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Neverwinter

Dev blog : animer le t-rex

Par Xeltey
ven. 14 juil. 2017 07:00:00 PDT

Salut à vous, fans de Neverwinter ! Je suis Ben, de retour pour le second chapitre de ma série de dev blogs que l'on peut vaguement regrouper sous le titre « comment faire sauter diverses bestioles ». C'est une sorte de thème récurrent (vous pouvez retrouver le blog sur l'Escargot du fléau). Je vais vous montrer brièvement comment je suis devenu un t-rex avant de vous présenter le processus que nous suivons, les objectifs que nous avons cherché à atteindre, et les difficultés qui se sont posées en essayant d'animer cette créature légendaire de D&D.

Dans la peau du t-rex

Je me suis beaucoup amusé à endosser le rôle du t-rex pour me préparer. J'ai cherché à visualiser son apparence, les bruits qu'il émet, et, autant que possible, sa démarche. Pour commencer, j'ai essayé divers grognements, pour ressentir intérieurement ce que ça donne d'avoir les entrailles qui grondent. J'imagine de faibles créatures s'enfuir devant moi, terrifiées par ma présence. J'en isole une dans un coin, bloquant toute évasion, puis je me met en position avant de bondir pour... pardon, je m'égare.

Le bruit est crucial, et c'est grâce à ça que j'interprète les déplacements d'une créature. Un grondement sourd indiquera que le dinosaure se balance de gauche à droite de manière plus prononcée, ou que ses hanches montent et descendent lorsqu'elles déplacent l'immense corps de la bête. Inversement, un cri plus aigu peut évoquer des mouvements plus proches d'un volatile, plus léger, juché sur ses griffes avec la tête dressée, contrôlant ses mouvements précis.

Même si j'ai un faible pour les dinos à plumes , celui-ci est tout ce qu'il y a de plus classique. Si nous avions eu des plumes préhistoriques, il était été difficile de ne pas lui donner une démarche plus semblable aux oiseaux. Cependant, nous avons choisi de nous en tenir aux classiques et le message que devait envoyer le t-rex était sans équivoque : Gros, Puissant et Méchant. Du design à l'audio en passant par le modèle 3D et les effets visuels, nous devons garder à l'esprit les mêmes directives créatives pour garantir une expérience cohérente.

Développement

Le processus de développement du t-rex commence par une discussion sur son rôle en jeu, l'approbation des premiers concepts, et la création des squelettes 3D. Mon travail à cette étape consiste, en grande partie, à collaborer avec l'équipe en charge des personnages pour créer l'apparence la plus fonctionnelle, et avec l'équipe des effets visuels pour faire en sorte que l'animation soit à la hauteur des effets incroyables. En ce qui concerne les combats, il est crucial de communiquer avec l'équipe du design. Nous cherchons ensemble à influencer l'ambiance et le rythme du combat, la conception des mécanismes et pouvoirs des ennemis, et tâchons d'exprimer aux mieux ces idées directrices à travers les mouvements.

On monte ensuite une animation de blocage rapide pour avoir toute une gamme d'animations prête à être insérée en jeu pour que les designers puissent la tester, l'améliorer, et « trouver ce qui est fun ».

Lorsque l'équipe de design est satisfaite des pouvoirs, je fais une nouvelle vérification pour finaliser les animations et leur donner la qualité voulue. Ce processus nécessite énormément de travail de la part de notre équipe talentueuse, avec qui c'est toujours un plaisir de collaborer. Le résultat est une rencontre dynamique, palpitante, et visuellement satisfaisante avec un terrifiant t-rex. 

Les défis, et les conclusions

Chaque combat face à une créature comprend de nouveaux défis à surmonter pour nous. Le t-rex ne fait pas exception. L'un des éléments clés de cette rencontre est l'usage de bonds qui tirent partie de l'environnement. Bon, je n'avais vraiment imaginé un t-rex aussi agile, mais ça a donné du piment au combat, et nous a posé un nouveau problème d'animation.

La posture de combat du t-rex étant déjà assez basse, je n'avais pas beaucoup de marge pour faire descendre ses cuisses avant qu'il ne saute. Au lieu de le sauter à la verticale, j'ai opté pour une trajectoire plus proche du sol pour que la prise d'élan soit plus horizontale, qui me permet d'étirer le t-rex sur sa longueur pour lui donner une posture impressionnante durant le « vol ». L'arrivée au sol est la partie la plus amusante, avec une petite glissade à la fin qui fait écho au poids considérable de la bête - et c'est un endroit parfait pour ajouter des effets visuels intéressants.

Un autre défi fut posé par la transition entre l'animation que je créé manuellement et la gestion physique par le moteur du jeu. Après avoir passé autant de temps à peaufiner l'animation dans mon programme de 3D, je voulais prendre soin de ne pas « ruiner » le moment en laissant le moteur du jeu reprendre le contrôle, avant de devoir réinitialiser le mouvement pour enclencher l'animation d'atterrissage. Le résultat est un assemblage de section animées qui forment un tout cohérent.

Au final, le combat contre le t-rex est génial, accrocheur et visuellement réussi. L'équipe artistique de Neverwinter mérite tous vos applaudissements pour avoir créer l'une des plus belles zones du jeu, et l'avoir peuplée de monstres à la hauteur. D&D, animation, et dinosaures... Cette extension fut vraiment fantastique.

Amusez-vous bien en jeu !

Benjamin Norcross

Animateur chez Cryptic Studios

 

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