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Neverwinter

Dev blog : la fureur de Brise-Crocs

Par clearmind | lun. 15 août 2016 07:00:00 PDT

Salutations aventuriers ! Ici Asterdahl, pour vous parler plus en détail du prochain donjon épique : l’Île Brise-Crocs. Je vais continuer là où Commander Ander s’est arrêté dans son précédent blog, et vous présenter les boss de Brise-Crocs en détail. 

La création d’un nouveau boss demande un travail colossal et une collaboration étroite entre les équipes en charge des systèmes, des effets visuels et de l’animation, afin de garantir que tous les mécanismes soient clairs et compréhensibles, et que l’effet et l’intensité de chaque pouvoir soient évidents. Il arrive souvent que des pouvoirs créés pour un boss passent par de nombreuses versions au fur et à mesure que nous les testons en interne avec différentes animations et différents effets visuels, et, parfois, certains pouvoirs sont simplement jetés à la poubelle.

Le département contenu aide à la création des boss en créant un donjon autour d’eux, les producteurs nous poussent à rester dans les délais lorsque nous travaillons sur un élément aussi itératif, la QA nous offre des premiers retours inestimables lors de playtests internes, et les artistes environnement nous garantissent que la zone du combat remplira son rôle et sera adaptée au boss. À ce sujet, ne manquez pas le récent article de Patrick Poage, notre artiste environnement, au sujet des décors de Brise-Crocs. 

Avant de vous donner des détails juteux sur les boss, je voudrais vous parler rapidement de ma participation à la création de ces rencontres. Si vous me suivez sur le forum anglais et au cours des dev blogs, vous vous souviendrez peut-être que j’ai travaillé sur le festival de Simril, sur les professions magistrales, les forteresses et les armures de l’Outreterre, sans oublier la campagne de Portobello et les ajouts de cette année au festival de l’été. Même si j’ai travaillé sur les combats de la campagne de Portobello, les boss de Brise-Crocs seront mes premiers « vrais » combats de niveau max dans Neverwinter.  Je voulais donc vous faire partager les principes qui ont guidé la conception et la création de ces rencontres.

Pour commencer, de nombreux combats sur Neverwinter utilisent les adds (des monstres supplémentaires qui apparaissent durant le combat) pour en changer le rythme ou en augmenter la difficulté. Même si les adds ont leur place dans le jeu, j’ai cherché à les éviter pour Brise-Crocs. À la place, j’ai préféré faire usage de différentes phases au cours des combats, ainsi que de l’introduction progressive de nouveaux pouvoirs pour donner du piment aux combats. Les combats de boss de Brise-Crocs sont tous très différents, mais ils sont tous les trois centrés sur le boss lui-même et ses pouvoirs.

Ensuite, le placement aura un rôle majeur durant ces combats. Que vous jouiez une classe à distance ou corps à corps, aucun endroit ne sera sûr. Les classes à distance, plus que jamais, devront rester tout aussi mobiles que celles de corps à corps. Si vous vous trouvez au mauvais endroit au mauvais moment, vous en subirez les conséquences. Bien entendu, les boss de Brise-Crocs nécessiteront un tank chargé d'encaisser leurs principales attaques de mêlée, mais ils feront également usage de pouvoirs spécialement conçus pour cibler les autres joueurs. Et si vous vous faites prendre par surprise, vous découvrirez que les marqueurs d'attaques de zone seront parfois impossibles à éviter à temps.

Vous devrez prêter une attention particulière aux indices visuels et connaître le répertoire des boss sur le bout des doigts pour ne pas vous retrouver dans ces situations. Si vous vous faites prendre par une attaque de zone, certains de ses effets ne pourront pas être évités ou perdureront pendant quelques instants. Par conséquent, vous ne pourrez pas simplement esquiver en restant à l'intérieur d'une attaque de zone et éviter les dégâts. Cependant, si vous parvenez à sortir de la zone, vous éviterez les dégâts comme d'habitude, et si vous êtes touché, vous ne subirez pas de coups multiples.

Enfin, ces rencontres nécessiteront plus que jamais de la coopération. Nous allons introduire un certain nombre de mécanismes de combat inédits pour que le défi représenté par le donjon ne se limite pas à atteindre un niveau d'objet donné. Je ne vais pas vous gâcher la surprise, mais je vous dirai simplement que nous avons hâte de vous voir les découvrir sur Preview lorsque Storm King's Thunder y sera disponible !

Sans transition, voici vos nouveaux adversaires. Pour commencer, la mort venue du ciel : Hati, la fidèle manticore de la Voix de l'hiver. Elle vous observera de loin lors de votre ascension. Lorsque vous ferez enfin face à cette horrible créature, préparez-vous pour une bataille en règle qui vous mettra dos au mur, et ne soyez pas surpris si la montagne se retourne contre vous. 

Après un peu de spéléologie, vous vous retrouvrez face-à-branchie avec un dragon tortue adulte. Bien qu'il n'éprouve aucune loyauté à l'égard de Drufi ou des géants, cette énorme créature est toujours heureuse de se repaître d'esclaves enchaînés ou de prisonniers. Lorsque votre groupe interrompra son en-cas, ne vous attendez pas à ce qu'il soit de bonne humeur. Même s'il n'atteint pas la taille de Tiamat, le dragon tortue est l'une des plus grosses créatures que nous ayons créé à ce jour, et nous sommes heureux de vous avoir pêché un monstre bien frais. Ce monstre de la taille d'une frégate va mordre, déchirer et écraser tout ce qui se dresse sur son chemin, tout en n'hésitant pas à faire usage de son jet de vapeur à haute pression. Tâchez de ne pas vous faire ébouillanter, et de ne pas boire la tasse.

Enfin, vous ferez face à Drufi, le bras droit de Storvald en personne, une géante qui se fait appeler « la Voix de l'Hiver ». Vous réaliserez rapidement que son titre n'est pas usurpé, car elle vous infligera les mille tourments du froid, de la neige, et de la glace. Armée de puissants artéfacts runiques, son déluge d'attaques risque fort de vous faire déraper. Vous devrez tenir bon et vous unir pour espérer survivre à ses attaques mordantes.

Ces boss furent complexes mais intéressants à créer, et notre équipe s'y est profondément investie. Nous avons hâte de voir ce que vous allez en faire, et nous attendons avec impatience les récits de votre triomphe !

Douglas « Asterdahl » Miller
Concepteur de systèmes

 

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