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Neverwinter

Dev blog : l’environnement du Tombeau des Neuf Dieux

Par Xeltey
ven. 07 juil. 2017 07:01:00 PDT

Re-bonjour à tous ! Ici Patrick Poage, Artiste environnement sur Neverwinter, pour vous parler de la création de notre nouveau donjon : le Tombeau des Neuf Dieux. Le Tombeau est une immense catacombe remplie de pièges et de périlleux couloirs, mais je ne vais pas me contenter de vous faire visiter ce que vous pourrez voir lorsque l'extension sortira. Je vais vous dévoiler les ruses que les artistes emploient afin d'offrir une expérience de jeu mémorable aux joueurs.

Le premier concept que je voudrais vous présenter est celui de l'illusion du choix. Cette expression peut revêtir de nombreuses significations en fonction du contexte, mais pour nous, elle renvoie surtout au processus qui permet de donner à certaines sections inexplorables du donjon l'apparence de pouvoir être explorées. Voici quelques exemples.

Lorsque les joueurs descendent le grand escalier, je veux qu'ils comprennent que le Tombeau des Neuf Dieux n'est pas qu'un simple donjon. C'est une zone immense qu'ils ne pourront probablement jamais explorer dans son intégralité. Trois des escaliers peuvent être gravis, mais beaucoup d'autres semblent mener vers d'autres sections du donjon.


Ces galeries et escaliers supplémentaires sont purement décoratifs, mais ils donnent l'illusion que le Tombeau des Neuf Dieux est immense. En vert, là où les joueurs peuvent aller; en rouge, les éléments purement visuels.

Au détour des tortueux couloirs du donjon, vous trouverez des passages bloqués par des éboulis, semblant pouvoir mener dieu sait où.


Moi je sais où ! Dans le néant, hors de la carte !

Je me souviens de conseils distillés par le guide du Maître de donjon de la 3.5. J'ai essayé de retrouver la citation exacte, mais sans succès. Pour faire bref, le manuel suggérait d'ajouter au donjon des éléments qui peuvent évoquer de futures interactions, tels qu'un passage menant vers l'obscurité, un corridor écroulé pouvant mener à d'autres trésors... Si les joueurs tentent d'y accéder, la voie sera bloquée, peut-être par un ennemi trop puissant ou par le décor, mais ces options représentent des opportunités de nouvelles aventure si les joueurs souhaitent revenir plus tard à cet endroit. Ces conseils sont tout aussi valables pour les artistes environnement.

Le second concept que je souhaiterais aborder est celui de laisser libre champ à l'imagination des joueurs. Ce que j'entends par là, c'est que quel que soit le média, vous pouvez généralement compter sur le public pour « boucher les trous » dans votre œuvre. L'une des cinématiques qui se lance lorsque les joueurs déclenchent un piège en est sûrement le meilleur exemple. Celle-ci fut créée par Charles Gray, le concepteur de contenu qui a travaillé sur le Tombeau des Neuf Dieux.

Au premier abord, la cinématique montre clairement le personnage entrer dans la pièce, et échapper juste à temps à l'écroulement du plafond au milieu d'une avalanche de débris et de pierres. Mais si vous la regardez à nouveau en faisant attention, vous verrez qu'il n'y a que cinq morceaux de débris qui bougent. Et le personnage ne plonge pas vraiment hors du danger. Il se contente de tomber, puis de se relever. Dans la première partie de la cinématique, Charles fait usage d'effets visuels, d'un tremblement de la caméra, et d'une animation de personnage nerveux pour instiller l'idée que quelque chose de terrible est sur le point de se produire. Dans la seconde scène, les quelques cailloux qui rebondissent dans un large nuage de poussière cachent la version écroulée de la pièce, déjà présente, et le personnage se relève au sein de ce nuage de poussière, donnant l'impression d'avoir tout juste échappé au drame. La cinématique prend fin et les joueurs doivent se concentrer sur le prochain obstacle sur leur chemin.

Ça semble facile comme ça, mais ça nécessite pas mal de préparation et de vision pour que le résultat soit convaincant. La clé est de se concentrer sur ce qui est important. Si nous avions passé notre temps à créer une animation géniale en temps réel pour ce piège, nous n'aurions peut-être pas eu le temps de créer des effets visuels intéressants pour les combats contre les boss, ou pour le t-rex géant que vous affronterez dans la jungle. En utilisant la juste dose d'effets visuels et de cinématiques pour masquer les changements majeurs du décor, nous pouvons créer une expérience plus dynamique avec une équipe relativement réduite.

Le dernier conseil que je peux donner est celui-ci : Tout ce qui compte, c'est l'expérience du joueur C'est un axiome que je me force à garder en tête. L'un des meilleurs exemples dans ce donjon se produit lors du combat final, quand Acererak se projette sur la plate-forme flottante à côté de laquelle se battent les joueurs. Il s'écrase sur la plate-forme, ce qui fait pencher toute la zone et glisser les joueurs vers leur destin dans l'abîme située en-dessous d'eux.

Doug « Asterdahl » Miller est le concepteur de systèmes qui m'a accompagné lors de la construction des trois derniers donjons sortis sur Neverwinter. J'adore travailler avec Doug, car il partage mon objectif de créer des expériences de jeu toujours renouvelées et intéressantes.  On aime ajouter des fonctionnalités inédites aux donjons, ce qui se traduit souvent par de nouveaux défis durant la phase de production. L'un des défis majeurs fut l'inclinaison de la zone. En effet, le moteur maison de Cryptic n'est pas très flexible quant aux collisions avec le décor. Si nous avions essayé de pencher la plate-forme sur laquelle se tiennent les joueurs, ils seraient simplement passés au travers lorsque les lois de la gravité numériques se seraient rectifiées. Nous avons donc dû ruser.

Vous avez vu ça ? Ouais. Nous avons décidé qu'il serait bien plus simple de pencher le reste du monde, autour des joueurs, et de créer un pouvoir qui les pousse vers le bord - comme s'ils glissaient. Ça a l'air idiot vu d'en-dehors de l'arène, mais ça n'a aucune importance. Du point de vue des joueurs, c'est la plate-forme sur laquelle ils se trouvent qui penche.

Même si c'est un exemple un peu extrême de l'importance qu'a la perspective des joueurs, ce mantra s'étend au reste du développement du jeu. Cela signifie aussi qu'un artiste devra créer des modèles haute résolution pour les objets qui seront placés près des joueurs, mais que les objets se fondant dans le décor pourront être moins détaillés. Un concepteur de contenu qui veut que le vent pousse les joueurs au bord d'une falaise va probablement utiliser un pouvoir de poussée associé à un "monstre" invisible. Il n'est pas vraiment nécessaire de créer un système vectoriel simulant la force et l'effet du vent pour arriver au même but. Même si nous faisons des jeux parce que c'est un travail passionnant, l'objectif final reste toujours d'offrir aux joueurs un expérience plaisante et amusante.

J'ai appris beaucoup en travaillant sur le Tombeau des Neuf Dieux, et j'ai adoré chaque étape (même si j'aurais sûrement donné une autre impression aux visiteurs me trouvant dans les bureaux tard le soir !), et j'espère que vous avez apprécié cette petite visite dans les coulisses de notre département, ainsi que nos commentaires. En donnant l'illusion du choix aux joueurs, le monde est plus immersif. En concentrant ses efforts sur les bons projets et en laissant l'imagination des joueurs faire le reste, il est possible de raconter la même histoire avec des moyens réduits. Et par-dessus tout, c'est l'expérience des joueurs qui compte. J'espère que votre passage dans le Tombeau des Neuf Dieux sera mémorable, et que tous vos jets soient des 20 naturels !

-Patrick Poage


Acererak n'engage que les meilleurs peintres zombies...

 

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