Afin d'améliorer votre expérience de navigation, ce site utilise des cookies. En continuant à naviguer sur Arc Games, vous consentez à utiliser nos cookies. Obtenir plus d'informations Supprimer
Votre navigateur n'est pas supporté. Certaines fonctionnalités peuvent ne pas fonctionner correctement. Veuillez consulter la liste des navigateurs supportés pour une expérience optimale. Supprimer

Neverwinter

Блог разработчиков: Анимация Тиранозавра

Par Xeltey
ven. 14 juil. 2017 07:00:00 PDT

Приветствую всех игроков Neverwinter! Это Бен с новым блогом о том, как делать объекты прыгучими. Похоже, это повторяющаяся тема (см. статью об улитке-цеповке). Для начала я коротко поведаю о том, как стал т-рексом, а потом расскажу обо всем процессе производства, о том, как нам удалось достичь успеха, и о самых больших трудностях, возникших при анимации этого легендарнейшего существа.

Тираннозавр-Бен

Мой творческий процесс подразумевает взгляд на анимируемое существо “изнутри”. Я стараюсь представить, как оно выглядит, какие звуки издает, и, насколько хватает моего воображения, — как оно двигается. В случае с т-рексом первым делом я опробовал различные варианты рыка, чтобы прочувствовать, как низкие частоты разливаются по всему телу. Я представляю бегущих прочь зверьков, охваченных паническим страхом. Я настигаю одну жертву, загоняю ее в угол и не даю выбраться, слегка наклоняюсь вперед и бросаюсь на… извините, увлекся.

Ключевым аспектом является звук, именно от него зависит то, как я передаю движения существа. Глубокий звук означает более широкий диапазон смещения массы, например, слева направо, или же с каждым шагом под действием большой массы выше поднимаются бедренные суставы. И наоборот, звуки высокой частоты больше подходят птицам: легкие шаги, на цыпочках, голова неподвижная, движения размеренные, взвешенные.

Хоть пернатым динозаврам я тоже весьма благоволю, работать все-таки довелось над более классическим ящером. В случае с протоперьями сложно было бы удержаться от птицеподобных анимаций, но т-рекс должен всем своим видом показывать, что он большой и страшный, то есть явно не курица. Во всем, начиная от дизайна и аудиосопровождения до готовой геометрической модели и анимации с эффектами, нужно было придерживаться единого стандарта, соответствующего этой характеристике.

Процесс разработки

Создание т-рекса началось с определения его роли в игре, согласования дизайнерских концептов и моделей персонажа. Мой вклад главным образом заключается в работе с отделом персонажей для создания как можно более функциональной оболочки, а также с отделом эффектов, чтобы подобрать каждому эффекту наиболее подходящую анимацию. Что касается планирования боевого компонента, здесь чрезвычайно важен диалог с дизайнерами. Вместе мы выстраиваем темп и общую атмосферу сражения, прорабатываем механики умений и принципы их передачи с помощью движений.

На скорую руку мастерим анимацию блока, чтобы у дизайнеров была отправная точка для дальнейших изысканий.

Когда дизайн умения приобретает законченный вид, я еще раз все прорабатываю для оформления анимации на должном уровне качества. Этот процесс требует больших усилий от всех моих талантливейших сотрудников, но в конце концов мы можем порадовать игроков динамичным, увлекательным и красочно оформленным сражением с настоящим тираннозавром!

Трудности

При разработке каждого боевого столкновения перед нами возникают все новые трудности, и бой с т-рексом не стал исключением. По условию этого сражения нужно было сделать так, чтобы монстр мог перемещаться по арене прыжками. Никогда не думал, что тираннозавры были настолько подвижными существами — такое условие делало бой более непредсказуемым и добавляло проблем с анимацией.

В боевой стойке тираннозавр уже стоял довольно низко, и я не мог достаточно убедительно опустить бедренные суставы перед прыжком. Поэтому вместо вытянутой по вертикали траектории я оставил монстра ближе к земле, чтобы предстоящее движение казалось более горизонтальным, и ящера можно было вытянуть по всей длине для более динамичной позы в полете. Самым сочным стало приземление — со скольжением в конце, чтобы перемещение громадной массы т-рекса выглядело еще более правдоподобным.

Еще одна проблема была связана с тем, что в какой-то момент движок игры принимает на себя управление, так что движение больше не обеспечивается настроенной мной анимацией. После того, как мне удалось добиться идеального вида анимации в 3D-редакторе, нужно было зафиксировать движение посреди полета, чтобы движок мог включиться в работу, и повторно активировать анимацию на стадии эффектного приземления. В итоге получилась нарезка из отдельных фрагментов когда-то цельной анимации.

С готовой версией тираннозавра интересно сражаться, а сам ящер и все эффекты выглядят просто отлично. Команда художников Neverwinter заслуживает всех похвал за создание, пожалуй, лучших локаций и существ за всю историю игры. D&D, анимации и динозавры… да, этот модуль действительно стал для меня особенным.

Надеемся, наша работа вас впечатлит!

Бенджамин Норкросс

Аниматор в студии Cryptic

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

nw-news, neverwinter, nw-launcher, nw-tombofannihilation,

Les plus récentes Voir plus

Nous sommes heureux de vous annoncer notre nouveau partenariat avec nos amis de chez WizKids afin de vous offrir un pack EXCLUSIF sur Neverwinter.
Lire la suite
Une riche histoire gît enfouie sous les racines épineuses et les pierres moussues des jungles de Chult. Les légions d'aventuriers en quête de richesse et de gloire...
Lire la suite
Ce week-end, nous organisons un événement Deniers de guilde doublés et profitez d'une promotion de -20 % sur les objets de l'onglet Forteresse...
Lire la suite

hover media query supported