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Neverwinter

Dev blog : Retours de la communauté

Par Xeltey | mer. 19 avril 2017 07:00:00 PDT

Vincent Malley, producteur, vous donne un aperçu du processus de priorisation des retours de la communauté. Pour discuter sur ce sujet, merci de visiter le forum. 

 

À propos de la priorisation :

Nous n'avons pas de système unique pour déterminer quels sujets passent en premier. Nous accordons généralement le plus d'importance aux problèmes qui empêchent les gens de jouer au jeu (y compris l'obtention des récompenses), ainsi que ceux qui nous pourraient avoir un impact sur notre capacité à maintenir le jeu à flot (par exemple le ZEN Market ne fonctionnant pas - aussi déplaisant que certains pourraient le trouver, le jeu a besoin que les joueurs puissent acheter et dépenser des ZEN pour que le développement reste actif). Tout dépend ensuite de la personne en charge du triage des bugs, qui se pose des questions telles que :

 

Impact

  • En tant que joueur, comment cela m'affecte-t-il ?
  • Voudrais-je quitter le jeu à cause de ça ?
  • Même si je ne quittais pas le jeu à cause de ce problème spécifique, cela causerait-il un mécontentement durable ?

 

Faisabilité

  • Comprenons-nous le problème sur le plan technique, et est-il possible de le reproduire dans un environnement contrôlé afin de prouver qu'il a été corrigé ?
  • Quelle portion de la population des joueurs est affectée, et existe-t-il une solution de contournement connue des joueurs ?
  • Est-il possible de le réparer correctement, ou devons-nous effectuer un changement plus rapide et moins complet qui pourrait causer d'autres problèmes en aval ?
  • Corriger le problème pourrait-il être pire que le problème lui-même ?
  • Le correctif s'inscrit-il dans le cycle de test d'un nouveau build ? Pouvons-nous seulement l'insérer dans les mises à jour du module actuel ?
  • Avons-nous un meilleur correctif, plus poussé, venant dans un prochain module ? Si c'est le cas, vient-il suffisamment tôt pour que nous puissions laisser ce cas en attente pour l'instant ?

 

Pour faire simple, si vous vous posez une question sur la priorité de traitements des problèmes en jeu et pensez avoir une meilleure solution, nous y avons probablement déjà pensé, et mesuré notre choix à l'aune de toutes les informations dont nous disposons.

Il y a également un élément humain dans le tri de ces problèmes. Ces questions peuvent avoir un poids différent selon les personnes - nous avons tous des façons différentes de jouer et de percevoir le jeu, et certains d'entre nous en savent plus que d'autres à propos de certains éléments de contenu spécifiques, de systèmes de récompenses, de flux d'UI, etc... Si nous ne pouvons répondre à une question, nous irons parler à un membre de l'équipe qui en sait plus - mais parfois ces personnes sont malades, en vacances, ou ne connaissent qu'une partie du problème.

Même une différence de formulation peut affecter la réponse à certains de ces questions. Par exemple, considérez « Guerrier offensif : Inflexible peut devenir temporairement inutilisable en combat » et « Guerrier offensif : activer Inflexible juste avant de gagner de la Détermination empêche le joueur de l'utiliser à nouveau. » Un mystère formulé en termes vagues peut flinguer des jours de développement, mais il suffit parfois d'une bribe d'information supplémentaire pour passer de « Je n'ai aucune idée d'où commencer » à « Oh, je pourrais essayer de changer ça, et si ça ne fonctionne pas au moins j'aurai écarté une bonne hypothèse ».

Il y a aussi un autre aspect amusant : quel que soit notre niveau de connaissance du jeu, les joueurs le connaissent mieux. Notre connaissance du jeu est intrinsèquement affectée par notre connaissance des coulisses du jeu, et notre perception est partiale envers la connaissance de comment ça « devrait » fonctionner, plutôt qu'envers des facteurs émergents potentiels.

 

À propos de la façon dont nous recevons et faisons remonter les rapports et les retours de la communauté :

 Nos informations peuvent provenir de nombreuses sources. Avant la sortie d'un module, elles viennent de notre équipe d'assurance qualité (communément appelés QA ou testeurs), de tests de jeu incluant toute l'équipe, ou des fils sur le forum Preview. Après la sortie d'un module, elles viennent fréquemment de tendances identifiées par le service client, de notre équipe communautaire (souvent remontées par Nitocris83 / Julia et quelques autres), et des forums eux-mêmes, où ils peuvent être identifiés et remontés par moi-même ou d'autres développeurs qui les lisent (si Julia ne les a pas contactés avant).

Si je vois un rapport de bug sur les forums, j'écris moi-même un court résumé et un premier jet d'instructions destinées à le reproduire pour notre équipe QA et, après leur vérification, il est officiellement ajouté à notre base de données de bugs. C’est là que la formulation des messages des joueurs entre en jeu : j'ai une connaissance un peu touche-à-tout du jeu et je comprends approximativement comment tous les systèmes fonctionnent en coulisses, donc si un joueur m'écrit, par exemple, « En utilisant n'importe quel artéfact de combat en arme secondaire, si je monte Aspect de la meute au rang 4, l'Aptitude de classe cesse de s'appliquer au pouvoir », il m'est facile de dire « ok, c'est probablement un problème avec des prérequis dans un segment de la configuration du pouvoir », et il devient faisable de traduire cela en termes que nos développeurs pourront comprendre sans recherche additionnelle. Si un rapport de bug comprend, par exemple, « AdlM est pété », alors il n'est pas aisé de savoir par où commencer, en assumant que je sache seulement ce que signifie cet acronyme. Et si notre équipe QA est déjà inondée de travail, je ne pourrai pas faire remonter ce problème en toute bonne conscience.

Je suis cependant prêt à faire des recherches, selon la gravité perçue du problème (ou, puisque je suis humain, l'aura de mystère si j'ai assez d'intuition pour deviner ce que c'est). Tout dépend lourdement de mon temps disponible entre toutes les autres tâches que je dois effectuer.

Les retours communautaires sont très similaires, bien que les causes et effets soient souvent plus flous. « Je n'aime pas X » et « J'aime Y » sont tous les deux importants pour nous, mais il devient bien plus simple de se concentrer sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas quand nous comprenons les différentes parties impliquées. « Je n'aime pas le grind de Concentration arcanique pour l'instant, car je sens que le jeu me dit que je dois farmer les sites de fouilles pendant 12 heures par jour pour progresser dans la campagne » est un bon retour, car il nous donne la perspective de notre interlocuteur, le but pour lequel il veut des Concentrations arcaniques (progresser dans la campagne), et fait allusion à un potentiel bug ou erreur de design dans les taux d'obtention.

Il y aura toujours plus de rapports que nous ne pouvons traiter, mais nous pouvons toujours faire mieux et améliorer notre communication et nos réponses. Je sais que, personnellement, il  y a des semaines où je suis très rapide à répondre aux rapports de bug, et d'autres où j'ai à peine le temps de seulement lire le forum.

 

Que retenir sur la priorisation des rapports : La priorisation est difficile, et n'est pas une science. Si quelque chose empêche les gens de jouer ou de nous soutenir, ça recevra sûrement le plus d'attention. Le reste dépend d'un jugement personnel, et d'un rapport entre le risque/temps investi contre résultat.

 

Que retenir sur la remontée des rapports : Quand nous remontons des bugs et des retours de la communauté, une relation claire de cause à effet facilite énormément les choses. Mais que ça ne vous empêche pas de nous signaler les problèmes pour lesquels vous n'avez pas cette information, si vous pensez que le problème est suffisamment grave. Souvenez-vous également que nous autres développeurs ne sommes pas toujours à jour des dernières abréviations utilisées.

 

 

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