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Neverwinter

Dev Blog : l’environnement du Soshentar

Par Xeltey
ven. 23 juin 2017 07:01:00 PDT

Bonjour, c'est moi Ryan; j'ai été l'artiste principal travaillant sur la zone du Bassin du Soshenstar. La création les jungles de Chult fut une expérience captivante et amusante pour toute l'équipe. C'était la première fois depuis longtemps que l'équipe artistique devait inventer un endroit complètement nouveau. Nous avons commencé par lire quelques notes préliminaires du module Tomb of Annihilation fournies par Wizards of the Coast. C'est vraiment stimulant et intéressant de lire leur travail afin de transformer des descriptions écrites en concepts à utiliser en jeu. L'équipe artistique a exploré les possibilités de palettes de couleurs, plantes, arbres, et motifs pertinents pour donner vie aux jungles de Chult.

Pendant ce temps, nous créons également un prototype, en assemblant une jungle à partir d'éléments pré-existants en jeu. Ce qui nous permet de lister les types de ressources et de motifs nécessaires.

Pendant que l'équipe artistique définit le style et le ressenti de la zone, l'équipe design commence à en deviser l'histoire et la disposition.  Nous travaillons ensemble à mettre des formes en place afin de définir la taille des éléments et l'espacement sur le plan. Durant cette phase nous définissons les grands éléments de décor et plaçons des éléments existants pour réserver la place. Voici quelques images de la zone durant cette phase.

À ce moment-là l'équipe artistique crée les ressources demandées par nos concepts, ainsi que plusieurs variantes des nombreux types de feuillage naturel. Pour le prototype, nous avons utilisé de vieilles textures de terrain qui ressemblaient à ce dont nous avions besoin. Nous en créons quelques nouvelles afin de donner un look unique à la zone. Nos outils sont généralement 3D Max, Zbrush, Substance Painter, et Substance Designer. Nous commençons généralement avec un modèle haute résolution avant de réaliser une version basse résolution pour peaufiner les détails. De là, nous utilisons Substance Painter ou Substance Designer pour créer les textures.

Maintenant que l'équipe artistique a suffisamment de ressources finalisées, nous nous concentrons sur la construction de la zone. C'est le moment pour moi de passer en mode Bob Ross en peignant numériquement des arbres et des plantes heureux. Je voulais vraiment créer un environnement avec sa propre identité et ses propres motifs. Beaucoup d'attention a été apporté à la disposition des arbres et du feuillage. De la juxtaposition des petites feuilles autour de feuilles plus grandes, à la silhouette d'un massif d'éléments de décor et de lignes directrices qu'ils créent. Voici un timelapse de la création d'une petite section de jungle. Cette vidéo a été prise il y a déjà un moment et ne reflète pas nécessairement l'aspect final de la zone.

En plus de tout ça, j'ai coopéré avec les designers (Randy, Simon, et Sean) sur les cinématiques. Ça a été vraiment drôle de travailler là-dessus, et m'a offert une pause bienvenue sur mon travail habituel d'artiste environnement. En général, un des designers s'occupe du cadrage, des acteurs et du script. Puis j'interviens et ajoute l'éclairage, le décor et ajuste le cadrage. S'il n'y a  pas d'acteurs et script, je fais tout moi-même. Les cinématiques sont mises en place en ajoutant différentes pistes sur la chronologie, comme la position de la caméra, les PNJs ou encore les joueurs. Après les avoir placées, nous déplaçons et ajustons les différentes animations à certains points de la chronologie.

Ça a été très drôle de travailler tout du long sur cette zone, des concepts au résultat final en jeu Je vous laisse avec une poignée de captures d'écran du Soshenstar.

Ryan Dao

Artiste environnement

 

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