leur équilibre mutuel, est telle qu'il ne serait pas possible de terminer le travail en un seul cycle de développement. Nous en avons déjà fait l'expérience. Nous devions donc passer du temps à élaborer un véritable processus et un plan dans lequel nous pouvons avoir confiance. Maintenant que l'infrastructure pour une évaluation complète des classes est en place, elle est devenue notre première priorité.

 

Nous allons également porter notre attention sur d'autres éléments importants : le contenu haut niveau, les récompenses, les guildes, les professions et la correction générale de bugs. Nous voulons progresser dans tous ces secteurs, mais nous savons que nous ne pouvons pas tout terminer lors de chaque mise à jour. Nous tirerons parti de ce que nous avons appris pour prendre les meilleures décisions possibles. Notre équipe prévoit de progresser dans tous ces secteurs à chacune de nos mises à jour.

 

Je ne peux pas trop vous en dire à propos de 2016, même si j'en ai très envie. Nous devons garder certaines surprises secrètes pour le moment. Je vais cependant vous donner quelques aperçus.

 

Notre chapitre 2016 commencera le 15 mars, avec la sortie de The Maze Engine. Cette extension continue l'histoire d'Underdark. Vous collaborerez avec Drizzt Do'Urden, Minsc et d'autres pour sauver Gauntlgrym au cours de votre propre aventure. Partez seul ou amenez votre groupe d'aventuriers dans cette nouvelle campagne. Ce n'est pas tout, bien entendu. Comme nos autres extensions, The Maze Engine recèle beaucoup de contenu.

 

Nous avons considérablement amélioré les montures et ajouté un système de personnalisation intéressant, et je suis sûr que vous ne manquerez pas de l'essayer. Le Château Never revient en tant que donjon épique, où vous affronterez Orcus et les habitants du Château, morts depuis longtemps et ramenés à la vie pour vous empêcher de contrecarrer ses plans.

 

Nous sommes également heureux de mettre en place un nouveau système de file d'attente, qui offre une plus grande flexibilité et un accès facilité au contenu que les joueurs apprécient. Nous sommes ravis de pouvoir enfin vous offrir des files d'attente multi-groupes pour Démogorgon, Tiamat et le PvP de Forteresses. Le nouveau système de file d'attente est le résultat direct de vos retours. Il est assez complexe pour avoir justifié l'ouverture du serveur alpha et l'organisation de sessions de test, comme nous l'avons fait avec Strongholds. Elles se sont très bien passées, et le nouveau système de file d'attente est prêt à recevoir les retours d'un public plus large.

 

La version Xbox One est passée à Underdark en février et recevra, entre autres, plusieurs améliorations de nature économiques pour corriger les problèmes liés aux sources et aux gains de DA. Ces changements font partie d'une analyse continue de l'économie et nous continuerons à surveiller leur impact, et à les ajuster en conséquence. L'économie de la version Xbox One est très différente de ce qu'a connu la version PC, et ces changements seront spécifiques à la communauté sur Xbox One. Parfois, nous pouvons apporter des changements de la même manière sur les deux plateformes, mais il y a autant de similarités que de différences entre les 2 communautés. La version PC a une économie plus ancienne et doit être traitée différemment de l'économie de la version Xbox One.

 

Sur Neverwinter, le printemps a toujours été synonyme d'amusement, et ce mois d'avril ne dérogera pas à la règle. Nous sommes impatients de vous apporter une version mise à jour du Jeu de Respen. Si vous ne vous en souvenez pas, je ne vous tiendrais pas rigueur. Le Jeu de Respen est un événement qui a duré tout un week-end autour du 1er avril, pendant lequel vous avez pu à la version papier de D&D... sur Neverwinter. Cette année, Respen a amélioré le jeu et ses récompenses pour voler la vedette. Disons que notre équipe apprécie beaucoup une certaine... « compagnie » d'aventuriers et qu'elle de leur donner vie dans le monde de Neverwinter. Vous en saurez bientôt plus à ce sujet.

 

J'ai mentionné que les pouvoirs et les classes étaient au sommet de nos priorités cette année. Notre équipe travaille sur plusieurs correctifs, qui devraient être bientôt prêts pour le serveur de test. Pour coller aux objectifs mentionnés précédemment, nous allons nous assurer qu'ils soient entièrement évalués et qu'ils aient le temps d'être décortiqués sur le serveur de test avant d'être publiés. En nous basant sur vos retours, nous allons nous pencher sur le Paladin et le Sorcier, mais aussi corriger certains éléments précis sur le Rôdeur archer et le Voleur fourbe. Tout ce que nous faisons doit être fait méthodiquement, et avec votre aide. Ces changements seront progressivement publiés au cours de l'année.

 

L'évaluation continue du contenu et des systèmes s'accompagnera de certains ajustements à l'histoire du Mal élémentaire. L'objectif est de rendre l'expérience de jeu plus plaisante et d'en augmenter les récompenses. Il y aura également une campagne solo liée aux quatre zones, qui devrait vous aider à découvrir ce que vous pouvez faire dans les zones du Mal élémentaire, ainsi que les récompenses qui vous y attendent. Comme pour les autres campagnes, elle comportera des récompenses intéressantes, comme des pièces d'armure uniques et de nouveaux atouts. Pas d'inquiétude, vous ne serez pas obligé d'y rejouer si vous avez déjà bien progressé. Nous allons nous assurer que la campagne reflète vos aventures précédentes face au Mal élémentaire.

 

Au mois de juin, nous fêterons notre troisième anniversaire. Cette célébration s'annonce fabuleuses, et vous aurez droit à une nouvelle version des festivités de l'an dernier Une nouvelle extension, centrée sur les guildes et quelques autres systèmes, sortira pendant cette période. Il y aura beaucoup à fêter sur Neverwinter.

 

À l'heure actuelle, nous avons planifié un premier semestre génial, et nous sommes prêts à vous le dévoiler. Neverwinter s'en portera mieux, mais il y a encore beaucoup à faire. Attendez-vous à voir débarquer une nouvelle histoire de haut calibre en automne, ainsi que de nouvelles surprises. Nous voulons revenir à Icewind Dale et raconter des histoires originales, qui forceront certains de nos personnages principaux à prendre une décision qui changera leur vie.

 

La communication avec notre communauté est un autre élément clé à nos yeux. Nous étudions d'autres moyens pour montrer notre progrès ou de créer des canaux de communication directs avec nos joueurs, que ce soit via d'autres dev blogs ou des activités en jeu. Nous travaillerons sur un moyen de proposer à la communauté un aperçu plus clair de nos plans actuels et des problèmes que nous souhaitons corriger en priorité.

 

Notre objectif est d'envisager Neverwinter comme un tout et de travailler pour apporter des améliorations au jeu dans son ensemble.  J'en ai déjà évoqué quelques-unes, mais nous pouvons toujours garder un œil sur plus de choses. Tout ceci ne se fera pas en une fois et nous ne retarderons rien plus longtemps qu'il n'est nécessaire. Ceci dit, nous sommes déterminés à faire de réels progrès cette année et à nous assurer que Neverwinter reste la meilleure expérience D&D disponible sur PC et console.

 

Ce sera une autre année exceptionnelle pour les aventuriers de Neverwinter !

Rendez-vous en jeu !

 

Rob Overmeyer

Producteur exécutif

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