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Neverwinter

Dev Blog : Environnement de Barovia

Par clearmind | lun. 21 mai 2018 07:00:00 PDT

Salutations, aventuriers, je suis ravi de m'adresser à nouveau à vous ! La dernière fois que j'ai pris la parole, c'était pour évoquer les frasques du développement du Berceau du Dieu de la mort pour notre extension Lost City of Omu. Aujourd'hui, je vais détailler le développement de la zone de Barovie qui sert de décor à notre nouvelle extension : Ravenloft. J'aimerais particulièrement insister sur trois aspects de la production qui ont marqué le processus de développement. Tout d'abord, j'aimerais parler de l'importance de l'intention artistique dans la production. Ensuite, je décrirai quelques exemples des nombreuses itérations que nous effectuons avant d'en arriver au résultat final. Le premier prototype ne se retrouve quasiment jamais en jeu ! Enfin, j'aimerais évoquer rapidement notre processus d'optimisation et les choix que nous devons faire concernant les graphismes sur PC. Avoir une intention artistique claire, la capacité et la volonté d'apporter les changements nécessaires et savoir trouver le juste équilibre entre performances et rendu graphique sont les trois qualités que tout artiste environnement se doit d'avoir. 

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[L'un de mes clichés préférés de la zone, pris au dessus d'une forêt grouillant de loups-garous.]

L'intention doit être clairement définie au début du projet. Ce que j'entends par là, c'est la nécessité de définir des objectifs précis pour le contenu final. Sur Neverwinter, l'équipe d'artistes environnement crée ce que l'on appelle des « Pages de vision artistique » lors de la pré-production. Nous partageons ces documents avec l'équipe en charge de mettre en place le plan de la partie de l'extension sur laquelle nous travaillons. Nous commençons par donner un bref résumé de ce sur quoi nous travaillons, quelques images de référence pertinentes, puis nos idées sur la couleur, la lumière et l'atmosphère du contenu. 

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[Extrait de l'un de ces documents : Jadis, le Pré maudit nourrissait toute la Barovie. Des champs fertiles nichés au bord de la vallée et depuis longtemps en jachère ou corrompus par les sorcières qui ont pris possession du moulin à proximité. Les joueurs peuvent suivre le sentier sinueux que les gens ordinaires de Barovie ont délaissé ou chevaucher dans les prés et les champs où les sorcières font pousser les ingrédients de leurs tourtes de rêve maléfiques.]

L'une des missions principales de l'artiste environnement est d'établir l'atmosphère du niveau. La couleur, la lumière et les formes sont toutes responsables de l'ambiance qui y règne. Un désert rouge avec un puissant éclairage sur des rochers nets et anguleux aura une atmosphère radicalement différente d'une étendue de dunes au clair de lune, descendant vers une oasis luxuriante. Au fur et à mesure de l'avancée du projet, je peux me référer à nos documents d'intention pour m'assurer que je suis toujours sur la bonne voie. Il est tout à fait possible de s'éloigner du plan initial, tant que l'intention est respectée. Une zone est un élément crucial et il est important de ne pas être prisonnier d'un plan simplement parce qu'il est le premier que vous avez établi.

L'une des meilleures leçons à retenir dans le développement de jeux, est de ne pas trop s'attacher aux idées. Un bon artiste environnement doit savoir mettre son ego de côté et accepter les critiques. Ce n'est pas parce que quelque chose est jouable qu'on ne peut pas faire mieux. Chaque artiste de l'équipe ajuste en permanence ses projets en fonction des retours de ses collègues.

Ce qui a le plus vite changé lors du développement de la zone était la disposition et les aspects généraux du terrain. Le Village de Barovie se situait à l'origine en bordure de zone. Nous voulions que les joueurs puissent se concentrer sur leur quête dès leur arrivée. Nous l'avons légèrement déplacé vers le centre, pour permettre une découverte plus spectaculaire du château Ravenloft et du village. Ensuite, nous l'avons déplacer encore plus au centre, pour que les zones de quêtes ne semblent pas trop éloignées les unes des autres. Nous ne voulions pas qu'une quête obtenue dans une section semble fondamentalement gâchée par la durée du voyage. L'équilibre entre la facilité d'accès aux quêtes et le plaisir procuré par ces quêtes une fois que commencées est quelque chose que nous avons dû vérifier en session de test jusqu'à ce que nous soyons satisfaits du résultat. Faire des itérations rapides du concept de base d'un élément tôt dans le développement est crucial pour obtenir le meilleur résultat final.

[Ce gif illustre quelques notes sur notre brouillon de la carte. Nous faisons une esquisse rapide de ce à quoi la carte de la zone devrait ressembler. Nous la faisons tourner entre nous dans l'équipe, puis nous faisons des modifications en fonction des retours. L'image finale est un cliché vertical de la version finale de la carte.]

Le dernier sujet que je souhaitais aborder est celui de l'optimisation. C'est un concept particulièrement délicat, en particulier pour les jeux sur PC. Les développeurs travaillant sur une plateforme unique peuvent se permettre une optimisation très fine en vue d'une machine cible unique. Comme Neverwinter est disponible sur PC, PS4 et Xbox One, nous devons nous assurer que le jeu puisse tourner correctement à différents niveaux de qualité graphique. Fondamentalement, l'optimisation consiste à choisir où l'on accepte de perdre en qualité pour gagner en performance dans toute la scène. Des réglages comme le Niveau de détail (LOD) peuvent avoir un énorme impact. Le LOD requiert parfois un travail extrêmement fin pour obtenir un élément parfaitement optimisé. Les éléments que j'ai passé le plus de temps à optimiser dans cette zone sont les pins.

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[Pour créer les forêts de Barovie, je me suis beaucoup inspiré d'endroits que j'ai visités. C'est un mélange entre les pins denses et sombres du sud de l'Allemagne et les forêts vallonnées couvertes de fougères du nord-ouest de la côte pacifique des États-Unis.]

Les arbres de Barovie sont particulièrement denses. Cela contribue à rendre l'atmosphère angoissante pour les joueurs qui s'aventurent dans les bois, mais nécessite un grand nombre d'arbres pour obtenir l'effet escompté. Il n'y a que trois différents types de grands pins dans cette zone, tous à des échelles et avec des rotations aléatoires pour simuler la variété que l'on retrouverait dans une forêt. Chaque arbre possède un total de trois LOD (le modèle normal est LOD 0, puis deux autres modèles à la complexité décroissante. À l'origine, nous n'avions que 2 LOD pour ce modèle d'arbre, mais en créer un troisième nous a permis de réduire drastiquement le nombre de triangles.

[Sur l'image de gauche, j'ai retiré les LOD des arbres et j'ai effectué un rendu en résolution native pour toute la distance d'affichage. Cette scène contient plus de 7 millions de triangles. Sur l'image de droite, les LOD fonctionnent correctement et la scène n'a besoin d'un rendu que d'environ 1 million de triangles. Si la différence est visuellement négligeable, elle a un énorme impact sur la fluidité !]

Une grande partie de l'optimisation de Neverwinter se fait automatiquement, en coulisses. Cependant, cette automatisation ne donne parfois pas de résultat nous convenant. Pour nos joueurs aux PC les plus modestes, une fonctionnalité de brouillard efface simplement tout objet au-delà d'une certaine distance de la caméra. Cela fonctionne parfaitement bien pour les intérieurs et plutôt bien pour les niveaux extérieurs. Le problème avec cette carte est que l'on ne voyait plus le château Ravenloft ! L'élément le plus emblématique et important de la zone était trop loin pour s'afficher sur les PC les plus modestes et certains de nos joueurs de ne l'auraient tout simplement pas vu. Il nous a fallu nous creuser la tête et beaucoup d'efforts pour contourner le problème, mais c'était nécessaire pour un élément aussi central. L'optimisation est toujours un réglage de finesse entre performance et qualité visuelle. Nous voulons faire un jeu aussi beau que possible, mais s'assurer que l'expérience que nous proposons aux joueurs soit la meilleure est encore plus important.

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[Pour les aventuriers qui aiment chercher les Orbes de divination, je vous ai préparé un petit défi dans le Village de Barovie. Bonne chance !]

J'espère que vous avez apprécié ce petit aperçu de l'envers du décor. Ce fut un véritable plaisir de travailler sur cette zone. Les terres maudites de Barovie sont tellement légendaires dans le monde de D&D que je suis ravi d'avoir eu la chance d'en partager ma vision avec vous. Ravenloft sortira le 26 juin sur PC. À bientôt en jeu !

 

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